1月31日


いやーずいぶんお待たせしました、やっとのことでワートリ感想書き上がりました
もうあと数日でジャンプSQの最新号が発売するというクソみたいに遅いタイミングですが
そのぶん考察たっぷり書いたのでよろしくお願いします


ジャンプSQ感想:ワールドトリガー 第173話「東隊」

さて前回、ユズルの狙撃によって大きなダメージを受けてしまった結果、かなりの量のトリオンを失ってしまったオサム。
そして今回、そのトリオン低下がいよいよ致命傷となりつつあるようで、もう間もなくベイルアウトという状態になっていました

「修くんトリオン残量低下、これはちょっともたないかも」



ここで自分が落ちれば影浦隊に点が入ってしまうので、悔しそうな表情のオサムでしたが、
しかしヒュースは「オレのミスだからお前が気にする必要はない」と、オサムに励ましの言葉をかけてますね
ヒュースお前…そんな気配りができる子だったなんて!!(えー
いやもう思いがけない気配りさんでビックリしましたよ、まさかヒュースがこんな優しい言葉をオサムにかけるとは思いませんでした
この間の「来馬を狙ってくれると助かる」って言い方といい、ヒュースって仲間に対して予想よりずっと物腰柔らかな感じがしますね

このワンシーンは、俺の中でヒュースの株をさらに上げる結果となりましたね…ヒュース=有能のイメージがよりいっそう強固になった気がします
というのもですよ、たとえば実際の職場でも「同僚が仕事をがんばったけど、残念ながらいい結果が出なかった」っていう時、
有能な人間は「よくがんばったな、俺もフォローできなくて悪かった」っていう風に
「お前だけのせいじゃない」って一緒に責任を背負おうとするんですけど
無能な人間は「何やってんだ使えねえ奴だな!こんなことも出来ねえのか!」っていう風に
「お前のせいでこうなったんだ、お前が悪いんだ」って同僚のことをひたすら責めたり罵倒すると思うんですね

特にパワハラ上司はそういう傾向が強いと思うわけです
部下に仕事を命じた時に、部下がいい結果を出せないと「何やってんだ!!」と罵倒しまくるようなタイプの上司ですよ
俺が思うに、そういう時って部下だけが悪いわけじゃなくて、上司の指示が悪かったとか教え方がヘタだったとか、
上司に至らない部分があったせいで部下がうまく結果を出せなかったってこともよくあると思うんですが
しかし無能な上司はそんなこと考えもしないわけです。
うまく行かないことはすべて部下が悪いとしか思っておらず、自分にも責任があるなんてこれっぽっちも思わないわけで。

ただ、それとは逆に有能な上司であるほど、「自分にも責任がある。部下だけのせいじゃない」って考えを持っていて
部下のことを責めずにむしろ励ましてあげるっていう行動を取ると思うんですね
そういう意味ではヒュースはまさにこの有能なタイプであり、すばらしく優秀な人材って感じがしますね
ほんとウチの職場にもヒュースが一人欲しいですよ(えー

《三雲隊長が落ちれば、影浦隊の得点は36点。玉狛第二とは3点差になります」

《玉狛がこの試合で影浦隊を追い越すには、あと4点取る必要がある…》

《うーん思ったよりもきついね。東隊が全員ベイルアウト+生存点が最低条件でしょ?
 東さん落とせるか?っていう》

《確かに、東隊長が今期6試合でベイルアウトしたのはわずかに1回。
 ラウンド2で弓場隊&王子隊&香取隊に集中攻撃を受けた時だけです》

一方で実況席では、この試合で玉狛が影浦隊に追いつけるかどうかという話をしていました
影浦隊とはまだ3点の開きがあり、玉狛が追いつくためには東隊を全滅させてさらに生存点もゲットしなければならないと…
そう考えると確かにかなりキツイですね。今回の試合はこれまで玉狛メンバーが大活躍してる印象でしたが
それでも影浦隊とはまだ3点も開いてるというのは意外でした

なぜまだそんなに点差が開いてるのかってことについては、よくよく考えると
ユズルが死に際に2点もぎ取っていったのがでかいと思いますね
もしもあの時ユズルが得点してなかったら、影浦隊は今回0点で終わっていたわけで
そうなるとさっきの3点差っていうのも1点差まで縮まってたことになるんですよね

さらに言うとですよ、ユズルが「俺の点(ポイント)だ」って仕留めた来馬さんは玉狛に倒される寸前だったわけで
もしもあの時ユズルが来馬さんを倒してなかったら、来馬さんは玉狛の手で倒されてもう1点玉狛に入っていたわけなので
そうなると点差がゼロになって玉狛は影浦隊に追いついていたと思うんですね

紙一重の展開であやうくそうなるところだったけど、ユズルが点数を横取りしたことで3点差まで広がることになったという。
そう考えると、「俺の点(ポイント)だ」みたいな点数横取りムーブって
実はめちゃくちゃ重要で結果に大きく響いてくるって気がしますね

 
 

このときの二宮についても同じことで、俺が以前この試合の感想を書いた時に
二宮が「俺の点(ポイント)だ」って東さんから点数を横取りしてなかったら
東隊が点数リードしておそらくそのまま東隊が逃げ切っていただろうと語ったことがありましたよね。

そういう東隊の勝利に傾きつつあった流れを、一気にたぐり寄せたのがこの二宮の行動であり
これによって試合結果が大きく変わったというのが俺の見解だったわけで。
だから点数横取りムーブっていうのは、実は試合を左右するぐらいに大きな意味があると思いますね

(戦闘では空閑とヒュースが相手チームを圧倒してる…
 なのに点差は思うように縮まらない…
 これが試合前の「いやな予感」の正体なのか…?)



そんな中、ベイルアウト寸前のオサムが考えていたことは
「点差が思うように縮まらない」ということが、試合前の嫌な予感の正体だったんだろうかということでした
ふーむ…要するに思うように行かないアンラッキーが続いてるってことですよね。確かに俺も何話か前の感想で
「今回の試合では玉狛にアンラッキーが続くかもしれない。それがオサムの不安なのかもしれない」って予想したことがありましたが
ただ今はちょっと違うような気がしますね。確かに今回の玉狛はあんまりツイてないんだけども
オサムがあんなに不安がってたくらいめちゃくちゃツイてないかというと、そこまで不運じゃない気がするし。
だからオサムが感じた不安っていうのは、アンラッキーとは別のところにあるんじゃないかと思います
それについてはまた新たな仮説を思いついてしまったので後で語りたいですね

「空閑、ヒュース、千佳、あとは頼む…!」

「まかせろ」

ドンッ!

《やはりここで三雲隊長がベイルアウト!これで残るは両チーム3人ずつ!》

ともかくオサムのトリオン体はいよいよここで限界となり、ユーマ達を戦場に残してベイルアウトしてしまうことに。
これで場に残ったのはユーマ&ヒュース&千佳ちゃん小荒井&奥寺&東さんの3人チーム同士となりました
奇しくもアタッカー2人とスナイパー1人という組み合わせなところも似てますね
あとはこの両チームがどう激突するのかってことですが…

「人見、ビーコン頼む」

「了解、ビーコン起動!」

パパパパパパパ



《おっと東隊、ここでダミービーコンを起動!レーダー上での撹乱を仕掛けた!》

「これは…」

「アズマがたまに使ってる囮だな。過去の記録で見た」

ってそんな中、モール内に大量に仕掛けたダミービーコンというトリガーを起動した東隊。
本編では今回初めて使われたトリガーですが、どうやらダミーの信号を放つビーコンをあちこち大量に設置して
相手のレーダーを使い物にならなくするのが狙いのようですね

というかこの場面で驚いたのが、今回初めて登場したこのダミービーコンを
ヒュースがあらかじめ予習していて、その効果も東さんが使うこともすでに知っていたってことですね
いやほんとなんつーか、ヒュースを見ていて凄いと思うのは
才能に溺れることなく、やるべきことをキチッとやっていることなんですよね

たとえば今回の試合で戦う相手のことを事前に調べて、どんな戦い方をするのかしっかり予習してきたりだとか
戦闘中もテキトーに動くんじゃなく、しっかり戦術を練ったりエスクードの使い方を工夫して考えたりだとか
仲間に対しても気配りのような声かけをしたり、しっかり連携して動いたりチームワークを意識したりだとか
そういうことをひとつひとつキチッとやっているのが何よりすごいと思いますね

あれだけの才能があったら、普通はおごり高ぶって立ち回りが雑になったりしそうなもんですが
ヒュースは全然そういう様子がなくて、謙虚で丁寧にいろんなことをしっかり積み重ねてるのがすごいと思います
結局のところ、上に行くのってこういう人間だよなと思いますね
そういう風に考えると、ヒュースとはまったく逆の「上に行けない奴」ってまさに香取隊の葉子だよなと思うわけで

たとえば葉子は自分の才能におごり高ぶって立ち回りが雑になっちゃってるし
戦う相手のことも事前に調べてなくて、どんな戦い方をするのかもまったく知らなかったり
戦闘中もテキトーに動いちゃって、工夫したり考えたり戦術を練るようなこともなく
仲間に対しても気配りが欠けていて暴言吐いたり、連携して動こうとしなかったりチームワークがグチャグチャだったり
そりゃ上に行けねえわなって思うことだらけっていうか…(えー

結局のところ、上に行くために必要なのは才能があるかどうかじゃなくて
やるべきことを理解して、それをひとつひとつ丁寧にやれるかどうかだと思うんですよね
そういうことを積み重ねているうちにいずれ上に行けるっていう。どんな分野でもそれは同じだと思いますね

《ビーコンのトリオンが切れるまでの数分間は、東隊が圧倒的に有利ですね》

《さあ玉狛はどう動く?》

「…千佳、お前の出番だ!メテオラでモールに穴を開けろ!閉じた戦場を広げるんだ!」

「了解!」

ともかくダミービーコンを大量に起動したことで、モール内での立ち回りでは圧倒的有利となった東隊。
玉狛としてはこのままモール内で戦うのは厳しいので、モールに穴を開けるよう千佳ちゃんに命じてますね
その穴からヒュースとユーマを外に逃がそうという算段でしょうか。ともかく指示通りにメテオラを起動する千佳ちゃんですが…

 
でかい!!
観客に死人が
出るぞ!!
(えー

なんと千佳ちゃんの手から生成されたのは、通常のメテオラとは比べ物にならんほどバカでかい超巨大メテオラ!
普通のメテオラのサイズを知ってると目玉が飛び出るほどの巨大さですね
それを無造作にモールへとぶん投げる千佳ちゃんですが、なんかこのシーン見てるとドラゴンボール思い出すよね

・今月のワールドトリガー遂にチカちゃんがメテオラを使用し奥寺を巻き添えに撃破しましたが
 その時のチカちゃんがメテオラを撃つシーンが完全に魔人ブウが地球吹っ飛ばした時のバニシングボールのポーズとそっくりですね、撃つところまで含めて

どうやら俺以外にもそう思った人がいたようです。この人は魔人ブウが地球を吹っ飛ばしたシーンを連想したようで
具体的に言うとドラゴンボール単行本第42巻508話「純粋の魔人ブウ」において
目覚めた純粋ブウが突然地球を破壊しようと光弾を発射するもベジータに防がれて
「おいブウ!この星をぶっ飛ばすのは貴様の勝手だがな、オレたちと戦ってからにしたらどうだ!」と言われるも
ブウはその言葉を無視してさらにでかい光弾をブゥ…ンと生み出して地球に放ったシーン
のことですよね(えー

 
 

なるほど確かに構図とか状況とかよく似てる気がしますね
ちなみに俺はというと、これとはまた別のシーンを連想していて、それがどの場面かというと
ドラゴンボール劇場版第9作「激突!!100億パワーの戦士たち」において
メタルクウラとの戦闘中に悟空が界王拳で攻撃を仕掛けるも通用せず
「どうした?その程度ではこのオレは倒せんぞ」とメタルクウラに頭を掴まれて殴り飛ばされて
地面に激突した悟空にメタルクウラが超巨大エネルギー弾で追い打ちしたシーン
ですね(えー

まあなんにしてもすごく人間離れしててドラゴンボールの世界みたいな超破壊力の光弾を放ったって感じですね…
そんな千佳ちゃんのメテオラが炸裂した結果どうなったかというと

ドッゴアアアアアアア!!

《な…なんだこれはぁ!!一撃でショッピングモールが半壊!?
 雨取隊員のアイビスでの砲撃はログで見ましたが…!》

《メテオラだとこうなるんだねえ…初めて見た…》

《大爆発に飲み込まれて奥寺隊員ベイルアウト!玉狛が追加点を挙げた!》

なんと千佳ちゃんのメテオラによりショッピングモールが半分吹き飛んでしまい、
その爆発に巻き込まれた奥寺が哀れにもベイルアウトしてしまう結果に!お、奥寺ー!!
ただ壁を壊すだけのつもりが、うっかり奥寺を殺してしまうとは千佳ちゃんも罪な女ですね…(えー



《しかし前情報では確か、雨取隊員は人を撃てないという話だったはずですが…?》

《そうなんだよねえ、その弱点を克服したんならこの試合は勝ち確だけど…今のはうっかりヒットかな?》

「めっちゃくちゃじゃねーか!人撃てないんじゃなかったのかよ!」

「撃てないはず…だけど…(たった今撃てるようになったって可能性もゼロじゃない…)」

そんな中、実況席や東隊陣営では「あいつ人撃てないんじゃなかったのかよ!」という話でもちきりとなっていました
いやいや、今の大爆発は人を撃とうとしたんじゃなくて
壁を撃とうとしたらたまたま奥寺を巻き込んで殺しちゃったってだけだから!(えー
別に狙ってやったわけじゃないから!殺人事件とかで言うところの殺意については否認していますとかそういうやつですよ(えー
ただ、殺された被害者の奥寺なんかは「たった今撃てるようになった可能性もゼロじゃない…!」って無駄な深読みしちゃってますね
たった今撃てるようになったとか全然そんな可能性ないと思うけど…
フリーザのセリフで言うなら「つい殺してしまったのですよ」ってだけだと思うけどな(えー

あとどうでもいいんですけど、犬飼のセリフで「勝ち確」ってフレーズが出てきたのがなにげに興味深かったです
なぜなら勝ち確っていうのは格ゲー業界でめちゃくちゃよく使う言葉だからです
「こうなったらもう勝ち確だから」とか「あぁー勝ち確のがしたぁー!」とか毎日のように聞きますね
そういう言葉を使ってるって意味でまたひとつ葦原先生の格ゲー好き疑惑が深まったな!と思いました
まあいつまで経っても疑惑のまんまで全然確定の瞬間を掴めてないんですが…(えー

「"撃てないはず"をアテにするわけにもいかないな。対応していこう」

そんな中、うんうん悩んでる奥寺たちとは対象的に、サラッと「対応していこう」と流す東さん。
さすがこの人は冷静ですね、俺からしても千佳ちゃんが人を撃てるのか撃てないのかなんて
今うんうん考えててもしょうがない問題なんだから、そんなの軽く流して次に行った方がいいと思います

「戦況はさっきまでと大きく変わった。この状況、戦力、配置、お互いの情報、
 これらを踏まえたうえで…次はどう動く?」

そんな東さんにとって今重要なのは、モールが半分ぶっ壊されて奥寺が落ちてしまったというこの状況で
次はどういう一手を打つべきなのか?ってことのようです。確かに東隊が今一番考えなきゃいけないのはそこですよね
撃てる撃てない問題にこだわって横道に逸れそうになった奥寺&小荒井を、東さんが軌道修正してあげてるような感じがします



ともかく次はどう動くべきなのか?ってことを考え始めた奥寺&小荒井ですが
簡単には答えが出ないようで再び考え込んでしまいました。
そんな2人を見守る東さんは、2人がどういう答えを出すかで成長具合が分かるな
教師のような目線で2人の成長を測ろうとしているみたいですね

ふむ、やっぱり東さんってこの2人を育てるためにこのチームにいるんだろうから
その育成がどれだけ進んだのかってことを、2人の出す答えを聞いて確かめたいと思ってるみたいですね
ひょっとして、ここで東さんの満足する答えを2人が返すことができたら
2人はいよいよ一人前と認められて、東さんの育成を卒業するってことになるんですかね

・大志さん、ワールドトリガーの感想・考察いつも楽しく見させていただいております
 12/5で私のコメントが大志さんに読まれるなんて最高です(*≧∀≦*)
 さて,ランク戦もそろそろ大詰めとなってきましたが東隊が東さん1人となり玉狛が3人
 残っている場合で逃げに徹している東さんを落とす場合は、やはり絨毯爆撃等の面制圧を行い逃げる範囲を限定して追い詰めていくのが効果的なのでしょうか?
 東さんと同じくらい戦略戦術に詳しいそうな大志さんなら
 どうやって東さんをベイルアウトに追い込むのか非常に興味があります(東さんと同じは言いすぎかな(笑)) by kiryu

それとkiryuさんのコメントで、「大志さんならどうやって東さんをベイルアウトに追い込みますか?」との質問がありましたが

俺の
考えは
逆だ
(キシュン)

何が逆なのかって、俺が考えていたのはもし自分が玉狛だったら東さんをどう追い込むのかではなく
もし自分が東隊だったら玉狛をどう追い込むのかってことなんですよね
なぜなら、今回こうして東さんが「お前らならどうやって玉狛と戦う?」って問題を小荒井たちに出しているわけで
それに対して俺だったらこうするってことを考えていたからです

ちなみに俺ならこの後どうするかっていうと、まずモールの中で戦うのはないなと思います
さっきまではダミービーコンで玉狛の目をくらまして、モール内での戦闘なら東隊が圧倒的有利だと言われていたわけですが
しかし今ではモールが半分吹っ飛ばされてダミービーコンの数も半減してしまい、
さらに痛いのがアタッカーの片割れである奥寺が落ちてしまったということですよね

モール内での戦闘ではアタッカーの力が物を言うと評判のこのマップで、
ヒュース&ユーマという二大アタッカーが揃っている玉狛に対し
それより格下の小荒井1人だけしかアタッカーが残っていない東隊は、
もはやモール内で有利を取るのは相当難しいと思うんですよね

だから、まず東隊がやるべきなのはモールの外に出ることだと思います
このマップの特徴としてモールの外でならスナイパー有利という要素があったので
東さんという駒を使ってスナイパーで有利を取っていくというのを意識すべきかなと。

玉狛にも千佳ちゃんというスナイパーがいますが、幸いにも今は
千佳ちゃん1人だけがモールの外でぽつんと孤立している状態なので
いわゆるひとつの浮いた駒であり、この千佳ちゃんを倒してしまえば
スナイパーの有利を活かせるのは東隊だけとなるので、外で戦うなら千佳ちゃんを最優先で撃破したいですね

つまり俺が小荒井の立場ならどうするかっていうと、
すぐにモールの外に出て孤立している千佳ちゃんを撃破、
しかるのちに東さんの狙撃を活かした立ち回りで有利を取り、
自分はヒュース&ユーマへの牽制や嫌がらせに徹する
とかそんな感じですね

俺が思うに、小荒井がヒュース&ユーマとの戦いでやるべきことっていうのは
自分が大活躍してバッタバッタとヒュース&ユーマを倒すことではないと思うんですよね
小荒井がやるべきなのはチームが勝つために何をすればいいのかというその判断であり、
そのためなら自分の役割が地味な役だろうがなんだろうが関係ない話で、
東さんという駒をきちんと使ったり、地形を利用して有利を取ったりそういう動きがちゃんとできるかどうかっていう
今の小荒井に求められてるのはそれだと思うんですよね

つまり、俺が思うに今回の小荒井っていうのはオサムのような立ち位置にいると思うわけです
自分1人が無理して突っ込んで点を取ろうなんて考える必要はない、
仲間や地形や状況を最大限に生かしてチームで勝ちに行くっていう、そういう動きをキチッとやれるかどうか。
ましてや今回のヒュース&ユーマは、小荒井からすれば自分よりも強い相手なわけだから、なおさらそうすべきだと思うんですよね



「いいか遊真、自分より強い相手と戦う時は勝とうとしちゃダメだ」とユーマの親父も言ってましたが
今の小荒井に求められてるのもそれであり、自分より強い相手にどう対処すべきなのかっていう
その判断が重要だと思うんですよね。つまり次回のワートリは、俺の予想でいくと
恐るべき力を持ったユーマ&ヒュースを相手に、
力のない小荒井がどのようにして立ち向かうのか
ってところが最大のポイントだと思うわけで
もしかしたら小荒井が主人公かのような、「力のない俺だってこんな風に戦えるんだ」って姿を見せてくれるかもしれませんね

俺は以前、奥寺&小荒井について、こいつら2人の立ち回りっていうのは
オサムにとってすばらしい手本になると思うと語ったことがありましたが
もしかしたら次回はその真髄を見せるような展開になるんじゃないかと個人的には思ってます

そう考えると、オサムの「嫌な予感」っていうのもそれに関係するんじゃないかって気もしないでもないですね
たとえば小荒井が次回、オサムにとっての理想的な立ち回りでユーマ&ヒュース相手に戦って
しかしそれでも2人の巨大な力にはかなわなくてボロカスにやられてしまうとなったら
「やっぱり結局は力の強い方が勝つんだろうか…ぼくのやってることは間違ってるんだろうか…」とオサムが自信をなくしてしまうとか。

うーんただまあ、試合がそういう内容になるなんてことを試合前からすでに知ってて不安がってたとなったら、
どんだけ未来見えてんねんってくらいのマジモンの予知能力者になっちゃうのがどうかと思うんですが…(えー
オサムの不安に関して仮説を立てると、なんかそういう予知能力みたいな話になっちゃうのがもどかしいですね…

なんかこう、もっと他に現実的な不安ってないもんかと色々考えてみた結果
これなんじゃないかという新説が俺の中に浮かび上がりました。それが何かっていうと
「ぼくみたいな弱い奴がA級に行って本当にいいんだろうか」という説ですね

今の玉狛っていうのはもうA級がすぐ目の前にあるような状態まで来てて、
あとちょっと点を稼げばもうA級になれるわけですが、
しかしオサム的にA級に近づけば近づくほどに不安を感じてるんじゃないのかなと。
自分自身はまだまだB級レベルなのに、ユーマやヒュースのような強力な仲間のおかげでA級に行ってしまって本当にいいのかと。

今回の試合にしても、影浦や村上のような強豪の隊員が超ハイレベルな攻防を見せてましたが
玉狛がA級に行くってことは、そいつらを追い越して先に行くってことだから
やっぱりそうなると「あんなにハイレベルな人たちがBなのに、ぼくなんかがAになってしまっていいんだろうか」って
オサムとしては負い目を感じてしまうんじゃないでしょうか

考えて見ればオサムって、ここ最近の試合を振り返ってみても
4試合連続でB級隊員相手にかなわなくて死ぬシーンがありますからね
vs那須隊:死にかけの那須さんを倒せず返り討ちにされて死亡
vs東隊:東さんの存在に気づかず壁抜きスナイプを食らって死亡
vs香取隊:葉子の最後の突撃を止められず首をかっ切られて死亡
vs王子隊:王子にさんざん狙われてしまい自分の反撃もすべて通用せず死亡

てな具合にね…特に王子との戦いでは「お前はまだまだ俺達のレベルじゃ通用しないんだよ」って言われてるみたいで
ショックなやられ方だったし、今回の試合にしても、東隊の奥寺に見つかった途端に
「三雲発見!!三雲発見!!俺がソッコーで倒します!!」ってカモ扱いされてたので
そんなB級でもカモ扱いされてる自分が、仲間のおかげでA級になるのはどうなんだって気持ちがあるんじゃないでしょうか

今にして思うと、オサムが試合前に「ぼくも新しい武器を持ちたいんです」ってしおりちゃんに相談してたのも
今のままの自分じゃA級にふさわしくないから、新しい武器でも持ってもっと強くなりたい
って気持ちがあったんじゃないかなと思います



そう考えると色々納得がいくんですよね、なにしろオサムのこの申し出って、チームとして考えたらぶっちゃけ必要ないっていうか
しおりちゃんも言ってますけど、ヒュースも加入したことだし玉狛のチーム戦力はもう十分に高まったんだから、
別にオサムが無理してわざわざ新武器を持つ必要なんてないわけなんですよ
ただ、オサム個人としてはチームが強くなってはいても自分が強くなっていないから
そんな弱いままの自分が、仲間のおかげでA級になることに納得できてないんじゃないでしょうか

今までA級に行くことだけを考えて、ひたすらチームを強くしてきたけど、本当にこれでよかったのかと。
たぶん当初のオサムにはこんな不安なんてなかったのが、A級が近づけば近づくほどに
いよいよ自分がA級になるってことを実感して、「本当にこの方法でよかったのか?」って不安が生まれてしまったんじゃないでしょうか

オサム自身、今回の試合前に「間違った道に入り込んでしまったような不安」って語ってましたが
これに関しても今まで正しいと思って進んできた道が
「本当にこれでよかったのか?」って急に不安に思えてきた

って心境を指してるのかなと思います。A級になるための道として、自分は間違ったルートを進んできたんじゃないかという不安ですね



それで迅さんの言ってた「揺れるな」っていうのも、オサムの進んできた道は間違っていないって意味で
言っていたんじゃないかなと思うわけです。こう考えると一連の話の流れが俺的に納得できるんですよね
オサムの不安については、今まで仮説を何個も何個も語ってきましたが、
最終的に俺が一番納得できたのは今回語った内容ですね。
A級が近づいてきたことで、自分の弱さに対するコンプレックスが膨れてきているという。
もしこの仮説が当たっていたら、オサムのコンプレックス克服のための話を何かやりそうな気がしますが、
果たして実際はどうでしょうかね…次回に続く!

(C)葦原大介/集英社


1月27日

みなさんこんにちわ。ロマサガに魂を売った男・大志Mkー2でございます。今日はノエルとロックブーケの味方性能について語ろうと思います
「それより早くワートリ感想書いてくれよ!」って声も聞こえてきそうですが
俺はノエルとロックブーケについて語らない限り一歩も前に進めない男になっちまった!!(えー
てなわけで今日は気の済むまでそれについて語ります。ただ、さすがに次回の更新はワートリにしようかとは思いますが…

ともかく最近ロマサガRSに追加されたノエルとロックブーケについてですが
2人ともSスタイルとSSスタイルの2種類が用意されており、
Sの方はイベントでノエルとロックブーケを倒した場合のドロップ報酬として、
SSの方はガチャで引き当てた場合のレアキャラとして入手できるようになってますね

そして詳しい性能について見ていくと



Sノエル
武器:大剣
第1習得技:みね打ち(消費3、威力E、単体攻撃、中確率で敵を麻痺させる)
第2習得技:逆風の太刀(消費7、威力C、単体攻撃、敵の素早さを低下させる)
第3習得技:ベアクラッシュ(消費12、威力SS、単体攻撃)

第1アビリティ:敵を撃破した時、まれに自身の腕力が上昇する
第2アビリティ:敵を攻撃した時、まれに自身の腕力が上昇する
第3アビリティ:斬属性に弱い敵への攻撃力が上昇する

成長傾向:腕力↑、体力↑

スタイルLVボーナス
LV2:腕力+1
LV6:腕力+1
LV8:腕力+2
LV18:素早さ+3
LV22:全能力+1
LV38:素早さ+3
LV46:素早さ+4
LV50:全能力+2


まずSノエルについて。ノエルというとロマサガ2では体術で戦ったり大剣で戦ったりするマルチなキャラってイメージですが
今回のゲームだと大剣だけに専念した純粋な剣士って感じの性能になってますね
まずこのSノエルを見て思ったのは技構成が素晴らしいってことですかね

特にみね打ちとベアクラッシュを覚えるってところがヤバイ。このクソつええ技2つを使えるってだけでも強キャラですよ
みね打ちは消費3でコストが軽くメチャクチャ振りやすい技で、威力も通常攻撃より上であり
そのうえなんと言っても強力なのが麻痺効果で、麻痺さえ入ってしまえば敵を数ターン完全に行動不能にできるので
こんなヤバイ効果を持った攻撃をスナック感覚でブンブン振りまくれるというのが
今作のみね打ち使いが強い理由です。麻痺耐性のない敵との戦いでは無類の強さを発揮できますからね

次にベアクラッシュなんですが、威力SSということで今作における最高峰の破壊力を持っていて
ここぞという時のための必殺技なわけですが、ベアクラッシュはそういうタイプの技の中でも
消費が少なく設定されていて、他の威力SS技はどれも消費13とか消費14かかる中で
ベアクラッシュだけは消費12で撃てるので、そういうところも撃ちやすくて優秀なんですよね

それと成長傾向は腕力、体力が上がりやすいってことで
ステータスの成長の仕方はスタンダードな戦士タイプって感じですね
その一方で、スタイルLVボーナスの方は前半は腕力ボーナスが多く、後半は素早さボーナスが多いのが特徴ですね

つまり、成長しやすさとボーナスの両方で腕力が強化されるので、かなり腕力の伸びやすいキャラであり
あとは体力も成長しやすく、素早さにもボーナスがつくから
腕力を頂点として他のステータスもそれなりに高いキャラになるんじゃないかなと思います

さらに、アビリティにも腕力強化のものが揃っているので、
ノエルの腕力はSキャラの中でも相当に高い方なんじゃないのかなと思いますね
ぶっちゃけノエルはSだけでもやっていけるくらい強いと思います




SSノエル
武器:大剣
第1習得技:切り返し(消費4、威力D、単体攻撃)
第2習得技:無無剣(消費8、威力B、単体攻撃)
第3習得技:月影(消費15、威力B、全体攻撃)

第1アビリティ:敵を撃破した時、自身の腕力が上昇する
第2アビリティ:敵を攻撃した時、まれに自身のHPを回復する
第3アビリティ:敵への攻撃力が上昇する

成長傾向:腕力↑、素早さ↑

スタイルLVボーナス
LV2:腕力+1
LV6:体力+1
LV8:腕力+3
LV18:体力+3
LV22:全能力+2
LV38:腕力+4
LV46:体力+5
LV50:全能力+3


そしてSSノエルの性能がこちら。パッと見て興味深いと思ったのが
成長傾向とスタイルボーナスにおいて、素早さと体力がさっきのSノエルと逆になってるんですね
Sノエルは成長しやすいのが体力、ボーナスが素早さとなっていましたが、
SSノエルは成長しやすいのが素早さ、ボーナスが体力となってるわけです

これってどういうことかというとですよ、
Sノエルで体力を成長させて、SSノエルで体力ボーナスを得るだとか
SSノエルで素早さを成長させて、Sノエルで素早さボーナスを得るみたいに
SとSSを駆使すれば体力or素早さのどっちかを大きく上げることができるってことだと思うんですよ

体力を上げてカッチカチにしてもいいし、素早さを上げて先制を取りやすくしてもいいし
育成するのがなかなか面白そうなキャラだなって気がしますね
アビリティでHP回復を覚えるというのもすばらしく、体力を強化してHP回復を覚えれば
「カチカチに硬いうえにまるで落ちない」という不沈艦のような戦い方が可能になることでしょう
腕力に関しても、Sノエルの時よりさらにボーナスの強化量が大きくなっているので
猛烈なパワーでダメージを稼ぐって戦い方も可能な、非常にハイクオリティな戦士キャラって感じですね

ただ、ステータス面ではそれだけ優秀なSSノエルですが、技構成という意味では微妙なことになっちゃってますね
切り返しと無無剣と月影…まず切り返しについてなんですが、消費4威力Dの単体技ということで
すごく普通な低コスト技って感じですね。可もなく不可もなく、よくある普通の低コスト技ってイメージ。
さっきのみね打ちは麻痺という超強力な効果を備えていたのに対し、この切り返しにはそういう特殊効果がないので
比べるとどうしてもみね打ちの方が魅力的だなと感じてしまいます

次に無無剣。消費8威力Bの単体技なんですが、こちらも正直うーん…といったところ。
大剣の中コスト技っていうと、もっと他にいいのが色々あるんですよね
たとえばスマッシュ(消費5威力C)なんかは消費が軽く威力もあって使いやすいし
流し斬り(消費7威力C、敵の腕力ダウン)なんかはサブミッションとかと組み合わせると一気に敵の火力を下げられるし
水鳥剣(消費9威力C、縦一列の敵を攻撃)なんかは複数の敵をまとめて攻撃できる場面が多くて雑魚戦で強いし
これだけ優秀な中コスト技が揃ってる中で、無無剣の消費8威力Bで効果なにもなしっていうのは
なんかちょっと個性として弱いなと思うんですよね

最後に月影なんですが、今のところSSノエルだけが使うことのできる専用技であり
さらに大剣技の中では今までにない全体攻撃技という意味で、非常に希少性の高い技となってますね
ただ、性能としては消費15威力Bということで消費が重すぎるってところが正直気になります
全体攻撃できること自体は大きなメリットですが、しかしそのために消費15使うのはあまりに重すぎますね…

てなわけで、SSノエルに関しては技構成が正直微妙なことになってるなと思います
ただ、このゲームではそういう時のために継承システムってもんがあるので
Sノエルから性能のいい技を引っ張ってくることで、SSノエルの技構成を改善できると思います

Sノエルが持っている技というとみね打ち、逆風の太刀、ベアクラッシュなわけですが
このうち欲しいのはやはりベアクラッシュですかね
威力SSで非常に破壊力の高い技なので、これをステータスの高いSSノエルに使わせたら
それはもう壮絶な破壊力が期待できるだろうと思うわけで。
消費も12とコスト的にも十分使えるラインなので、継承するならやはりベアクラッシュだろうと思いますね

ちなみに、逆にSノエルに対して月影を継承するのも面白いなと思います
なぜならSノエルは、もともと持っている技3種がバランスよく高性能で
そこに全体技の月影も加われば完全に技構成の穴がなくなるので
バランスのよさにいっそう磨きがかかると思うんですよね

俺が思うに、実はこのゲームってノエルに限らず
Sスタイルが一番バランスに優れてるってことがよくあると思います
SSスタイルはバランスよりもむしろパワー重視の形態って感じで、
バランスを取るかパワーを取るかで使い分けるのが面白いと思うんですよね

ガンダムで例えるなら、SスタイルはZガンダムSSスタイルはZZガンダム的な。(えー
ジュドーもZとZZを使い分けて戦うことがあったように、このゲームでもそういう使い方は有効だと思うんですよね



Sロックブーケ
武器:杖
第1習得技:召雷(消費3、威力E、単体水術、中確率で敵を麻痺させる)
第2習得技:ゴーストライト(消費10、威力C、単体闇術、中確率で敵を魅了する)
第3習得技:ダークスフィア(消費13、威力S、単体闇術)

第1アビリティ:敵を撃破した時、まれに自身のHPを回復する
第2アビリティ:敵を攻撃した時、まれに敵の魅了耐性を下げる
第3アビリティ:ターン開始時、まれに敵を毒状態にする

成長傾向:体力↑、素早さ↑、魅力↑

スタイルLVボーナス
LV2:知力+1
LV6:知力+1
LV8:素早さ+2
LV18:素早さ+3
LV22:全能力+1
LV38:知力+3
LV46:素早さ+4
LV50:全能力+2


そしてSロックブーケなんですが、こちらは杖を武器とした術士キャラとなってますね
スタイルボーナスも術士らしく知力に関するものが多く、
あとなにげに素早さに関するボーナスが多いのも嬉しいところですね

このゲームの術士キャラってどうにも鈍足で行動の遅いキャラが多く、敵に先手を取られてばかりなんですが
ロックブーケの素早さボーナスはそういう術士の弱点を克服できる可能性があるので、結構重要なポイントですね
成長傾向についても素早さ、体力、魅力が上がりやすいってことで、ここでも素早さが上がりやすいわけですが
しかし知力はここに含まれていないのはちょっと気になりますね、ここに知力があったら完璧だったんだけどなー

そして習得する技は召雷、ゴーストライト、ダークスフィアってことなんですけど
この中だと召雷がマジ優秀な技ですね
消費3威力Eで敵を麻痺させるってことで、みね打ちと非常によく似た性能なんですが
召雷は術なので前列も後列も関係なく敵を狙えるっていう意味で、みね打ちよりさらに高性能となってますね

もっと言うと、このゲームの術ってコストがやたら重いものが多くて
ちょっと使ったらすぐBP切れになっちゃうというのが、一般的な術士キャラの泣きどころなんですが
そんな中でこの召雷はコストがたったの3で超軽いっていうのがメチャクチャ評価高いですね
これだけ軽いなら毎ターン撃ってても全然息切れしないし、術士にありがちな弱点がないってところが相当貴重だと思います

一方で、ゴーストライトとダークスフィアに関してはまあ…って感じですね
ゴーストライトは消費10威力C、ダークスフィアは消費13威力Sと、威力のわりにめっちゃコスト重いし
この重さこそまさにこのゲームの術って感じですね

あとゴーストライトとダークスフィアは闇術召雷は水術っていう風に
召雷と術の属性が違ってるのも痛いところです
このゲーム、装備している杖の属性によって術の威力が強化されるんですが
杖はひとつしか装備できないので、闇術と水術の両方を強化するってことができないんですよね

ロックブーケの場合、メインウェポンとなるのは間違いなく召雷なだけに、水術の杖を装備したいわけですが
そうなるとゴーストライト&ダークスフィアの威力が伸びにくくなってしまうという…
いくら召雷が高性能とはいえ、他の術2つが強化できないっていうのはちょっとなー

この属性違いは正直痛いですね、ゴーストライト&ダークスフィアの火力を取るなら闇術の杖を装備したいですが
とはいえこの2つの術は高コストゆえに連発できないから、それを主軸にして戦うのはキツそうだなっていう…
ただ召雷も撃てることは撃てるし、召雷の威力は捨てて麻痺技として考えるか…うーん…
いやー水を取るか闇を取るかっていう、この選択は相当悩ましいですね。ロックブーケ運用の大きな課題になりそうな気がします



SSロックブーケ
武器:杖
第1習得技:生命の水(消費4、威力D(回復)、単体水術)
第2習得技:エナジーストーム(消費10、威力C、全体闇術)
第3習得技:大召雷(消費14、威力B、全体水術、小確率で敵を麻痺させる)

第1アビリティ:敵を攻撃した時、まれに自身の知力が上昇する
第2アビリティ:自身のHPが満タンの時、攻撃力が上昇する
第3アビリティ:ラウンド開始時、ごくまれに敵を魅了する

成長傾向:知力↑

スタイルLVボーナス
LV2:体力+1
LV6:愛+2
LV8:体力+3
LV18:愛+3
LV22:全能力+2
LV38:体力+4
LV46:愛+5
LV50:全能力+3


そしてSSロックブーケの性能はこんな感じです
なんとも意外なのが、成長傾向では術士らしく知力が上がりやすいのに
スタイルボーナスでは愛だの体力だのぜんぜん術士らしくないステータスが上がりやすいってことですかね

愛が上がりやすいってなんじゃそれ!このゲームだと愛ってなんにも説明がない意味不明のステータスだから
そんなのが上がりやすいって言われても反応に困るんだよな
考えられそうなのは、ロックブーケといえば魅了のイメージだから、愛が上がりやすいのも
愛をバラ撒いてみんなを魅了するっていうキャラクター像からくるものだとか?
あと風のうわさによれば、愛ってステータスはHP回復量に関係してるんじゃないかと一部でささやかれてるので
生命の水の回復量を上げるために設定されてるのかもしれませんね

そんなSSロックブーケの習得する術については、生命の水、エナジーストーム、大召雷ってことで
立ち回りの主軸となるのはやはり生命の水でしょうね
このゲームではHP回復の手段がぜんぜんない中で、限られた貴重な回復術が生命の水であり
しかも今作での生命の水は使用時に自身のLPを消費するわけですが
SSロックブーケのLPは6と高いので、それだけ生命の水を使える回数が多いってところが優れたポイントですね

そしてエナジーストームと大召雷はどちらも高コスト全体技っていうことで、
Sロックブーケがゴーストライトとダークスフィアという高コスト単体技を持っていたことを考えると、
Sロックブーケは単体特化、SSロックブーケは全体特化という対象的なことになってますね。
まあ、どっちにしろコストでけー技ばっかだなと思うけど(えー

俺が思うに、消費14の大召雷はあまりにもコストが重すぎるので正直微妙かなって気がします
これよりは消費10のエナジーストームの方が撃ちやすくていいと思うんですが、
しかし非常に惜しいのが
エナジーストームは闇術であり、召雷のような水術とは属性が異なるってことなんですね
SSロックブーケを運用する場合、まず何よりもSロックブーケから召雷を継承したいので
そうなるとエナジーストームと召雷の威力が両立できなくなるから
結局ここでもまた闇と水の違いに悩まされるっていう。

ロックブーケはこうなる運命なのか…結局はこの問題に悩まされることになっちゃうんですねー
ただまあ、SSロックブーケの場合は生命の水も持ってるから
基本的には水杖を装備して召雷と生命の水を使いつつ、
大量の雑魚を蹴散らしたい時は闇杖に持ち替えてエナジーストームを撃つ
っていう風に
Sロックブーケよりは杖持ち替えの判断はしやすいんじゃないかと思いますけどね


1月23日

・なんか急かしてる様で悪いんですが、ワートリ173話の感想って書かないんですか?
 最近は一週間位で書き上げてたのになんかあったんでしょうか?
 さすがに今月も2話掲載だったってことに気付いてなかったってオチでは無いでしょうが・・・

どうもです、まあそう思ってしまう気持ちも分かりますよ
これだけワートリ173話の感想が来ないってなると、もしかしたら俺が迅さんのように

読み逃したか…!

って読み逃しちゃったんじゃないかと思ってしまうっていうね
まあそれについて俺からの回答はというと

まさか。
さすがにそれはないです

って感じですかね…じゃあなんでこんなに感想が描けてないのかっていうと
これはもう完全にロマサガにうつつを抜かしてるからとしか言いようがないですね(えー

最近の俺の私生活はというと、
ロマサガやって、ロマサガやって、モンストやって、
ロマサガやって、ロマサガやって、FGOやって、
ロマサガやって、ロマサガやって、ネットで遊んで
とかこんな感じになってますからね…(えー

相当ロマサガやりまくってる時間が多いです。なんでそんなにずっとやってるのかというと、
ロマサガRSってできることがすげー多くて、とことんやろうと思ったらどこまでもプレイ出来ちゃうんですよね。たとえば

・キャラを育てるためにイベントクエストを周回する
・装備品を拾うためにストーリークエスト(ハード、ベリーハード)を周回する
・装備品を強化するために光石クエストを周回する
・ウィークリーミッション達成のためにEXP入手クエストとオーラム入手クエストを周回する
・ヒドラレザー入手のためにヒドラ狩りクエストを周回する
・七英雄のピース入手のために七英雄クエストを周回する
・ガチャチケット入手のために螺旋回廊を登る
・ツヴァイクメダル入手のためにツヴァイクバトルフェスを勝ち進む

とかこんな感じで、ガチでやろうと思ったらいくらでもやることがあるわけです
ちなみに先月までの俺はまったくガチじゃない手抜きプレイだったので、この中でいうと
「キャラを育てるためにイベントクエストを周回する」って部分ぐらいしかやってなかったですね

そもそも先月までの俺のパーティは戦闘力が低くて、七英雄もロクに倒せないヒドラも倒せない螺旋回廊も登れないってな感じに
色々やろうにも強敵が全然倒せないって理由で、最低限の内容にしか手を付けてなかったんですよね
なのでロマサガには力を入れてなくて、ワートリの感想を書くことに時間を使ってたわけなんですが
しかしそんな中で正月イベントが俺のすべてを変えてしまったというかね…(えー

前回の更新でも書きましたが、正月イベントの成長率2倍によって俺のパーティの戦闘力が大幅に上昇し
今まで倒せなかった七英雄、ヒドラ、螺旋回廊、ストーリークエスト(ハード、ベリーハード)など
難しいクエストもどんどんクリアできるようになり、それで一気にやれることが増えたんですね

そういう広い世界を見てしまった結果、ヤツは弾けたというか
あれもやろうこれもやろうと色んな部分に手を付けるようになり
さっき羅列した内容を全部やるようになったというのが今の状態ですね…

つまり今ではイベントクエスト周回、ストーリークエスト(ハード、ベリーハード)周回、光石クエスト周回、
EXP入手クエスト周回、オーラム入手クエスト周回、ヒドラ狩りクエスト周回、
七英雄クエスト周回、螺旋回廊周回、ツヴァイクバトルフェス周回

これ全部やってるわけなので、気がついたらそれだけで一日が終わるというそんな状態になってますね…
やべーぜロマサガRSはよ…ここまで人を周回に駆り立てるゲームとは思わなかったぜ
最初は「こんなのクリアできねーよ!」って思ってた難所を、周回でパーティ育ててクリアできる快感を味わってしまうと
もうどうにも止まらないんだよ!キャラが育てば育つほど「戦闘力が上がっていく」ってドラゴンボール気分も味わえるし
ガチャではなく周回が麻薬と感じるゲームはこれが初めてだぜ…(えー



・私はロマサガ最近始めてガチャでノエル手に入ったからしばらく続けようかな、って程度で戦闘力はまだ4000ちょいです
 ナッパレベルですがナッパって本当に戦闘力4000程度なんですかね
 冷静になって戦えば8000以上の悟空とも渡り合えるしみんなの恨みを込めたパンチやキックくらってもピンピンしてたしもっと強い気もします
 イベントのノエルはどのくらいなら勝てたんでしょうね

こんにちわ、今の俺にロマサガの話を振ってしまうと完全に止まらなくなりますがそれでいいでしょうか
まず七英雄ガチャでSSノエル引けたのはでかいですね、おめでとうございます
イベントのノエルにはまだ勝ててないってことですが、イベントのノエルに10回勝つとSノエルが入手できて
これをSSノエルと組み合わせるとすごく強いので
どうにかしてイベントのノエルにも勝ちたいところですね

イベントのノエルに勝つためのコツは何かと言うと、やはり体術技のサブミッションだと思います
ノエルは打属性に弱いので体術技がよく効くうえに、サブミッションは敵の腕力を下げる効果があるので
腕力に依存した攻撃ばかりしてくるノエルには非常に有効なんですよ
つまりノエルにサブミッションを連打しまくればダメージをモリモリ稼げて
ノエルの火力もどんどん減っていく
という状況になるので
サブミッションを覚える体術使いを育てることがノエル撃破の近道となるでしょうね

ちなみにそういう体術使いだと誰がいるかというと
SSキャット、Sアザミ(クリスマス限定)、Aレッド、Aヨハン、Aライザがそうですね
この中で俺が実際に使ってるのはアザミとレッドの2人ですね。
レッドはなんと言っても正月イベントで成長率2倍のキャラだったので
そこでとことん育てまくって今ではすっかり俺のパーティのエースになりました

さらに言うなら、レッドには正月限定のSスタイルと、アルカイザーとなるSSスタイルがあるので
俺はAレッドで覚えたサブミッションをSレッドやSSアルカイザーに継承させて使ってますね
Sレッドは全体技の練気掌を持っているので、サブミッション継承で単体でも全体でも強くなり技構成のバランスが素晴らしく使いやすいです
SSアルカイザーは回復能力を持っているのと、SSならではの高いステータス補正があるのでこっちはこっちで強いですね

・『リ・ユニバース』自分も始めました!大志さんほどではないですけど楽しんでやってます!
 カタリナが自分のパーティメンバーの中では強いですね〜。
 大志さんのオススメ戦法やオススメキャラなどまた教えてもらえるとうれしいです! by ラッキーP

ちなみに以前こういう「オススメキャラを教えてください」ってコメントも来ていたので
それに今答えるならやはりSレッドが最もオススメですね
なぜならSレッドはSSキャラを持ってなくても十分強いから。
他のキャラだとSSを持ってないと本領が発揮できないってことがよくあるんですが
レッドはSとAだけで十分すぎるほどクソ強いので、SSを持ってない人の救世主となりうるキャラだと思います



実際、俺の持ってるキャラの中でもSレッドはトップクラスの戦闘力なので
こいつに関してはガチで強いと思いますね。ただSレッドって正月ガチャ限定のキャラで
正月ガチャもう終わっちゃってるから、持ってない人からすると「なんで今ごろ言うの?」って感じだよね…
言うのが遅くて本当にすまねぇ…(えー
Sレッド持ってない人はAの方でなんとか頑張ってくれ…あっちも練気掌とサブミッションは両立できるから技構成は強いんだ…

あとはAヨハンなんかも、アビリティ含めて腕力デバフに特化してるから対ノエルで使えそうだし、
ヨハンはSスタイルもあるから、ステータス重視ならSを選んでサブミッションを継承するのも強いだろうと思います
Aライザにしてもステータスの成長傾向がすげぇから
長い目で粘り強くステータス伸ばしたいならAライザって選択もアリだと思いますね

このゲーム、なんだかんだ言ってSSだけ使ってりゃいいというもんじゃなくて
Aの方が成長傾向がよかったり、Sの方がバランスが良かったり
技継承によって使い方を変えられたりするのが面白いですね
Aで成長させたステータスはSやSSにも受け継がれるので、
「SS手に入れたからAはもういらねーや」みたいにならないのがいいと思います

あとは最近ホットな七英雄のノエルとかロックブーケの味方性能についても語ろうかと思ったんですが
そろそろ時間がなくて無理そうなので今日はこのへんで。


1月21日

みなさんこんにちわ。ここんとこ更新が止まっちゃっててすいません
その理由としてはですね…ロマサガRSに思った以上にハマってしまった感がありまして
今までもモンスト、FGO、ロマサガの3つのゲームを並行してやってきたわけですけど、
ここにきて俺の中でロマサガが一歩前に出てきた感じがありますね



そう思うきっかけとなったのはこれです。つい最近まで開催していた正月イベント。
このイベントではカタリナ、ポルカ、ヘクター、レッド、グレイの5人が成長率2倍となる効果があり
それを活用して俺もこのキャラ達をひたすら育てまくったわけです

このイベントで良かったのは、正月仕様にこだわらなければキャラを入手するのが簡単ってことなんですね
まずポルカはAスタイルが配布でもらえるし、ヘクターも同様にSSスタイルが配布でもらえるし、
グレイは切り餅さえ集めればSスタイルもSSスタイルも入手できるし、
レッドはガチャで排出率の高いAスタイルが引けるし、正月仕様もSスタイルだからかなり引きやすいし
カタリナも一応Sスタイルがあるから引いてる人も多いだろうし(俺は持ってなかったけど)
そんなわけで正月仕様にこだわらなければ、キャラを集めること自体は結構簡単だったわけなんですよ

そして成長率2倍については正月仕様じゃなくてもちゃんと恩恵を受けられるので、
この5人のキャラを育てるのに絶好の機会だったわけなんですね
実際、俺は正月イベントの最中ずっとこいつらを育てることに注力してて
最終的にこいつらがメチャメチャ強くなって、そのおかげで今まで倒せなかった敵とかも
ちゃんと倒せるようになってすごく世界が広がったんですよ



具体的な数値で言うと、正月イベントの前は俺の戦闘力は10000程度だったんですが
イベントで成長させまくった結果、戦闘力が24000まで上昇しました
24000って言ったら相当なもんですよ。なぜならこの数値っていうのは
ザーボンさんやドドリアさんが驚愕する数値ですからね(えー

24000…!?
わ…われわれの戦闘力を
上回るというのですか…!?

ま…まさか…!
た…大志Mk−2の戦闘力は
10000がやっとだった…

っていう風にね。いやマジでこのゲーム、
強さの単位を「戦闘力」って表現してるところがドラゴンボール好きにはたまらないんですよ
キャラを育てれば育てるほど戦闘力がどんどん上がっていくから、成長率2倍の時期はそれがとにかく気持ちよかったというか

ピピピ…

戦闘力がどんどん
あがってやがる…!

っていうこのベジータのセリフがひたすら脳内に渦巻いてましたね
あとはやっぱり、そういう風に戦闘力を上げていった結果
17000…19000…21000という数値になっていくのを見るのが一番気持ちよかったです
なぜならそれって悟空が3倍界王拳を使った時の戦闘力だから

カラダもってくれよ!!

3倍界王拳だっ!!!
ピピピピピ…!

ど、どうしたのじゃ!
な、なにかあったのか…!?


た…たぶん大志Mk−2くんだと思うけど
戦闘力の数値が
も…ものすごく上がってるの…!!
17000…

19000…

21000…!!

っていうそんな上がり方をするのが、気持ちよすぎて頭がどうにかなりそうだったというか
この3倍界王拳のシーンって、ドラゴンボールの中でも俺が一番大好きなシーンだから
そういう気持ちに浸れるっていうのが最高に楽しい育成でしたね

そして正月イベントが終わった時の戦闘力が24000っていうのも感慨深いですよね
これってベジータがナメック星に到着した時の戦闘力だから
正月イベントで育成しまくったベジータそれをサボってたキュイみたいな気持ちになるというか

スカウターでオレの戦闘力数値を
よーく見てみやがれ!!

バ…バカな…!!
も…もともとオレとおまえは
互角の強さのはず…!!


マヌケめ!!このオレは
たえずイベントで育成していたんだ!!
正月イベントじゃサイト更新をサボったほどの育成だった!!
フリーザのところでぬくぬくとしていたきさまと
いつまでも互角だと思うか!!
かあああああ…!!

19000…

20000…

21000…

22000…!!

っていうそんなベジータ気分にも浸れるって意味で、マジでロマサガRSは神ゲーでしたね…
この時期のドラゴンボールにハマってた人間からしたら、
自分の戦闘力がこういう風にどんどん上がっていくのはとにかく気持ちいいと思います
ロマサガRSが強さの単位に「戦闘力」って言葉を使ってるのは、そういうのを狙った部分もあるのかな

(C)鳥山明/集英社


1月11日

いやー今日は俺的にかなり衝撃的なニュースがネットを駆け巡ってましたね
それが何かというと、神羅万象チョコが今年7月で終焉を迎えるっていうね…
マジか…終わってしまうのか神羅シリーズ…以前レビューしてた俺としては寂しいものがあるな

最近はレビューしてなかったですけど、興味がなくなったってわけじゃなくて
神羅のレビューするのって実はすごい大変だから
それを続けるのにヒーヒー言うようになって途中で途切れちゃったって感じなんですよね
なのでレビューは書いてなかった作品も普通に追いかけてたし、気になるキャラも何人かいたりしました

たとえばこれですよ、「一鬼火勢の章」に登場した剣真ちゃん&火牙人。
剣真ちゃんは第1弾で火牙人とは敵同士だったわけですが、
第2弾では和解してなんと2人で同居するようになり
剣真ちゃんは以前から剣技に秀でたおムコさんを欲しがっていたこともあって
火牙人との同居生活をそれはもうウキウキしながら過ごしたという…

そんなわけで剣真ちゃんマジ可愛すぎと思ったのがこの一鬼火勢の章でしたね
ぜひとも火牙人とそのまま結ばれて欲しかったんですが
その後火牙人との関係について特に語られずに終わってしまったのが残念でした
元気な子供を生んで2人で立派な剣士に育てるとか、そういうエピローグがあれば最高だったんだがなぁ

そして次のシリーズの「幻双竜の秘宝」で気になっていたのはシノワ博士&ヴァン。
シノワ博士は考古学者で遺跡の研究をするのが仕事なんですが、
遺跡の探索には危険が伴うので、冒険家のヴァンに手を借りようとするわけです

その際、シノワ博士は「遺跡を探索してくれたら、私の美人なお姉ちゃんとデートさせてあげます」と話を持ちかけるんですよね
ヴァンは女好きで有名なキャラなので、このデート権がもらえるとなったらすぐに乗り気になったっていうわけです

←シノワ博士の姉・閑那

そして遺跡の調査を終え、約束どおり閑那とデートすることになったヴァンですが
しかしそのデートの最中、閑那には想い人がいるということを知ってしまうんですね
そのためにヴァンは身を引くわけですが、閑那を口説けなかったことでずーんと落ち込んでしまうわけで
そんな傷心のヴァンを励まそうと今度はシノワ博士が一肌脱ぐわけですよ

←ヴァンを励ますためにおめかししてきたシノワ博士

この時のシノワ博士のセリフっていうのが
「ヴァンさん、お暇ですか?あの…せっかくだから一緒に古墳でも見に行きませんか?
 ぜひヴァンさんに探索に付き合っていただきたいなって。私まだ子供で、姉さんのように魅力的じゃないかもしれませんが…
 はっ、私ったらなに言ってるんだろう…えっと…ダメでしょうか?」
とまあこんな感じで、ヴァンのことを探索という名のデートに誘うわけですよ

自分のことは姉ほど美人じゃないと思っているシノワ博士ですが、少しでもヴァンを喜ばせようと一生懸命おめかししてきて
「えっと…ダメでしょうか?」っておずおずと話しかけるのがもう可愛すぎやろが!!
可愛すぎてもだえるわこんなん!願わくばこのままヴァンと結ばれてほしかったんですが、その後のヴァンとの関係については
特に語られずに終わってしまったのが残念でしたね…さっきの剣真ちゃんもそうだったけど
ちゃんと結ばれるとこまでやってくれよマジで!!
せっかくいい感じに恋愛フラグが立ったのに、その後のイベントなしに終わるなんてそんのありかよチクショオオオオオオ

そう考えると、ちゃんと結ばれて結婚して子供を産むところまでやったカイさん&イヅナはすごかったんだなって…
俺がこの2人にドハマリしたのも分かるってもんでしょう、剣真ちゃん&火牙人やシノワ博士&ヴァンもここまでやって欲しかったなー

ってそんな風に思っていた中、まさにそういう主人公&ヒロインが結ばれて結婚という話をやったのが
次のシリーズの「流星の皇子」でした。このシリーズでマジびびったのが、
主人公のギンガとヒロインのミホシが結ばれたうえに、さらにそれだけじゃなくて
2人の告白シーンまで公式サイトに用意したってことですね

 
 
 
 

まさかこんなGガンダムばりの告白シーンを公式で用意するとは夢にも思わなかったので
とにかく見ててめちゃくちゃビックリしましたね。そもそもギンガとミホシって
ギンガが上司でミホシが部下っていう主従関係だったり、それに加えて
ギンガが義弟でミホシが義姉っていう姉弟関係だったりしたので
その2人がガチ告白して結婚するっていうのはかなり挑戦的だったと思うんですが
それをやり遂げたってところが「流星の皇子すげーじゃんか!!」って感心してしまったポイントでしたね
あと流星の皇子といえば、脇役の女性キャラに美人がめっちゃいっぱい出てきたのが印象に残ってます

俺としてはやっぱりまず知的メガネキャラのミネルバにズギューンときましたね
さっきのシノワ博士とか閑那とかもそうだけど、最近の神羅ってメガネ女性キャラが特に可愛いんだよな
あとさらにすげーなと思ったのが次々とフォームチェンジを繰り返すイルミナですかね


イルミナその1


イルミナその2


イルミナその3


イルミナその4

イルミナって最初は一番左の画像のようにドヤ顔で股をおっぴろげてるドエロ熟女として登場したんですが
それが途中で獣へと変身してまさかのお色気ケモキャラの姿になって、
さらに今度は力を失ってボロボロの姿となり没落系エロキャラになったかと思えば
なんと最後はロリに転生して可愛い系ロリキャラで終わるという
熟女とケモと没落とロリを網羅したとんでもないキャラでしたからね

いやマジでもうこの変わりっぷりには仰天しながら見ていたというか
しかも全部のカードが可愛いもんだから「イルミナすげーな!」って、俺もすっかりイルミナの魅力にやられてました
あとは、イルミナとはまた別の意味ですげーなと思った女性キャラが1人いて



それがこのゾルダですね。いやマジでなんやねんこのとんでもないマッチョボティは!!
あまりにも顔と体のギャップがヤバすぎて、初めて見た時コラ画像かと思ったくらいですよ(えー
ホントどういう狙いでこの筋肉超ムキムキガール出してきたんだろうね…俺にはさっぱりわかんねーよ…

そんな波乱だらけだった流星の皇子を経て、現在は「魔怒暴威都市」という章がシリーズ最新作となってます
読み方は魔怒暴威都市と書いてマッドボーイシティ。暴走族みたいなネーミングだなオイ!
ただ今度はゾルダくらいトチ狂ったキャラはいないので安心していいと思います(えー

ちなみにこの魔怒暴威都市の第1弾が現在発売中で、第2弾が1月21日に新発売となります
ただ、どうやらこの章は第2弾で完結となるようで、それが終わったら
あとは7月22日、最後の神羅万象チョコを出してシリーズそのものが終わるっていう…ああ…

 
 

今回の感想を見ての通り、俺としてはレビューが途切れてからもずっと追い続けてきた作品だったから
それが終わるっていうのはなんとも寂しいですね…予想以上に喪失感がすごいよ…
あと最終弾では描き下ろしイラストでサイガやリュウガが描かれるってことみたいですが
これってつまり歴代キャラをまとめたような弾になるってことでいいんでしょうか?
それだったら俺としてはカイさんとイヅナのめちゃくちゃイチャイチャした絵とか書いてほしいな…(えー

カイさんとイヅナって神羅シリーズで一番のラブラブカップルな割に、カップルカードとして描かれたことがないんですよね
神羅のカップルカードと言えば、さっきのギンガ&ミホシもそうだったし
あとはマキシ&メリルとか、サイ&ムジナとか、アポロ&ノインとか、結構いろんなカップルが描かれてるわけで

しかしカイさん&イヅナに関してはこういったイチャイチャ絵がないので、それが俺としては心残りなんですよね
となるとやっぱり最後にやってほしいよね…これが最後のチャンスってことなら、
盛大にイチャイチャするカイさん&イヅナのカードで「神羅万象チョコ・完」にしてほしいね。それが俺の神羅に対する最後の願いだよ…


1月10日

ジャンプSQ感想:ワールドトリガー 第172話「ヒュースE」 昨日のつづき



ザッ!

(またエスクード…!)

「分断に注意してください!」

「わかった!」

さてそれでは感想の続きなんですが、来馬さんが二丁ライフルでヒュースとユーマを撃ちまくっていた中
おもむろにヒュースがエスクードを出そうとしているところからですね
それを見て「またエスクード出す気かよ」と警戒している村上は、来馬さんと身を寄せ合って分断されないようにしますが…

 
 

がしかし、「エスクードを出す」というのはただのフェイクであり、ユーマのグラスホッパーで急加速して一気に間合いを詰めるヒュース!
なるほど今のは接近戦に持ち込むための布石だったということか、というかそんなヒュースの意図を理解して
ちゃんとグラスホッパー出してあげるユーマとの以心伝心っぷりヤバない!?

さっきのヒュースがエスクード出そうとするポーズ見て、それがフェイクであることに気づいて
「実はグラスホッパーを欲しがっている」ってことにも気づいてちゃんと出してあげるって
お前らのコンビネーションマジで仕上がりすぎじゃない!?もうすでに10年来の相棒ってぐらいのレベルだと思うわ
いやはや確かにユーマが試合前に「おれとヒュースの連携も仕上がってきたしなー」って言ってましたが
まさかここまでハイレベルな仕上がりとは思わんかったわ、すごすぎだろお前ら



ズドッ!

「!?」

《村上隊員にエスクードを生やした!?》

って、今度はなんと村上に直接エスクードを生やすという荒業によって、来馬さんに重い一撃を食らわすヒュース!
エスクードってそんな使い方もあるのかよ!ヒュースのやつ今回が初陣のくせに
信じられないような大胆な発想を次々と繰り出すなこいつ…見てて驚かされることばかりだわ
今こうして来馬さんに攻撃が直撃してるのも、さっきヒュースがエスクードのフェイクを見せたことにより
来馬さんと村上が分断されまいと身を寄せ合ったことが布石になってますからね
そこまで読んでの行動って一体どこまで優秀なんだヒュースのやつは

ドドドドドド!

《ここで三雲隊長が動いた!ノーガードの来馬隊長にアステロイドが刺さる!》

と、そんなヒュースのエスクードアタックが炸裂した瞬間、即座に姿を現して来馬さんにアステロイドを次々ぶち込むオサム!
おおーこれは素晴らしくいやらしい動きしてますね(えー
ちょうどヒュースの攻撃で来馬さんにスキができたところに、それを逃さずドカドカと追い討ちをかますとは
弱いオサムでも貢献できるナイスな行動だと思います。来馬さんからしたら相当いやらしく感じるムーブじゃないでしょうか
実際、オサムの攻撃で来馬さんは片腕を吹き飛ばされ、足や背中にもダメージを負うという危機に陥ってしまいます



がしかし、そんな風に来馬さんを痛めつけるオサムに「テメーぶっ殺す」と目の色を変えて攻撃する村上!
来馬さんといえば村上にとって大恩人であり、誰よりも守りたい人だろうから
それを痛めつける不届き者を許すはずがないって感じですよね(えー
このまま村上とオサムが戦ったりしたら間違いなくオサムは殺されると思いますが…

《挟んだ!2対1!》

(鋼は来馬先輩を守ることを優先する。それを見越して三雲くんは来馬先輩を狙ったのか)

しかし次の瞬間、気づいた時には村上を挟み込むように襲いかかろうとしていたユーマ&ヒュース!
なるほど村上の意識がオサムに向いたことを見逃さず、「村上を仕留めるならここだ」と一気に2人で襲う算段のようですね
どうやらオサムもそれを計算に入れて来馬さんを攻撃したらしく、玉狛の見事な連携が決まったと言えるでしょうね

(弧月1本じゃ前後の敵には対応できない。どちらかの攻撃は食らう!)

 
 

ってなにー!?なんとその時、背後から襲い来るユーマの動きを
ノールックで捉えてバッサリと切り捨てる村上!なんだその神業はー!!
背中に目でもついてんのかお前は!スキがないにもほどがあるだろ
背後の敵の動きをこうも的確に捉えられるなんて、神様のところで修行してきた悟空かと思ったわ(えー



それと今の場面、村上の戦闘技術が凄いのはもちろんなんですが、俺的にもうひとつ注目のポイントがあります
それが何かっていうと、今の旋空孤月はただ単にユーマの腕を斬っただけじゃなくて
ユーマが構えていたスコーピオンごとぶった斬っているんですよ

そう、スコーピオンを両断するほどの鋭い一撃というのは旋空孤月だからこそ出来たと思うわけで
これが例えば、村上の持っている武器がスコーピオンだったりしたら、
ユーマのスコーピオンとぶつかって斬れずに終わっていたと思うんですよね

つまりこの場面もまた、弧月ならではの利点が生きたシーンであり
弧月はスコーピオンと比べて微妙な劣化武器なんかではないってことが示されてると思うんですよね
いやほんと今回の村上のおかげでマジで弧月の株が上がったわ…
弧月の可能性を見せてくれてありがとうなホンマに

(ワンアクションで2人斬るつもりか。これは…鋼くんの方が速い!)

ガギッ!!

さらに次の場面、ユーマを斬り裂いた勢いでそのままヒュースをも狙う村上ですが、
なんと今度はユーマが村上に生えたエスクードを蹴っ飛ばすことで
村上の体勢を崩すという機転を見せることに!とっさにいい動きするなー
これによってヒュースを狙った村上の攻撃は逸らされてしまい、その瞬間のスキを見逃さなかったヒュースが村上を仕留めてしまうのでした



なんていうか今回の話を見ていて思うのが、玉狛の動きは一人よがりなものじゃなくて
すべて仲間と連動して動いてるっていうのが凄いですよね

たとえば最初にヒュースがエスクードのフェイクを見せたシーンでは、
ユーマが連動してグラスホッパーで援護したり

ヒュースが村上にエスクードを生やして来馬さんを吹っ飛ばしたシーンでは、
オサムが連動してアステロイドで援護したり

オサムが村上の注意を引きつけたシーンでは、
ヒュースとユーマが連動して村上を囲んだり

ユーマが村上のエスクードを蹴っ飛ばしたシーンでは
ヒュースが連動して村上を仕留めたり

仲間の誰かが動いたらそれに連動して他の仲間も動くっていう
そういう見事なコンビネーションを今回ずっと見せてると思うんですよね
まさか玉狛の連携がここまで高まることになるなんて、
ちょっと前まで「玉狛は連携が全然なってない」みたいな感想書いてた頃から考えるとすごい成長ですね…

オサム達の成長もそうですけど、ヒュースの加入も相当でかいなと思います
なんだかヒュースが入ってから玉狛の連携のレベルがよりいっそう高まったというか
ぶっちゃけ試合前までは「ヒュースのせいで連携が乱れるんじゃないか」とか思ってましたが
乱れるどころかむしろヒュースのおかげで洗練されてるから驚きですよね
まさかヒュースがここまでチームワーク抜群のキャラとは思わなかったわ

《村上隊員ベイルアウト!そしてこれは、来馬隊長も逃げられない!》

ともかく難敵の村上を撃破した玉狛でしたが、さらにその場には手負いの来馬さんが残っており
得点を稼ぐ絶好のチャンスが訪れております。すかさず来馬さんを倒そうと動き出すオサム達でしたが…



しかしその時、「俺の点(ポイント)だ」と言わんばかりに来馬さんの撃破をかっさらっていったユズル!
てめー絶好のチャンスを横取りしやがって!しかも来馬さんを倒しただけでは飽き足らないユズルは、
「ついでに玉狛もぶち殺してやんよ」と言わんばかりに玉狛へと狙いを変えて、容赦なく狙撃を撃ち込んでくることに!

ドンッ!!

「ぐっ…!」

「オサム!」

ああ、そんなユズルの狙撃を避けきれなかったオサムは、足を根本から吹っ飛ばされて大きなダメージを負ってしまう結果に!
どうにか即ベイルアウトだけは防いだものの、どうやら致命傷クラスの深手を負ってしまったようです
スナイパーの狙撃を食らうと突然に死が訪れるから恐いよな…さっきまで元気だったのが前触れもなく突然に…ってその時!



ユズルも突然に逝ったー!!うわあああああ
なんてこった、今の今まで玉狛を脅かしていたユズルでしたが、なんと東さんに狙撃で狙われてしまい
今度は自分が撃たれて昇天するという結果に!やっぱスナイパー恐すぎるってマジで!
ほんと唐突に死が訪れるというか、気づいた時には撃たれて死んでるというか…相手する側としちゃたまったもんじゃないわ

《絵馬隊員もここで脱落!勝負の行方は玉狛第二と東隊…残り2チームに絞られました!》

そんな風にユズルがやられてしまった結果、なんと影浦隊・鈴鳴第一はこれで全滅ということになり
なんと場には玉狛と東隊だけが残るという状態になってしまいました
これはまた意外なことになりましたね…俺としてはてっきり、試合前の予想だと
東隊は最初にやられて、影浦隊が最後に残って玉狛と戦うもんだと思ってましたがまったく逆の結果になろうとは。

こうなると東さんの存在がメチャクチャ不気味ですよね…絶対に正攻法じゃ勝たせてくれないっていう
悪魔じみた戦闘巧者のオーラを感じるので、生半可な方法じゃこの人は倒せないだろうと思いますが
果たして玉狛は東隊とどう戦うことになるのか…次回に続く!

(C)葦原大介/集英社


1月9日

ジャンプSQ感想:ワールドトリガー 第172話「ヒュースE」

「旋空弧月」

ズカッ!!



《村上隊員の剣圧に接近を狭まれた玉狛第二!》

《エスクードの耐久力はかなり高いですが、旋空弧月やスラスター斬りなら斬り払うことが可能です。
 エスクードだけでは鈴鳴に対抗できないかもしれませんね》

「チッ…」

《玉狛が詰めたいのは分かるけど、鋼くんの壁が厚いよね》

さて今回のワートリですが、冒頭の場面からいきなり弧月のまさかのスーパー有能タイムが始まっております(えー
前回あれだけ猛威を奮ったヒュースのエスクード戦法ですが、なんと旋空弧月の一発でまとめて薙ぎ払われてしまい
「ただ単にエスクードを生やしているだけでは弧月使いには対抗できない」てなことが語られてますね

まさか旋空弧月の火力がここまで高いとは正直めっちゃ驚きました。ヒュースのエスクード戦法って手がつけられない強さだと思ってましたが
旋空弧月をもってすればそれを攻略できるっていうのはかなり重要なポイントですよね
実際、「鋼くんの壁が厚くて玉狛がなかなか詰められてない」と言われてることからしても、
弧月使いのメンバーがいるかどうかによって、ヒュースに対する戦いやすさがずいぶん変わってきそうな気がします

それともうひとつ、「エスクードは旋空弧月やスラスター斬りなら斬れる」ってことは、それって言い換えるなら
スコーピオンの火力では斬ることができないってことだと思うんですよね
スコーピオンでは旋空とかスラスターみたいな大きな火力は出せないと思うんで。
これって俺的にすごい重要なポイントで、今までさんざん気にしていた
「弧月ってスコーピオンより微妙な武器に思える」というコンプレックスが、ようやくちょっと解消したような気がします



ガガガガガガ!

《徐々に押し返されていく玉狛!撃ち合いでは鈴鳴が一歩リードか!》

《この距離だと空閑くんが絡めないのがツライね》

さて、先ほどの旋空弧月で足止めを食らった結果、思うように近距離戦に持ち込めず
遠距離から来馬さんの二丁ライフルでめった撃ちにされてしまう2人。
そしてこれだけ離れた撃ち合いになると、スコーピオン使いのユーマは攻撃手段がなくてツライ
犬飼に言われてますね。なるほどなるほど、これまた弧月とスコーピオンの比較において重要なポイントだと思います

弧月であればさっきの村上がやったように、旋空によって遠距離からでも攻撃参加できますが、スコーピオンではそれができないと。
スコーピオンにもマンティスという遠距離攻撃があるわけですが、この場面でユーマはそれを使ってないですよね
そして俺が思うに、実はこの場面においてマンティスは使いたくても使うことができないという風に考えてます



なぜならマンティスっていうのは、以前の試合で解説されていたように二本のスコーピオンを繋げて放つ技なわけですが
二本のスコーピオンを繋げるってことは、つまりそれって
メイントリガーのスコーピオンと、サブトリガーのスコーピオンをダブルで使うってことだと思うんですよ
そうなった場合に何が困るかっていうと、メインとサブ両方のトリガーを使っちゃってるから
マンティスの使用中は他のトリガーが一切使えないってデメリットがあると思うんですよね



それに関しては千佳ちゃんの鉛弾攻撃の時に解説されてましたよね。
メインとサブ両方のトリガーを使っちゃうと、その最中は他のトリガーが出せなくなるという弱点があり
そして逆に言えば、シールドなど他のトリガーを使っている最中だと、千佳ちゃんは鉛弾攻撃が出せないってことなわけで
王子隊はそこに目をつけて、千佳ちゃんにシールドを使わせて鉛弾攻撃を封じる作戦を立ててましたよね

そしてこの理屈は、鉛弾攻撃だけでなくマンティスにも同じことが言えると思うわけです
つまり、シールドを使ってる間はマンティスを出すことができないっていう。
俺がさっきのユーマを見ながら「この状況だとマンティスが使えない」って言ったのはつまりそういうことです
なにしろさっきのユーマは、来馬さんの激しい弾幕にさらされて、常にシールドが手放せない状態になってましたからね

とまあこんな風に、「マンティスはシールドと同時には使えない」というのが俺の仮説なわけですが
実はその仮説を裏付けるようなシーンがつい最近ありました。
それが何かっていうと、影浦が来馬さん達と交戦している時のワンシーンがそうです

この場面を見てみると、影浦が来馬さんにマンティスを放つ寸前に
ゾエさんが影浦にシールドを張ってあげてるんですよね
なぜわざわざゾエさんがシールドを張ってあげたのか。
シールドだったら影浦も自分で持っているのに、なぜ自分で張らなかったのか。

それは影浦はマンティスを放つ瞬間、シールドを出せなくなってしまうからって考えるとしっくりくるんですよね
ゾエさんはそのことを知っていたから、シールドを張ってあげてフォローに入ったんだと。そういうことだと思うんですよ

それにしても影浦隊って、知れば知るほどしっかりしたチームって分かっていくのがすごいですよね…
コンビネーションとかこれだけちゃんとやってるし、テキトーな奴らに見えてすごくレベル高いチームだと思います
ともかく俺が言いたいことはですね、マンティスにはシールドと同時に使えないってデメリットがあるわけですけど
じゃあ旋空孤月はどうなのか?っていうと、これはシールドと同時に使えると思うんですよ



実際、今回の話でも村上がレイガストを構えながら旋空弧月を撃っているので、
同じ理屈で「シールドを構えながら旋空孤月を撃つ」ってことも十分可能だと思うんですよね
じゃあなんで旋空孤月はそんなことができるのか?ってことなんですけど
それは村上のトリガー構成を見てみればわかりやすいと思います



データブックによると村上のトリガー構成はこんな風になっていて
メイントリガーに弧月+旋空をセットしており、サブトリガーにレイガストをセットしているんですね
そう、旋空孤月っていうのはメイントリガーだけで発動可能な技なので
サブトリガーを使ってないから、サブを自由に使えるってことだと思うんですよ

なので村上で言えば、サブトリガーのレイガスト、シールド、バッグワームあたりは
旋空孤月と同時に使えると思うんですよね。それがマンティスとの大きな違いであり、
シールドを構えたことでマンティスを出せなかったユーマと、
レイガストを構えながらでも旋空孤月を出せた村上っていう今回の差につながったと思います

・今週のワールドトリガーで村上がエスクードを旋空弧月でバッサバッサ切り倒してましたね。
 弧月の明確な利点は旋空の火力と、あとは片方だけで中距離戦に対応できることですかね(マンティスだとシールド張れないので蜂の巣になりますし)。 by 99%OFF

ちなみにこの99%OFFさんっていう人も、今回の話から俺と同じことを読み取っていたようです
やっぱりそういうことですよね、これまで語ったことが俺一人の妄想じゃなかったようで嬉しいです。
専用オプションならではの利点によって、孤月の強みが理解できたのは今回の話で大きな収穫でしたねー

ぶっちゃけ俺的に、今まではオプションの強みを全然理解してなくて
オプションなんか積んだら他のトリガーが詰めなくなって不便だろ
むしろクソ要素だと思ってたぐらいなんですが、今回で一気に見る目変わりましたね

ちなみに、今まで俺の中で弧月が評価低かったのは、オプション積まないと真価が発揮できないっていうのも大きな原因でした
トリガーが積める数には限りがあるのに、わざわざその数を潰してまでオプション積まないと旋空孤月とかの技が出せないって
トリガーの選択肢が減っちゃってすげー不便そうだし、スコーピオンだったらオプションなしで戦えて選択肢も多いわけだから
そういう意味でも「スコーピオンと比べたら弧月ってクソやんけ」と思ってたってわけです(えー

そんな俺の心境は、特に太刀川さんのトリガー構成影浦のトリガー構成を見比べた時に強く感じた覚えがありましたね
太刀川さんといえば弧月二刀流、影浦といえばスコーピオン二刀流という風に、比較しやすいキャラなわけですが
そんな2人のトリガー構成がどうなっているかというと

↓太刀川さんのトリガー構成

↓影浦のトリガー構成

こうなってるわけです。これ見て思ったのが、
太刀川さんが装備してるのは主に孤月、シールド、バッグワーム、グラスホッパー
影浦が装備してるのは主にスコーピオン、シールド、バッグワームとそんなに差はないはずなのに
太刀川さんの方は枠がキッツキツでまるで空きの余裕がなく、影浦の方は枠がガラガラで空きの余裕ありまくりってことなんですよね

なんでそんな風に差ができちゃうのかっていうと、孤月を装備する時は旋空をセットで付けるのが定番だから
旋空のせいで枠を食っちゃって、二刀流だと特にメインもサブもそれで埋まっちゃうなと思ったんですよ
たとえば影浦にしても、今は枠がガラガラですがもし旋空的なオプションをスコーピオンに2本とも付けたとしたら
あっと言う間に枠が埋まって空きがたった1つしかなくなっちゃうんですよね

そういう風にトリガーの枠をモリモリ食いまくっちゃって、他の選択肢を選べないのが弧月の微妙なところだなと思ってました
シールドなんかも超重要なトリガーで外せないから、弧月・旋空・シールドは固定で外せないと考えたら
基本的に積めるトリガーは1個だけってことになっちゃうんですよね弧月の場合。
実際、他の弧月使いのトリガー構成を見てみてもみんな弧月・旋空・シールドは固定だから
弧月持っちゃったらマジで選択肢なくなるなって今までずっと思ってました

←ほとんどの弧月使いのメイントリガーの様子。
 ガチで9割ぐらいの弧月使いがこの3点セットを積んでる

ただですよ、そんな風に「弧月は積めるトリガーの枠が全然ないからクソ」という意識が、今回の話を読んでガラリと変わったわけです。
いくら多くのトリガーを積んだとしても、結局のところ同時に使えるのは
メインで1つ、サブで1つだけなわけで。そうなるとあれこれ積んでも出せる数に限界があるし
むしろ数を絞ってオプションで強化するってことの方が、効率的なんじゃないかと思えてきたわけです

そういう意味で、今の俺はオプションをすごく重要視するようになりましたね。
そんな俺が特に激アツだと思ってるオプションがひとつありまして
それが何かっていうと弧月の「幻踊」ってオプションなんですよ

幻踊っていうのが何かというと、主に米屋が使ってるオプションで
弧月の刃の形を自在に変えられるってやつなんですよね
これによってトリッキーな攻撃が可能で、思いのままに弧月を変形させて様々な使い方ができるので
俺からするとスコーピオンのような応用力を秘めたオプションだと思うわけです

そう考えるとめちゃくちゃ魅力的なオプションですよね
俺があれだけ嫉妬しまくっていたスコーピオンの応用力を、弧月にも持たせられるとなったら、
弧月のカッコよさとスコーピオンの応用力が合わさり、俺にとって理想の武器が誕生するわけで
今までは幻踊のことなんて「こんなオプション積むだけ枠の無駄だし、刃を変形させたいならスコーピオン使えばいいじゃん」としか思ってなかったんですが
まさかそれが俺の理想の武器にまで化けるとは予想外でしたね…

しかもこの幻踊、実は旋空との切り替えが可能で
「幻踊を積んじゃったから旋空が積めない」なんてこともなく普通にどっちも使えます

実際、米屋は幻踊と旋空を両方ともメイントリガーに積んでいて、戦闘中にどっちも存分に活用してますからね
こうなるとマジで弧月の良さとスコーピオンの良さをいいとこ取りしたような神武器のように思うんですが
なぜかこの幻踊ってスーパー不人気トリガーで米屋以外に全然誰も使ってないんですよね

データブックを見てみた結果、幻踊を積んでいるのは米屋以外に香取隊の雄太しかおらず
しかも雄太って、この前の香取隊の試合では幻踊なんかまったく使わないままやられちゃったから
結局のところ米屋以外に使った描写がないっていう超ウルトラマイナーなトリガーなんですよね

がしかし、そういうマイナーな部分も俺としては実にそそる要素というか(えー
結局のところ俺はマイオナ武器で戦うのが好きなんですよね
今まで弧月をディスってたのも「一番人気のトリガー」って作中でさんざん言われてたから
そんなメジャーな武器なんぞ俺の趣味じゃねーよっていう気持ちがあったっていうかね

そういう風に「メジャー嫌いでマイナー好き」っていう俺の性格からしても、幻踊っていうのは
ヨダレを垂らすぐらいに魅力的なトリガーというか
俺が武器を選ぶならもう幻踊弧月で間違いなく決まりだなって気がしますね

たとえばメイントリガーに弧月+幻踊+旋空を積んで、サブトリガーにバイパーを積んで、
チームは柿崎隊に所属とかなったらもう言うことないっすね…それが完全に俺の理想形ですね…

なんかこんな話をしてたらすっかり長くなっちゃったので、今日のところはこのへんで。本編の続きは後日また書きます

(C)葦原大介/集英社


1月7日

・あけましておめでとうございます!これからも感想頑張ってください! by 高校三年生男子

・新年あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願い致します。 by 黒魔将軍

・あけましておめでとうございます!今年もワートリ感想楽しみにしてます!
 今月もワートリヤバかったですね!村上vsユーマ&ヒュースとか、見ました!?
 村上の背中に生えたエスクードを蹴って村上の太刀筋を無理やり帰るとことか、普通に感動しました!
 っていうか、エスクード生やしたまま動ける村上の足腰の強さもヤバいですよね。
 更にチカちゃんのメテオラの威力たるや、思わず「凪ぎ払え!!」って声が聞こえそうです。小さな巨神兵ですねこれは。
 最後に、年末から急に寒くなりましたが、大志さんもお身体お大事になさってください。 by T太郎

あけましておめでごうございます、今年もよろしくお願いします
正月は俺も地元でのんびり過ごしてました。おせち食べたり駅伝見たり雑煮食べたり初詣行ったり
まさに正月って感じのゆったりした時間を堪能しましたね。
しかしそんな風に俺がくつろいでる間にとっくにジャンプSQが発売してるみたいですね(えー

おおう…毎月4日発売っていうのはこういうことがあるんやな
「正月だからしばらく雑誌とか出ないやろ」とのんびり構えていたら、実はもうとっくに発売してる的な
とりあえずワートリ感想についてはまだ全然描けてないので、
今日はそれ以外の作品の感想とか、ワートリ関連の拍手返信とかやりながらお茶を濁すことにします(えー

さて、今月のジャンプSQでワートリ以外に注目なのはなんと言っても
巻頭カラーで藍本松先生の漫画が載ってるってことですよ!



うおーすごいじゃないっすか藍本先生、堂々と巻頭を飾るほどの主力っぷりだとは
というかFGO脳の俺からすると、このイラストの右上にいるキャラが
めっちゃロビンフッドに見えて爆笑してしまったんですがこれって俺だけでしょうか(えー



あと藍本先生といえば、先月号で葦原先生を歓迎するコメントを書いてくれていたので
今月号で葦原先生がそれに反応してお礼のコメント書いてましたね。さすがコメ返しには定評のある葦原先生やで

それと他の作品で気になるのはやっぱりあれですよ、るろうに剣心。
今回の話では宗次郎とか安慈とか、志々雄編でおなじみの面子が次々と登場してましたね



その中で俺が気になったのは、宗次郎が言っていた「縮地に対応できる人間を3人知ってる」ってやつですね
実際に名前は出してなかったですが、1人目は「縮地を破れる人」、2人目は「実際に破った人」、3人目は「刺し違えてでも破りそうな人」ってことで
読者にヒントを与えるような言い方をしてたわけで。

これに関して俺が言えるのは、まず2人目の「実際に破った人」っていうのは剣心のことで間違いないですよね
剣心は以前のシリーズで宗次郎と戦って縮地を打ち破ったわけなので、そこに関しては確定してると思います
じゃあ残りの1人目と3人目は一体誰なのか。まず1人目の「縮地を破れる人」っていうのは
たぶん志々雄のことだろうなと思います

というのも、志々雄って実は以前からファンの間で「縮地を破れるんじゃないか」って噂されていたんですよね
その理由は2つあって、まず1つは「超神速の天翔龍閃に反応できていた」ということ。
超神速の天翔龍閃に反応できるのであれば、同じく超神速の縮地にも反応できるだろうという理屈ですね

それと2つめの理由は、外伝作品の「炎を統べる」において
縮地でかくれんぼする宗次郎の動きを見切ってるっていうのがありますね



一見ギャグみたいなシーンなんですが、これだけ宗次郎の動きを掴めているなら
「もし2人が戦ったら志々雄は縮地を破れるんじゃないか?」と一部ファンの間で言われていたわけです
そんな中で今回の「縮地を破れる人を知ってる」という宗次郎の発言がきたわけで
となるとやっぱりこれって志々雄のことだろうなと思うわけなんですよ

てなわけで、縮地を破れる3人のうち1人目は志々雄、2人目は剣心だろうと思うんですが
じゃあ3人目の「刺し違えてでも破りそうな人」って誰なのか?ってのが気になりますよね
ヒントとしては「幕末の関係者」ってことで、となるとやっぱり斎藤のことだろうなって思いますね

斎藤は幕末の関係者としては申し分ない男だし、それに「刺し違えてでも倒す」ってイメージにも合致してると思います
俺が思うに斎藤って、華麗な技とかで敵を倒すタイプのキャラじゃなくて、
覚悟とか意地によって敵を倒すタイプのキャラだと思うんですよね
たとえば斎藤のそんな一面をあらわしているのが、以前のシリーズでの斎藤VS青龍のシーンだと思うわけです



この戦いでは、斎藤の牙突が青龍に見切られてしまってことごとく返されてしまうわけですが
しかし斎藤の強さを支えているのは牙突の技術なんかではなく、
決して曲げない「悪・即・斬」の覚悟であると語られているわけで
実際、その覚悟を見せつけた斎藤によって青龍は撃破されるって展開だったんですよね

そう考えると、「刺し違えてでも倒す」という覚悟によって戦う男というのは
やっぱり斎藤のことだろうなと俺は思うわけです
というわけで、宗次郎の縮地を破れる3人は志々雄・剣心・斎藤っていうのが俺の推理ですね
なんにしろ、今後のジャンプSQはるろ剣を読むのも結構楽しそうな気がします



・こんにちは、はんぺらさんのレビューを見て大志さんがワールドトリガーの感想考察を書いてるという話を知りやって来ました
 かなり前の柿崎隊の話なのですが、作戦と建て直しは完璧でしたが
 一個前の試合で東さんが作戦を立てる際の重要な念押しとして「敵の戦術レベルを計算に入れる」事を言っていました
 まぁ他の人も言っていた通り香取隊がチンパンであることを想定していれば少しはマシだったかもしれませんが・・・
 とはいえこれを非があったというにはやっぱりちょっときついですね by 機龍

機龍さんこんにちわ。柿崎隊と香取隊の共同作戦が失敗した件について、
「香取隊の戦術レベルを計算に入れてなかった」って話はなかなか興味深いですね



「戦術のレベルを計算に入れる」って東隊が言ってたこのセリフ、ぶっちゃけ初めて聞いた時には
なに言ってんだかさっぱり意味がわからなかったんですが(えー
ただ香取隊を例にして言うなら、チンパンな香取隊がどの程度まで戦術を理解して動けるのかってことを
事前に把握しておくのは確かに大事なことだなって気がしますね

実際、香取隊はザキさんや華がせっかく考えた戦術をぜんぜん理解できないまま
チンパンムーブで台無しにしてしまったわけなので
そうならないためにも、相手がどのくらいの判断力を持っていて、どのくらいの戦術レベルで動いてるのかってことを
ちゃんと把握すべきなんだって話なのかもしれないですね

なにげにこういう「相手の戦術レベルが低いせいで、自分の戦術がガタガタにされる」っていうのは
格ゲーとか麻雀でよく聞く話な気がしますね
というのも、格ゲーや麻雀って上手い人ほど戦術をよく理解していて
「この場面はこうするべきだ」って理にかなった考えを突き詰めていき、相手もそういう考えを持っていることを前提として
裏をかいたり読み合いをしたり戦術を構築していくわけですが、しかし下手な人が相手だった場合、
ぜんぜんそういう考えのレベルに到達しておらず、理にかなってない意味不明な行動を取りまくるので
逆にそのせいで行動が読めず、高度な戦術がガタガタになってしまう
っていう話は聞いたことありますね。だから相手のレベルに応じて戦い方も変えなきゃいけないと。
東隊が言ってるのってそういうことなのかもしれませんね



・今日やっと約2年ぶりにワートリの最新話が読めました!
 私の住んでる地域は単行本の発売日が1日遅いので(なぜかジャンプの発売日は1日早い日曜日ですが)
 ゆりさんって柿崎隊の照屋さんかと思っちゃいました(笑)
 照屋さんが出てるシーンと見比べましたが、髪の色が少し違うくらいでめちゃくちゃそっくりだったんで
 大志さんもきっと突っ込まれてるだろうなぁって思って感想見たらスルーだったんで、あれ?私だけ?ってなりました(笑)
 オサムの不安は一体なんなのか…ガロプラがまた攻めてくるとかだったら迅さんが気づくはずなので
 チカが追い詰められて人を撃ってしまってそれでなにか予期せぬトラウマができてしまうのかなぁとか考えましたが…こればっかりは予想できませんね(^^;)
 あとオサムとユズルの戦いのシーンのカットは私も、えっ?ってなりました。どうやって切り抜けたか説明だけで済ませてしまうなんて…
 ユウマとヒュースもなんでそこにいるんだ?ってなりました(・_・;
 でもきっと葦原先生なら次の話で説明してくれる…はず!(笑)
 停電作戦や黒い孤月の意味は普通に読んでて予想できなかったんで面白かったです。
 ワートリの続きがまた読めることがなにより嬉しいので次の発売日を楽しみにやっていきます! by のら

のらさんこんにちは、単行本の発売日について語ってるところをみると、のらさんは単行本派だったみたいですね
それと照屋さんとゆりさんが似てるってことですが、言われてみると確かによく似てますよね

こうして画像を並べてるみると、髪型が似てるのもそうだし貼ってるスクリーントーンとか服の襟まで似てる気がする(えー
ただまあ年齢的には24歳と16歳だからまるでお姉ちゃんと妹のように見えますね
まあぶっちゃけ描き分けるのが大変で似た雰囲気になっちゃったってやつだろうから
あんまり深く突っ込まないほうがいいかもだけど…(えー

オペレーター女子とかもあれだけいっぱい描いてるわけだし、あんなに多いキャラを描き分けるのは大変だろうなーと思いながら読んでます
ちなみにオペレーター女子の話をするなら、俺は二宮隊の氷見さんと今の試合で実況してる結束ちゃん
初めて見た時同一人物かと思ってました(えー

こうして並べてみると髪型がちょっと違うんだなと分かりますが、初めてパッと見たときはマジで同じキャラかと思いましたね
この2人は歳も同じだし、オペレーターだから服装も同じだし。
たぶんこの2人が廊下でバッタリ出くわしたシーンとか描くの大変だろうなと思います(えー
ワートリはキャラが多いぶん、デザインの引き出しを用意するのも相当大変そうですよねー

・大志さんこんにちは。ワートリが毎週読める嬉しさと同じくらい大志さんのワートリ感想が読めることを嬉しく思います。
 これからもお体に気をつけて大志さんのペースで楽しい感想更新していってください!
 あと個人的には結束ちゃんは全オペの中ではかなり上位になるくらい好みなのですが大志さん的にはいかがでしょう?

そんな結束ちゃんについて、「全オペの中でもかなり好きなキャラ」というコメントがきてますが
これについては俺も確かにけっこう好きなキャラですね
というのも、結束ちゃんってお固い性格のように見えるけど、表情がくるくるとよく変わるので
そのギャップがなんか可愛らしいと思うんですよね

たとえばこういう驚いて口をあんぐり開けてる顔だとか

こういう変なもの見ちゃった時の怪訝な顔だとか



あとはデータに詳しくてなにかと数字を出してくるところとかもいいですね
俺自身、こういうデータにはかなり興味あって、それをもとにしてあれこれ考えるタイプの人間だから
結束ちゃんみたいにせっせとデータ用意してくれるオペレーターはかなり好感度高いですね



・はじめまして、今回が初コメントになります99%OFFです。いつもこのサイトのレビューを拝見させていただいておりますが、
 ことワールドトリガーの考察において右に出るサイトは無いのではないかと常々思っております。
 さて本題になりますが、スコーピオンに比べて弧月の利点について長らく疑問視されているようなので、
 私なりの見解を述べようと今回コメントを送らさせていただきました。弧月の利点はやはり扱い易さじゃないでしょうか。
 BBFでアタッカーのトリガーをざっと見たところ、A級ではスコーピオンが多くB級では弧月が多かったので、
 スコーピオンは応用が効きすぎる分使いこなすのが難しく、第一線で戦えるまで苦労するのではないかと考えました。
 より上を目指すならば時間がかかってもスコーピオンを選ぶべきなのかもしれませんが、
 ボーダー隊員も成熟した精神が多いとは言え大半が学生、その上彼らはネイバーへの恨みはや町を守ろうという使命感を持っているので、
 緑川など一部の天才肌やオールラウンダーを目指している者を除けばすぐにネイバーに対抗できるようになるため
 扱い易い弧月を選びたくなる人が多いのは仕方がないと愚考します。それに現No.1は太刀川さんでかつてのNo.1は忍田さんと両者共に
 弧月の使い手なので、少なくともアタッカー同士の一対一では強度で勝る弧月に分があるのではないでしょうか。長文失礼しました。 by 99%OFF


・初めまして。takasakiと申します。私もワールドトリガーが大好きで大志Mk−2さんの感想をいつも楽しく読ませて頂いています。
 大志Mk−2さんの解説は非常に余所では見れない独特かつ鋭いもので目から鱗が落ちる思いです。
 今回初めてコメントさせて頂いたのは大志Mk−2さんを見習って考察してみたのですが、
 弧月のスコーピオンに対する強みを聞いていただけたらと思ったからです。色々考えたのですが恐らく、弧月の強みはシンプルさだと思われます。
 スコーピオンは便利ではありますがその万能性故に使い手に求めることが多く、使いこなすには技量が必要だからではないでしょうか?
 スコーピオンは脆いが故に弧月との斬り合いにおいて受け太刀を多用できず、何合目かに刃ごともっていかれる危険性があり、
 基本的にはヒットアンドアウェイを戦術にする必要があると思われます。しかし、弧月には旋空弧月があり距離を取ることもまた危険なので動き回る必要性もあります。
 また、スコーピオンは定形の形として手持ちの剣がありますが、この基本形態では剣として弧月にリーチと頑丈さで劣ります。
 一見スコーピオンは便利に見えますが、戦況において咄嗟に最適の形をもって戦うのは経験と咄嗟の判断力が必要であり使いこなすのは難しいと思うのです。
 個人的にですが、C級からB級に上がるのなら射程のある銃手、それも単純に威力のあるアステロイドが最適だと思います。
 C級戦は基本一対一の対面性だから距離をとりつつ逃がさないように戦えば弧月、スコーピオンは対処が簡単だからです。
 例外はレイガストですね。あれは真正面からガンナーの攻撃を受けつつ距離を潰せますから。
 なので、C級が選びそうな武器で銃手、弧月、スコーピオンの順になりB級に上がった以降も慣れもあって
 スコーピオンは選ぶ隊員が弧月に比べ限られてくるのではないか?というのが私の見解です。
 長々と申し訳ありませんでした。これからも大志Mk−2の感想を楽しみにしております。 by takasa


・ワートリ再開を受けて久々に訪問させていただきました。相変わらずスコーピオンは物凄い汎用性ですね。
 ただ、比較して弧月がただのブレードでイマイチって事は無いと思いますねー。私がもしワートリ世界で実際に近接武器使う事になったら多分弧月選ぶと思います。
 
テレビゲームだったらスコーピオンかもしれませんけど。と言うのも、スコーピオンを便利武器として使ってるキャラって基本天才肌タイプですし、
 ああゆう頭の柔軟さや発想力や判断の速さあってこそだと思うんですよね。頭から生やして攻撃ガードしたり、
 死角になる部位から生やして隙を突いたりと、他人に読まれない発想や動きが瞬時に出来ないと単なる脆い武器になり果ててしまうので
 単純に攻撃力の高い弧月が人気あるんだと思います。別に弧月使いにそういう要素が必要無いというわけでは無く、スコーピオンは特に必要な比率が高いという感じですね。
 典型的な「使いこなせば強い」テクニカルタイプの武器なので、下位隊員まで含めた人気度で弧月に軍配が上がるのは当然かなと思います。上位でも脳筋タイプは弧月好きでしょうし。
 ただまぁ漫画だと堅実な性能+大技の弧月よりもトリッキーな動きを多数出せるスコーピオンの方が目立つのはしょうがないですね。 by よもぎ


・「どんだけ応用の幅が広いんだよこの武器は!」「孤月がただのブレード」と評価しておられますが、順番が逆なんですよたぶん!
 ただのブレードの孤月では単純な剣士としての技量で優劣が決まってしまいます。そんなおり、太刀川さんには勝てねー!と作られたのがスコーピオンです。
 つまり最初っからいろんな事ができるように考えられたのがスコーピオンなんだと思います。
 もっとも影浦のあれはゆうまが最初にマンティスを二宮に届かせられなかったことから彼ぐらいしかできないでしょうけど。
 伸びるほど脆くなるから折れる前に縮めなきゃなりませんからね。ふつうの人はスパイダーかグラスホッパー使います。
 逆に言えばこの場面でスコーピオンは工夫次第でそれらの代わりをできるトリガーだということ。 by 牛乳丸


・ワートリ感想お疲れ様です!弧月の良いところを見せてくれって話が出てましたが
 最初の頃に言われてたとおりトータルバランスの良さが弧月の良さなんじゃないですかね
 要するに普通に剣持って戦うスタイルのタイプなら弧月が癖がなく単純に強いので便利と
 単純に剣士として強いタイプ(太刀川さんやイコさん)とかこれからアタッカー始めますみたいなタイプの人とか
 対してスコーピオンは創造力(応用力)が高い隊員とか特化戦術チームとかで便利なんじゃないかと
 例えば村上戦でブレードを水中機動用のフィンにしたユーマやマンティスを考案した影浦とかですね
 つまりある程度頭使うとか頭脳の瞬発力が高い人が使うには便利だけど
 耐久力の低さも有って、単に剣として使う分には弧月の方が強いみたいな
 生駒旋空があったばっかりだから、弧月の応用戦術もっと見せてくれみたいな感想も湧くのすごいわかるんですけどね


・いつも感想楽しみに読ませていただいてます。大志さんがちょくちょく気にしている孤月がスコーピオンに勝っている部分はあるのかっていう話ですが、
 自分なりにちょっと考えてみました。孤月とスコーピオンの関係ってガンナーとシューターの違いに似ていているんじゃないかと思います。
 安定感がある代わりに応用が効きづらい孤月で、応用が効く代わりにセンスや閃きが必要なのがスコーピオンといった具合なのではないかなと。
 スコーピオンってその多彩な技を適切なタイミングで使うセンスや閃きがないとただの脆い剣ですし。
 対して孤月は耐久力もあって、シンプルな剣なのでセンスや閃きが優れてなくても扱いやすいのがメリットなのかなと思います。
 あと普通に剣として扱おうと思ったらある程度重さがないと振りにくくてしょうがないですし。

もうわかったから!!孤月とスコーピオンの話はわかったから!!(えー
これに関するコメントめっちゃ来てますね、確か前にもこんなことあったよなー
「スコーピオンってめっちゃ便利で凄いなー、それに比べて孤月ときたら」みたいなことを俺が感想で書いたら
孤月をフォローするコメントが大量にどわーっときたやつ。あの時と同じことが今回も起こった感じですね

なんかこう孤月に対するイメージが、俺とみんなで差があるような気がしてて
それってどうしてなんだろうと不思議だったんですが、
最後のコメントの人が書いてる内容を見てわかった気がしました。それが何かっていうと、
「孤月は安定感がある代わりに応用が効きづらく、スコーピオンは応用が効く代わりにアイデアが必要」
って話ですよ。これを聞いて俺が連想したのは
以前俺が語ったハウンドとバイパーの話なんですよね

そう、あのとき俺はまさしくこれと同じように
「ハウンドは安定感がある代わりに応用が効きづらく、バイパーは応用が効く代わりにアイデアが必要」
てなことを語ったわけで。そして俺的に興味あるのはどっちの弾かというと
断然バイパーの方だってことを語ったわけなんですよね

「アイデアによっていくらでも応用がきく」という、その性能が実に俺好みで
ハウンドよりバイパーの方を使ってみたいってことを語ったわけで
つまりこれと同じ理屈がそっくりそのまま孤月とスコーピオンにも当てはまると思うんですよね

俺がいつも孤月をディスってスコーピオンを持ち上げているのは、
「アイデアによる応用の幅広さ」って部分に俺がすごく魅力を感じてるからだと思います
逆に安定感を求める人にとっては孤月のほうがいい武器に見えるんじゃないかな

ただ、最後にひとつ言っておきたいのは、俺は性能的にはスコーピオンの方が好きですが
見た目的には孤月のほうが好きなんですよね(えー



たとえば以前、照屋さんが孤月を抜刀したシーン見て「宇宙刑事みたいでかっけえ」と書いたことがあったし
特にアニメ版の孤月はマジでレーザーブレードとかライトセーバーとかの武器に見えるから
子供の頃からそういうの見て育った俺からすると、見た目的にすげー好みなんですよね



一方でスコーピオンはというと、刃が短めで見た目的にナイフっていうイメージなので
刃が長くて剣っぽい孤月と比べると、あんまりかっこよさを感じないんですよね
俺的にはやっぱり「剣ってカッコイイ」というイメージが染み付いてるというか
FF5でたとえるなら、孤月はルーンブレイドとかエクスカリバーみたいなナイトの剣
スコーピオンはアサシンダガーとかエアナイフみたいなシーフの短剣って感じなんですよ

そして俺的には断然ナイトの剣の方がカッコイイと思ってるわけで
そういう意味で孤月にはがんばって欲しいって気持ちがあるんですが、しかし性能的な意味でいうと
俺の目にはスコーピオンの方がずっと優秀に見えるっていうジレンマがあるわけです

なので俺としては結構もどかしい気持ちで見てるんですよね
孤月のほうがカッコイイのに、スコーピオンに負けているように見えてしまって
「ちくしょう孤月なにやってんだよ、もっと何かねーのかよ」って不満が口から出てくるっていう。
こないだの感想で「孤月の可能性を見せてくれ」って書いたのもそういう気持ちからですね

ちなみに、今月号のワートリではまさにそこに関して語りたいシーンがあったので
レビューの際は重点的にそこを取り上げたいですね





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