4月30日


・お邪魔いたします。ヒーリングっどプリキュアの考察とか今更ながら拝見させて頂きとても面白かったです。
 今のプリキュアってこんなに重いんですね…。意外でした。
 会社の先輩がちょっと前に、プリキュアを見せたくない、って言っていたんですがこういうことなのかな…って。病原体とかの話出るんですね。
 ウマ娘、すごく楽しそうで私もプレイしてみようかな、って気持ちになれました。これからも更新、頑張ってください。 by yuzu

yuzuさんこんにちは、俺のヒープリ感想を最近になって見てくれたということで
まずは謝罪したいと思います。申し訳ありません(えー
いや何を謝罪したいのかっていうと、俺のヒープリ感想って今まで書いた分をちゃんとまとめてないから
感想のログを追っていくとなるとすごい読みにくい状態になっちゃってると思うんですよね

去年のスタートゥインクルプリキュアの感想も、最後まで書いたのにログをまとめる作業はサボッちゃったので
2年連続で同じ失敗をしちゃってるなーと…キラメイジャーなんかもそうだしこのサボりぐせはどうにかしたいなあ
それと会社の先輩が「プリキュアを見せたくない」と言っているとのことですが、先輩がどういう意図で言っているのかはわかりませんけど
ひょっとしたらプリキュアを見せるとおもちゃをねだられるからとか単純な理由の可能性もあるかなと…(えー

いやマジで、実際に俺の会社の同僚は「プリキュアのおもちゃは子供に買いたくない」って言ってたことがあったんですよ
なんで買いたくないのかというと、プリキュアっていうのは1年ごとに作品が入れ替わっちゃうから
せっかくプリキュアのおもちゃを買っても、
すぐに作品が入れ替わって子供がそのおもちゃで遊ばなくなる

っていうのが同僚の言ってたことだったんですよね。せっかく高いお金で買ったのに、子供があんまり長く遊んでくれないっていうのが
親としては気になったらしくて、そういう意味でプリキュアのおもちゃはもう買いたくないと言ってました。
まあyuzuさんの先輩はそれとはまた違う理由なのかもれませんが、親目線で見るとプリキュアにも色々と思うところはあるみたいですね



・はじめまして!私アニメと無料公開をきっかけにワールドトリガーにハマって、全巻買って読み漁っていたところにここの感想を見つけた者です。初コメです。
 大志さんの戦術眼には毎度毎度驚かされるばかりで…!特に辻ととっきー先輩、ザキさんは大志さんのおかげで魅力に気づきました!
 質問なのですが、大志さんはどうやって戦術眼を身に着けましたか?自分じゃ漫画を読んでいてもとてもとてもあんなに予想できない…!
 ゲームとか勉強とか、色々と参考になるところが多かったので、自分でも身につけたいです…。 by 円周率

円周率さんはじめまして、俺のワートリ感想に関する質問で「どうやって戦術眼を身に着けましたか?」とのことですが
戦術眼…うーんなんというか、自分としては「俺は戦術についてみっちりと勉強してきたぜ!」ってわけでもないので
なんとも答えづらいんだけど、とりあえず頭を使ってあれこれ考えてみるっていうきっかけになったことはありましたね。
それが何かっていうとウメハラの勝ち続ける意志力を読んだってことですね



この本に書いてあるのって、どんなふうに頭を使ったらアイデアが出てくるのかってことを
すごくわかりやすくまとめてある内容で、この本を読んでから俺も頭を使うって習慣がついたように思います
最近もウマ娘やりながら「頭を使ってアイデアが出てくるのが楽しい」てなことを俺はよく言ってますが
そういう頭の使い方をこの本で学んだってところでしょうかね

偉い学者さんが書いた小難しい内容じゃなくて、ゲーマーが書いたわかりやすい内容なので誰にでも読めるのがオススメです
それに頭を使うってことは色んなことに応用できるから、それが身につけば色んな分野でプラスになると思うんですよね
なにげに俺はこれって受験勉強にも使えるよなと思ってて、「受験生は参考書よりこれを読めー!」てなことを熱烈に言ってた時期がありましたっけね
それで実際に興味を持ってくれた浪人生の人がいて、この本を読んで志望校に合格したなんてこともあったので、割とマジで効果あるんじゃないかと思ってます
円周率さんは勉強とかゲームとかでも参考にしたいってことだから、そうなるとやっぱりこの本がオススメなんじゃないかなと思います



・はじめまして。今年の2月からワールドトリガーを読み始めはザキさんと鈴鳴第一(とくに来馬さん)にハマっている者です。
 はじめて検索してたどり着いたのでこれから過去分も読ませていただきたいなと思っております!とっても興味深いです!!
 鈴鳴第一にもヒュースみたいな中距離・近距離のポイントゲッターがいたらすごく強くなりそうだなと思うのですが、
 太一くんと来馬さんは今後どの方面を強化していったらランク順位が上がると思いますか?
 村上鋼からエスクードが生えたところからの展開でも、来馬さんの反応速度(これが機動力とかそういうところのパラメーターに関係するんでしょうか)が
 あまり良くないような気もしたのですが(逆にヒュース・空閑くん・村上鋼が強すぎるだけなのかもしれないですが)
 別役に関してはネット上であんまり好感度が高くなさそうで今後どうなるのかなぁとも思ってます。 by よもぎもち

よもぎもちさんはじめまして。最近こういう初コメントの人が増えてきてなんだか嬉しいですね
どうやら鈴鳴第一が好きということで、今後の鈴鳴の強化の方向性を色々と考えてるみたいですが
鈴鳴というと俺はなにげに来馬さんが有望株だなという風に思ってますよ

来馬さんってかなりの短期間で個人ポイントを7222から7881まで伸ばしてきてるし
あとほんのわずかでマスター到達ってところまで来てるから、B級のガンナーの中じゃかなり強いほうだと思うんですよね
少なくとも麓郎より強いことは確かだと思います(えー
麓郎も来馬さんのことは尊敬してるって言ってたし、人望的にも実力的にも実はかなり高い人なんじゃないのかなあ
なので俺的に、来馬さんに関してはまったく不安に思ってないというか、自然とそのうち上に行けるだろうなと思ってます

逆に太一に関してはまったくの未知数ですけどね…(えー
太一はここまでスナイパーとして活躍した描写がないので、どうやったらもっと強くなるのかという材料も足りないというか
しいて言えばショッピングモールでの停電作戦を考えたのが一番の功績って感じだから
いっそのことスナイパーというよりアイデアマンみたいになって奇抜な作戦を考えまくるってなると面白いかもしれませんね
停電作戦の時も「太一にしか考えつかない作戦」って言われてたぐらいだから、意外とそういうの向いてるかもしれないなぁって気がします



・ナリタタイシンおめでとうございます。自分も引けたので育成しましたが、ちっちゃくて可愛いし固有かっこいいし
 シナリオでハヤヒデお姉ちゃんの出番多いしいいですねw
 ただ根性補正20なので強くするのがなかなか大変そうです…追加サポカも今回かなり強いですね
 チケゾーはスキルは差し向きとは言え全身全霊確定だったりゼンノロブロイも並のSSR食うレベルのSRに感じます by たつた

たつたさんこんにちは、「ナリタタイシンおめでとうございます」とのことで、たぶん俺のツイッターを見てのコメントだと思いますが
俺がツイッターに貼ったナリタタイシンの動画って、あれ実は単なる拾いもので俺自身はナリタタイシン引いてないっす!(えー
いやあ今回はやっぱりサポートカードのガチャがいい内容だなと思って…たつたさんも言ってますがSRゼンノロブロイが高性能だし
SSRヤエノムテキも優秀だから、こりゃガチャの回し時だなと思って、俺はサポートカードの方を回してます



ただ185回も回したのにどっちも1枚も出てません!!(えー
おいちょっと待てよ!ヤエノムテキが出ないのはわかるけどゼンノロブロイは出てくれよ!!
SRなのに1枚も出ないっておかしいやろがい!どうなってんだよおおおおおおおおおおお

いやなんていうか、SR自体は何枚もいっぱい出てるんですが、その内容が過去のSRばっかりで
ピックアップされてるはずのゼンノロブロイが全然出なくてね…その代わりにヤバイほど出てくるのが
SRヒシアマゾンなんだけどこいつの確率おかしくねぇ!?(えー



いやマジで、このSRヒシアマゾンってキタサンブラックガチャの時もさんざん出まくったから
俺的にもう10枚ぐらい引いてるイメージなんだけど、こんなに出てるのってこいつぐらいなんだよね…
なんでいつもこいつばっかり出てくるんだよおかしいだろ…

というか今回のガチャも200回の天井寸前まで回してるから、SSRのヤエノムテキはなんとか天井で入手できそうなんだけど
SRのゼンノロブロイはこのままだと1枚も出てこずに終わるんだが!?
そんなことってあんのかよ!?200回も回してピックアップSRが1枚も出ないって!
SSRには天井があるけどSRには天井がないからこのままだとマジで入手できねえよ…うっうっう…なんでこんなことに…

あと関係ないけど、たつたさんといえばウマ娘のやりこみ具合がすごいですよね
なにしろ競技場の最高スコアが59万3千ポイントで、育成での獲得ファン数も1億2千万人だし。
多分うちのサイトに来てる人の中で一番やり込んでるのがたつたさんだと俺は思ってます
ただ俺も競技場の最高スコアが59万2千ポイントで、育成での獲得ファン数も1億人という風に
実はかなりのところまで上がってきてるんですよ!
いやマジで、我ながらこの伸ばし具合はヤバイと思ってます。もっと上に行けるようにがんばるんで、今後ともよろしくお願いします



・配布のSSRチケゾーの全身全霊くれる率は使用した感じかなり高めですね。
 ただし体力30の消費がなかなか痛い…他のサポートカードでの体力の埋め合わせが必要そう。
 あと最初の10連でSSRヤエノムテキ引けたので、凸のために回すか悩み中…。
 引けたら引けたでお金を使うシステムなのがこのガチャと凸の恐ろしいところですね… by とーます

とーますさんこんにちは、ウイニングチケットの全身全霊は確率が高いってことですが
あれは確率が高いというよりは確定でくれるっていうマジやばいやつですよ
ただし、その代償として体力を30持っていかれるわけで、とーますさんも言ってるようにそれは結構痛いんですが
でもその痛さを差し引いてもウイニングチケットの全身全霊はマジ優秀だと俺は思ってます

というのも、俺がウマ娘の上位スキルを評価する主な基準っていうのが3つありまして
1.確定で入手できるかどうか
2.習得スキルポイントが安いかどうか
3.レースで確実に使ってくれるかどうか
っていうのがそれなんですが、ウイニングチケットの全身全霊はこの3つすべてにおいて優秀だと思うんですね

まず確定入手できるってことはさっき言ったわけなんですが、なんでこれが優秀なのかというと
確定じゃないタイプの上位スキルっていうのは、それを入手するために
何度も何度も繰り返し周回を行わないといけないので、それをやり続けるのがとにかく辛いんですね
たとえば分かりやすい例として、俺がそういう上位スキル入手のためにダイワスカーレットで周回し続けた画像があるんですが



見てくれよ!この哀れなダイワスカーレットの群れを!!(えー
こんだけ周回しまくってもぜんぜんうまくいかないのが確定じゃない上位スキルの闇であり、
理想通りに仕上げるのに労力がかかりすぎるので、マジで確定じゃないスキルはうんこだと思ってます

ちなみにこのダイワスカーレット、最終的にA+になれたからもうそこで育成は打ち切りましたが
目当ての上位スキルは取れたのかというとぶっちゃけ取れませんでした



パラメータはこんな感じで、スピード・スタミナ・パワーあたりは理想通り完璧だなと思うんですが
上位スキルはというと弧線のプロフェッサー(キタサンのスキル)と逃亡者(スズカのスキル)の2つしか狙ったのが取れなくて
しかもこの2つってどっちとも確定入手のスキルなんですよね

俺としては、コンセントレーション(たづなのスキル)と先手必勝(ターボのスキル)も狙ってたんですが
どっちとも入手できずに終わったという…というかターボはともかく、たづなのコンセントレーションはかなり確率高いから
まずこいつはくれるだろうと思ってたらその期待も裏切られたっていうね(えー

クソや…上位スキルを確率でよこす奴らは全員クソや!ちなみに上位スキルと言えばハヤテ一文字もついてますが
これはサポートカードからもらったやつじゃなくて、俺のことを哀れに思った理事長からめぐんでもらったやつですね(えー
ともかく確定じゃない上位スキルは悲しみばかり生んでいくんや…確定こそが正義なんや!!

まずそう思うのがひとつ、そして習得スキルポイントが安いかどうかなんですが
実は全身全霊ってスキルはうまくやればめちゃめちゃ安く入手できるんですよ
なぜかというと、全身全霊と連動している下位スキルが末脚だから。

末脚といえば安く入手するためのヒントをくれるキャラが豊富にいるスキルで、
特に今回ピックアップされているSSRヤエノムテキは完凸すれば
ヒントレベル最大の末脚を配ってくれるので
それが美味しすぎてヤバイわけです。俺が実際にそれをやった時の画像がこれです



なんと末脚のポイントが102にまで下がっており、それと連動している全身全霊も
238ポイントで入手可能というお買い得っぷり。これがマジでヤバイ
これだけ安く入手できる上位スキルはかなり珍しいので、そういう意味でも全身全霊は優秀ですね

そして最後に、レースで実際に使ってくれるかどうかという点なんですが
全身全霊はかなり発動しやすいタイプのスキルだと思ってます
レース終盤になれば、ほぼ使ってくれるというくらい信頼度の高いスキルで、
習得するのが無駄にならないってところも俺的にすごくイイですね

ただ、たまに言われるデメリットとして「発動が遅すぎてゴール寸前で使う時がある」っていうのがありますが
俺が思うに、ゴール寸前だろうがなんだろうが使ってくれることが一番大事なんですよ
使ってくれるならもうそれで十分。使わないのが一番ダメ。

なぜならチーム競技場では上位スキルを使うとポイントがガッポリ入りますからね
それなのに使ってくれなかったら、せっかくのポイントゲットのチャンスが無駄になっちゃうわけで
だからこそ上位スキルは確実に使ってほしいわけです。全身全霊にはそれが期待できるので
俺的にはすごい優秀だと思ってます。
なので全身全霊も、それを確定でくれるウイニングチケットもめちゃめちゃ優秀。これが配布のカードだとはマジで破格だと思いますね


4月28日

特撮感想:魔進戦隊キラメイジャー 第41話「ありのままでいたい」

 

さてずいぶん久しぶりなキラメイジャー感想ですが、まだ書いていないのは残り数話だと思うので
あと一息なんとか最後まで書き切りたいところです。そんなわけで第41話の内容なわけですが、
この回は敵幹部のクランチュラを中心に描かれた内容でしたね

これまで数々の邪面師を生み出しては、それぞれに個性豊かな能力を与えてきたクランチュラですが
いよいよそのアイデアが尽きてしまったらしく
「うう、アイデアが浮かばない…スランプだぁ…」と今回落ち込むことになってしまいます

そんなクランチュラの様子を見て「ゴチャゴチャ泣き言言ってないでさっさと強い邪面師作れや」と吐き捨てるヨドンナ。
ひどいなお前!ただでさえ落ち込んでる相手にさらにムチ打つようなことを言いやがって!
まあヨドンナはもともとムチでビシバシ叩いて部下を戦わせるキャラだから、こういう時もやっぱり手厳しいことを言い出すってことか…
そんなわけで「さっさと強い邪面師作れやカス」と言われてしまったクランチュラは、「ああ分かったよ!作りゃいいんだろ!」
ヤケになったかのように、思いつくかぎりの最強最悪の邪面師を生み出すことになります

その結果生まれたのがこの招き猫邪面。その恐るべき能力とは、人間にネコミミを生やして性格を猫のように変えてしまうというもので
かわいらしいネコ人間があちこちに生まれてしまったという…っておい!これのどこが最強最悪の邪面師だ!
もしかしてクランチュラのやつ、過酷なヨドン軍で働くことにすっかり疲れて癒やしを求めてるんじゃないのか!?(えー
最強の邪面師を作るつもりが癒やし系な邪面師を作ってしまったのはそういうことじゃないのか!?やっぱりムチでビシバシ働かせるだけじゃあかんかったんや!

「くっ…な、なんという期待外れ…!とんだ最高傑作だ!」

「にゃあにゃあ」

「な、なんだ?なぜついてくる!お前はキラメイジャーではないのか、私は敵だぞ!」

「にゃあー」

「む…?これは…お前も作り手だったのか…?私と同じように色んなものをイメージしていたんだな…」

ってそんな中、どうにも期待外れな招き猫邪面にガックリと肩を落としていたクランチュラですが、
そこにやってきたのはネコ人間に変えられてしまった充瑠でした。妙に懐いたようにじゃれてくる充瑠に対し、
最初は困惑していたクランチュラでしたが…しかし充瑠が持っていたスケッチブックを見て、
自分と同じクリエイターだということに気づいたクランチュラは、それをきっかけにネコ充瑠とすっかり意気投合してしまいます

「ふふ、完成だ!久しぶりに楽しいという思いを味わったなあ」

「にゃあ!」

そしてネコ充瑠と一緒になって、せっかくだからクリエイター同士で絵を描こうと合作のイラストを完成させたクランチュラ。
2人で絵の具まみれになりながら作品を作り上げていくことは、クランチュラにとっても充実感にあふれたものであり
「こんなに楽しい思いは久しぶりだ」というくらいに、和やかで満足な時間を充瑠と過ごすのでした

ドッガアアアアン!!

「なっ!?」

「くだらないことやってんね。ロクな邪面師も作れず敵とお絵かきごっことは…もうアンタの価値はないみたいだね」

「ヨドンナ…!」

がしかし、そんな楽しい時間を突如として終わらせるようにヨドンナが登場!やってくるなり「何くらだないことやってんの?」
せっかく作り上げた絵をズタズタに引き裂いたヨドンナは、さらにその破片をグリグリと足で踏みつけにしてしまいます。な、なんてことを!
このヨドンナの仕打ちに激怒したクランチュラは、ヨドンナに掴みかかって戦うことを決意し
さらに充瑠にかかっていたネコの呪いを解いて、キラメイジャーの仲間たちと合流させることにします

「行けキラメイレッド!お前にはやるべきことがある!」

「クランチュラ…!」

「アンタ…!これは重大な裏切りだよ!キラメイレッドを助けるなんて、ヨドン皇帝への謀反と受け取っていいんだね!」

「私は…!忠誠よりも、侵略よりも…大事にしなければならないものがある!
 それは…私という邪面使いの誇りだ!!」

「アンタ…本当におかしくなったんだね」

「それは違う。私はより純粋になったのだ、作り手として!!
 戦って勝利するためだけに邪面を作るのはしんどい、もっと自由に楽しく作ってみたい!
 そういう生き方だってきっとある!あいつがそれを教えてくれた!!」

そしてヨドンナと戦いながら、自分の中に芽生えたクリエイターとしての熱い思いを叫ぶクランチュラ!
他人の言いなりになって強いだけの邪面を作るのではなく、自分の心が導くまま自由で楽しい作品を作りたいという
そんな作り手としての意志がクランチュラの中に生まれたようです。もはやクランチュラは悪党の幹部ではなく、1人のクリエイターになったということでしょう

「クランチュラ…」

「はっ!?」

「お前はもう用済みだ。消え去るがいい」

ズッドオオオオオ!!

ってあああああああ!!クランチュラああああああああ!!
なんとその時、クランチュラの前にヨドン皇帝が自ら姿を現したかと思うと
もはや手駒として不要だと言い放ち、クランチュラに無慈悲な攻撃を浴びせることに!
そ…そんなー!!クランチュラ死ぬなあああああああああ!!
せっかくこんないいキャラに目覚めたというのに、頼むから死ぬなー!!死なないでくれー!!

「よ、用済みと言われた私を助けたのか…?」

「俺のためにやってもらいたいことがある」

と思ったら生きてたよ!マジかよてっきり処刑されたかと思ったら!
どうやら皇帝の一撃が炸裂したあの瞬間、なんとガルザがクランチュラを助けてくれたようで
自分のために協力してほしいみたいなことを言ってますね。なんにしてもクランチュラが死ななくてよかったわ

最近の戦隊ってこういう風に、敵キャラもみんながみんな悪いやつじゃなくて
中には「死んでほしくない」と思わせるような憎めない奴がいるって描写をするのが上手いですよね
たとえばリュウソウジャーに出てきたクレオン&ワイズルー様もそうだし、
あとはキョウリュウジャーに出てきたラッキューロ&キャンデリラなんかもそうだったし

悪の組織にいながらも憎めないキャラがいて、そういう奴は最終的に生き延びて穏やかに暮らしていくっていう
そういう流れに仕上げていくのがうまいなって思います。これって口で言うほど簡単じゃないと思うんですよ
なにしろ、憎めないキャラにするってことはそいつらが視聴者に愛されるってことだから
敵でありながら視聴者に愛されるっていうのはなかなかに難しいと思うんですよね

悪どいことばかりしてたら単なる悪人になっちゃうし、かと言って良いことばかりしてたら単なる善人になっちゃうし
悪と善のバランスが大事というか、そのバランスが成り立ってはじめて「悪の組織にいるけど憎めないキャラ」になるっていうか
最近の戦隊はそういうバランスを取るのが上手いなと思いながら見てます。
そういう意味で戦隊の話作りっていうのはなかなか感心することが多いんだよなあ、次回に続く!

   

4月25日

みなさんこんにちは、今日もまたウマ娘感想を書いていくわけですが
今回は公式生放送のぱかライブTVがやってたので、それについて話そうかなと思います



まず内容的に「声優陣がレジェンドレースに挑戦」ということで、
現在開催中のレジェンドレースを声優たちがプレイしてましたが、それ見て思ったのは
声優たちもかなり力入れてキャラ育ててるんやなってことでしたね

というのも、育ててあるキャラがB+ランクやAランクにすでに到達しており、
てっきり俺としてはBランクぐらいのキャラ使ってんのかなと思ってただけに
それよりもレベルが上だったことに驚きました。A行くのってかなり大変なのに声優陣もがんばってるんやな

そして今後追加される新ストーリーについても予告されてましたが
その新ストーリーについてはウイニングチケットが主役ということで
それ聞いた瞬間にピーンときましたね。ウイニングチケットが主役ってことは
これ絶対ビワハヤヒデの出番あるやん!!っていう。

 
 

そして公開されたライブシーンを見たところ、やっぱりそこにはビワハヤヒデの姿が!うおおおおお
やっぱりウイニングチケット 1人じゃなくて、BNW(ビワハヤヒデ・ナリタタイシン・ウイニングチケット)の3人が出てくるってことやな!
にしても相変わらずビワハヤヒデお姉ちゃんムチャクチャ可愛いなおい
もはや可愛いのレベルを超えてもしかして可愛すぎるのでは…?(えー
ほんと大のお気にリキャラになっちまったわ。そんなビワハヤヒデがどんな風にストーリーに絡んでくるのか今から楽しみですよ



そして新ストーリーの開催記念として、ウイニングチケットのSSRカードが配布されるようですが
なんと言ってもこのカードで驚いたのは全身全霊を持ってることですよね
全身全霊!?あのSSRスペシャルウィークがぜんぜん渡してくれないことで有名な全身全霊を!?
まさかの配布SSRで渡してくれるというんですか!?

マジかよウイニングチケットすげえなお前…とんでもない出血大サービスで目玉が飛び出しそうだぜ
これで全身全霊が行き渡ったらどんなことになるのかドキドキするなぁ
まあ全身全霊ってあまりにも今までくれなかったから実際の強さが全然わかんねーんだけど…(えー

さらにガチャ追加のカードとして、SSRヤエノムテキとSRゼンノロブロイも追加されるとの発表がありましたね
SSRヤエノムテキは追い抜き系の上位スキルを持ってて、差しとかに使わせればかなり強そうな予感。
SRゼンノロブロイはポジション系のスキルを多数持ってて、これもまたポジション取りが重要な差しで使えそうですね
さっきの配布ウイニングチケットにしても、差し関連のスキルをめちゃめちゃいっぱい持ってるので
この3枚の新カードでかなり差しが使いやすくなるんじゃないか?と俺は考えてます

今の差しの状況って、とにかくポジション取りに安定感がなくてモブキャラの群れに突っ込みやすいのと
上位スキルにしても逃げや先行には使いやすいのがあるのに、差しはどうも使いにくいのしかない印象だったので
ぶっちゃけ不遇だなと思ってたんですが、今回こういったサポートの追加で差しの立場が上がってくるなら
今後面白くなるんじゃないかなって気がします


4月24日

みなさんこんにちは、こないだのウマ娘感想で
「今のところ俺の競技場ハイスコアは55万。でもまだ上を狙える」という話をしましたが
その言葉通りにまたハイスコアを伸ばすことに成功しました



今度のスコアはなんと58万。やべえよ本当に60万の目前まで来ちまったよ!
スコア60万を超えたら真のウマ娘ガチ勢を名乗っていいレベルだと思うので、もうひと頑張りしたいところです
ちなみに順位はというと現在ちょうど3000位ですね、数百万人とも言われてるウマ娘プレイヤーの中で
3000位とはもうだいぶ凄いところまで来てるな…我ながらここまで来れるとは思わなかったわ

・はじめましてです、考察等色々参考にさせて頂いてます。
 ビワハヤヒデの育成完了おめでとうございます!
 未だ短距離ライスちゃんの理想育成を追い求めている途中の身ではありますが、
 今回の育成を見てマイル育成も面白そうに感じたので今度やってみたいですー! by リフィー

・大志さんこんにちは。10年以上こちらのサイトを愛読してる古参ファンですがコメント送るのは初めてですすみません笑
 ウマ娘面白いですねー!大志さんが楽しそうで活き活きしてるのが読んでて楽しいです。フォローもさせてもらって、いつもお世話になってます。
 私はテイオーの勝利ステップとネイチャの応援したくなるひねくれ具合が好きです。
 先日113回目の育成でようやく初の星3青因子を手に入れました…なんでみんなそんなに持ってるの?って感じです汗 
 クラスも6から5に降格してしまったので、大志さんの育成論見ながらAランクを少しずつ増やしてみます。 by マヤ

そんな中、今回初のコメントを送ってきてくれた人が2人いたので返信したいと思います。リフィーさんもマヤさんもはじめまして
リフィーさんは短距離ライスシャワーの育成を目指してるとのことで、なんだか興味深いことをやろうとしてますね
このゲームの面白いところって、因子の付け方しだいでキャラの適正をかなり大胆に変えたりできるから
「このキャラにこのレースは無理やろ…」みたいな常識をひっくり返すようなプレイができるのが面白いですよね

マヤさんは10年以上前からうちのサイトを見てる古参の人なんですね
というかうちのサイトってもう10年以上も続いてるのね…自分で聞いて驚いたわ…(えー
よくよく考えたら10年どころか正確には15年くらい続いてるんだろうか。どえらい昔からあるサイトやな
ともかくずっと以前からの古参の人ともウマ娘がきっかけで初めて話すっていうのは、なんだか不思議な気持ちですね
星3因子がなかなか出なくて苦労してるみたいですが、のんびり続けていればきっとそのうち出ると思うので、お互いに頑張りましょう

・最近ウマ娘の育成につまづいておりまして……。色々試しているんですが、どうもB+から上にいけないんですよねぇ……。
 チームレースも先日クラス5に上がったんですが、それくらいになるとAランクのウマ娘もチラホラ見かける様になり、思うように勝てなくなってきてしまいました……。
 A級隊員達を率いる実力派エリートの大志さんから、何かアドバイスを頂けると嬉しいです……。 by クロキ

それとこれはクロキさんからのコメントですが、育成でB+から上に行けずに行き詰まってるようですね
まあ俺としてもウマ娘でなかなか上に行けずに壁を感じた時っていうのは
しょっちゅうあったのでそんなに焦らなくていいと思います

具体的にはBからB+になかなか上がれなかったり、その次はB+からAになかなか上がれなかったり
さらにその次はAからA+になかなか上がれなかったりと、そんなことの繰り返しでしたね
ちなみにこれはウマ娘に限った話じゃなくてスプラトゥーンでもまったく同じだったと思います

スプラトゥーンでも俺がスムーズに突破できたランクは全然なくて、ひとつひとつのランクで壁にぶつかりながら
あれこれ考えたり色んなことを試したりして、ちょっとずつ前に進んでいったという感じでした。
なので実は俺って結構なドンガメタイプというか、勢いよくスイスイ進んでいく感じじゃなくて
のそのそとじっくり進んでいくようなところがあるんですよ

ただ、俺みたいなドンガメタイプでも、ひとつひとつ着実に壁をクリアすることができれば
かなり上のランクまでやってこれるわけなんで、実際に今そうなってるから焦らずじっくり攻略するのが大事かと思います
今までのウマ娘の感想でも、俺がよく言ってたこととして
「色んなことを試したり考えたりしながら、少しずつ自分のレベルが上がっていくのが楽しい」って言葉がありましたが
それって要するに色んな壁にぶつかってるけど、それを突破していくのもまた楽しいってことなんですよね

なんていうか、壁にぶつかるのって悪いことばっかりじゃなくて実は結構楽しいことも多いと思うんですよ
壁を突破する方法をあれこれ考えて、ある瞬間にピーンと新しいアイデアがひらめいた時とか、今すぐそれを試したくてすごいワクワクするし
そのアイデアを試した結果、うまいこと壁を突破できた時とか、「マジで俺天才すぎる!!」ってはしゃぎ回りたいほどの充実感に包まれたりするので
俺は壁にぶつかりながらゲームするのって実は楽しいと思ってます。まあ俺がマゾなだけかもしれないけど(えー

ただこんな話をするだけだとあんまり役に立たないかもしれないので、他にもっと具体的なアドバイスをしておくと、
俺が上のランクに上がった時っていうのは新しいデッキの使い方を思いついた時が多かった気がしますね



たとえばこれ、俺が初めてビワハヤヒデでAランク取った時のステータス画面なんですが、
この育成をやった当時、はじめて思いついたのが回復積みたづなデッキだったんですよ
回復イベントのあるキャラを複数積んで、そこにたづなを添えるというデッキでして
回復イベントによる体力回復と、たづなによる体力節約によって体力をできるだけ高いまま保持して
休みの数を極力減らしながらトレーニングを繰り返すっていうのが狙いですね。実際に使ったカードは

1枚目 スピード トウカイテイオー
2枚目 スタミナ スーパークリーク
3枚目 スタミナ タマモクロス
4枚目 パワー オグリキャップ
5枚目 賢さ メジロドーベル
6枚目 友人 たづな

といった感じでした。今こうして見ると属性バラバラのカードを入れまくっててビビりますが
でもそれだけバラバラでもランクAまで行けるくらい、たづなと回復の組み合わせは強かったと思いますね



そして次に、これは俺がつい最近ビワハヤヒデでA+ランク取った時のパラメータ画面です
実はこれも、はじめて思いついたばかりのデッキで達成したものなんですよ
それが何かというとスピード4枚積みデッキですね

今までの俺はスピードを多くても3枚までしか積んでなかったんですが、
それを4枚積みにしてスピードトレーニングの効果を最大限に引き出そうと思ったデッキです。実際に使ったカードは

1枚目 スピード トウカイテイオー
2枚目 スピード スペシャルウィーク
3枚目 スピード キタサンブラック
4枚目 スピード スイープトウショウ
5枚目 賢さ ファインモーション
6枚目 賢さ メジロドーベル


となってます。こうして見ると明らかに以前とデッキの組み方変わってますね
なるべく同じ属性のカードで揃えて、トレーニングの効果を尖らせることで一気にステータスを引き上げて
そうすることで余裕を作ってから他のステータスも上げるっていう育成内容にシフトしてると思います

そしてこれだけ変わったところを見ると、現状ではスピード4枚積みデッキが育成には最適なのかってことになりますが
そうとは限らないと思います。
スピード4枚デッキは確かに強力ですが、スピードの数が2枚でも3枚でも育成のやりようはあるというかね。
それを説明するために、実際に俺が育成した3人のキャラを見てほしいんですけど

 
 
 

このタイキシャトル、マルゼンスキー、キングヘイローの3人がそれなわけですが
3人ともステータスがそっくりな数値になってて
パッと見た感じ同じデッキで育てたように見えますよね。でもこれって実は3人とも全然違うデッキで育てたんですよ

タイキシャトルのデッキ

マルゼンスキーのデッキ

キングヘイローのデッキ

1枚目 スピード スペシャルウィーク
2枚目 スピード キタサンブラック
3枚目 パワー ビワハヤヒデ
4枚目 パワー ダイタクヘリオス
5枚目 賢さ ファインモーション
6枚目 友人 たづな
1枚目 スピード ツインターボ
2枚目 スピード サイレンススズカ
3枚目 スピード キタサンブラック
4枚目 パワー ミホノブルボン
5枚目 賢さ マーベラスサンデー

6枚目 友人 たづな
1枚目 スピード サクラバクシンオー
2枚目 スピード トウカイテイオー
3枚目 スピード キタサンブラック
4枚目 スピード エイシンフラッシュ
5枚目 スタミナ タマモクロス
6枚目 賢さ メジロドーベル

こんな感じに、スピードの枚数がそれぞれ違ってたり、使用しているカード内容もバラバラだったりするんですが
それでも最終的にそっくりなステータスに仕上がってるというわけです
自分が組んだデッキをきっちり回して、自分のイメージした数値へ向けてステータスを仕上げていけば
決まったデッキにこだわらなくてもちゃんとキャラは育ってくれると思うんですよね
まあキタサンブラックだけは決まって入れてるんだけど…(えー  あいつだけはマジモンの別格だから…



結局のところ何が言いたいかというと、ウマ娘の育成って意外とカードゲームのように
自分なりのデッキを組んで、自分の判断でデッキを回していく
っていうイメージが大事だなと思うんですよ。こういうのって俺はFGOでも意識してたんですが、ウマ娘でもそれは同じで
そのことに慣れさえすればAランクには行けると俺は思ってます




ビッグコミックスペリオール感想:らーめん再遊記 第27話



さてらーめん再遊記第27話の感想ですが、今回はいよいよ芹沢サンと宇崎さんの対決が始まる内容となっていますが
その前に自分たちの対決をプロレスラーにたとえるとどうなるかということを話していた芹沢サン達。
そこで名前が出てきたのはラッシャー木村、ジプシージョー、マイティ井上、キューバンアサシン、プラックロッキードとのことですが
なに言ってんだか1人も名前がわかんねぇ!(えー

これっていつの時代の話をしてるんだろうと思ったら、どうやら1970年代あたりのプロレスラーのことみたいですね
ウマ娘でいうとマルゼンスキーぐらいの時期か…(えー
俺もまだ生まれてないからその当時の話題はよくわからんな…そう考えると芹沢サン達って俺よりかなり年上なんだな

さてともかく、そんな風にプロレスの話題で盛り上がりながらも、いよいよ2人の対決が始まることになりますが
今回の対決は自販機ラーメンでの対決ということで、作れるラーメンがどうしても限られるわけですが
それを見越して2人ともとある工夫をしてきたようです。その工夫とは何かというと

まずベースとなるラーメンを作り、後から自由自在に味を変化させるというもののようです
芹沢サンが作ったのはあっさり醤油ラーメンであり、それを追いスープによって味噌、豚骨、辛口、エビの4種に変化できるようにして
宇崎さんが作ったのは豚旨まぜそばであり、それをトッピングによってアメリカン、和風、スナック、激辛の4種に変化できるようにしてあるという…

奇しくも2人ともよく似た発想での勝負となりましたが、事前に2人で打ち合わせたとかではないようで
それがこうも似た形になるってことは2人の実力がそれだけ拮抗してるってことなんでしょうかね
正直、宇崎さんは引退したロートルってイメージが強かったですが、まだまだこれだけやれるくらい実力は高いってことか

とりあえず2人のラーメンの中で、俺が一番食べてみたいのは何かっていうと
芹沢サンのあっさり醤油ラーメンかなあ
前にも言ったことがあるけど、俺はやっぱりこういう王道を行く安心感のあるメニューが一番好きだな

それに「あっさり醤油ラーメン」って、最近のラーメン屋とかではあんまりやってなくて
意外とレアなメニューになってきてないですか!?
いやマジで、最近のラーメン屋っていうといわゆる家系ラーメンに染まってることが多くて
こってりした豚骨がベースになってるようなラーメンを出してる店が大半を占めてると思うんですよね

まあそう思うのって、俺が神奈川に住んでるせいなのかもしれないけど。
ともかく俺の住んでる周辺は横浜家系ラーメンの店がメチャメチャ多くて、
もうラーメン屋の8割以上が家系なんじゃないかってくらい、そればっかになっちゃってるんですよ

そんな中、俺としてはあっさりした味のラーメンの方が好きだから、
濃厚な豚骨の味がウリの家系ばっかになるのは正直勘弁してほしいっていうかね
別に家系を毛嫌いしてるわけじゃないんだけど、いくらなんでも店が多すぎるんで…もっと別なラーメン屋にも行きてえんだよ!

「すいません、ちょっと補充させてください!」

「すぐに終わりますので!」

「あら〜カリスマさん達じゃないの!職人対決とか言って2人仲良くお仕事ですか?」

「いや〜このイベント人使いが荒くて」

「カリスマなんだからもっと尊重してほしいですよ、ハハハ」



って、そんなラーメン対決が繰り広げられる中、芹沢サンと宇崎さんはなんとも和やかな様子で
オバチャン達に囲まれて冗談を飛ばしながら作業をしていました。
対決とは言ってもバチバチした雰囲気じゃなくて、明るいイベントみたいな空気になってますね。

そしてそんな2人の様子を見ながら、実に嬉しそうに穏やかな笑みを浮かべていた平田さん。
平田さんが知っている昔の2人は、やたら過激なことばっかり言ってたから、
それがこんな風に和やかな空気でラーメンを作るようになって、こういうのもいいなって思ってるんじゃないでしょうか

というか平田さんはもうどう見ても良い人で確定ですよね
そんな平田さんのことを「実はこいつ悪人だろ」とか言ってた奴がいるってマジ!?(えー
おいおい誰だよそいつはよぉ!見る目がないにもほどがあるだろ!
いやほんと見る目がなくてすいませんでしたとしか…(えー
いきなり人のことを悪人扱いなんてするもんじゃねえな…平田さんにはすまないことをしちゃったわ

・らーめん再遊記、自販機でのラーメン提供対決、途中平田さんが多様なラーメンが出ていることに驚いていたので、まさかどっちもガチャ方式でラーメン提供!?
 と思ったら、他の自販機も使って自由に味変できる仕組みのほうとは…まぁそうだよなと納得しつつある意味流行の方式を取らなかったのに妙ながっかり感がありました。
 わりと地味な対決で終わらすのかなと思ったら、事前にポスターも刷りまくって周知したようで、カンナちゃんはプロモーターとしての才能があるようですね。
 おっさん二人のプロレス談義には流ついていけなかったようですが、ちゃんと大学行ってイベント系のそういう道に進んでたら大成したのでは、という程度にやり手ですね。
 この漫画には珍しく、「ショートカットなのに性格がクソ女じゃない子」なので、宇崎さんとは逆に今回のラーメン対決を通して
 新しい道に進む方向も示唆した終わり方になったらいいなと思います。 by とーます

それと今回もとーますさんからコメントがきてましたが、とーますさんは2人の作ったラーメンを最初見た時に
まさかガチャ方式のラーメンなのかと思ったみたいですね
ガチャ方式のラーメンって発想が面白いですねそれ、まさかのスマホゲーから着想を得たってことですか
ただガチャ方式のラーメン店って実際にあったら嫌すぎじゃないですか!?(えー

いやマジで、スマホゲーのガチャを回すことについて、「課金をするのは食事と同じだ」っていう有名な言葉がありますが
俺がそれ聞いて思ったのが、食事する時にガチャ回して自分でメニュー選べなかったら嫌すぎる
ってことだったんですよね。いやマジで、高い金を払ってるのに自分の望むものが出てこないって、こんな理不尽おかしいよ…
スマホゲーは結構好きだけど、ガチャって文化だけはほんとおかしいと思うわ…金払ったら普通にもらえるようにしろや!次回に続く!

(C)久部緑郎・河合単/小学館


4月22日

みなさんこんにちは、今日も今日とて相変わらずウマ娘をやってるわけですが
今日はついに成し遂げましたよ。俺にとって超重要な目標の達成を。
それが何かっていうとマイル用ビワハヤヒデの完成ですよ!!



うおおおおおおおついに!!ついに理想的な形に仕上がったぞ!!
以前の感想で、俺が追い求めているビワハヤヒデのステータスは
スピードSS、スタミナB、パワーA、根性D、賢さAだと語りましたが
ついにその理想通りの仕上がりになったぜ!!

スキルにしても上位スキルを4つ習得しており、しかもそのうち1つは強力なことで有名なスピードスターをしっかり持っていて
さらに距離適性がマイルSになっているという徹底ぶり。ビワハヤヒデ育成しててマイルSになったのこれが初めてですよ
理想的な仕上がりの時にそれが来てくれるという幸運もあいまって、まさに俺の最高傑作と呼ぶにふさわしいビワハヤヒデになったと思います

ちなみにこのビワハヤヒデ、実際にチーム競技場で走らせてみた感触はどうかというと
ガチでめちゃくちゃ強いです。
現在俺がいるクラス6(最高クラス)の強力なライバルが相手でも、バッタバッタとなぎ倒して1位を取りまくるくらい強い。

俺のチーム全体のスコアを見てもビワハヤヒデが一番スコア出してくれるってことがザラにあるくらい 
もはや俺のチーム全体のエースと言っていいくらいの立ち位置になったと思います
いやあよかった…ビワハヤヒデをここまで強く育てられて俺としては感無量ですよ

というのもビワハヤヒデって、ガチ勢になればなるほど
「弱くて使えないキャラ」っていう風に言われてて、強豪プレイヤーでビワハヤヒデ使ってる人ってほとんどいないんですよね
ビワハヤヒデが弱いと言われる理由はやはり成長率で、スピード・パワー・スタミナが伸びずに賢さが伸びていくっていう設定だから
「こんなゴミみたいな成長率じゃ使い物になんねーよ」って言われて、多くのガチ勢から見捨てられたような存在になってるわけですよ

そんなビワハヤヒデに愛情を注ぎながら、知恵を振り絞って「ビワハヤヒデ勝利の方程式」に挑戦し続けて
ついにそれが仕上がったっていうのは本当に嬉しいですね
作中のビワハヤヒデがやってる事も同じだからマジで達成感がハンパないですよ
検証を重ね磨き上げた…これが俺の方程式だ!!



そして今日はついにウマ娘以外の感想も書きたいと思います
止まってる感想が多すぎてどれから手をつけたもんかと悩みましたが
とりあえずこの前リクエストのあったヒープリから書いていくとしましょうか



アニメ感想:ヒーリングっどプリキュア 第43話「キングの進化…!蝕まれたすこやか市」

   

さてそれではヒープリ第43話の感想ですが、久々の再開すぎてどこまで感想書いたんだっけ
再確認するところから始めましょうかね(えー
前回の話では、キングビョーゲンがグアイワルとダルイゼンを吸収したことで
今までよりも遥かに強力なネオキングビョーゲンへと進化したんでしたっけね
これって要するにセルが17号と18号を吸収して完全体になったようなもんかな(えー

ともかく超絶パワーアップしたネオキングビョーゲンに対し、果敢に戦いを挑むプリキュアでしたが
ネオキングビョーゲンには強力なバリアが張られており、プリキュアがいくら攻撃しようとも全てバリアに阻まれてしまいます
ふむなるほど、ラスボスが強力なバリアをまとって登場するっていうのは古来からお約束の展開ですよね
闇の衣をまとって登場した大魔王ゾーマを思い出すぜ(えー

ともかく、ネオキングビョーゲンのバリアの前にプリキュアの力は一切通用せず、
どう戦っても歯が立たないプリキュア達は、一方的にボコボコにされて変身解除まで追い込まれてしまいます

ところがその時、プリキュアの前に意外な援軍が登場!誰かと思ったらテアティーヌ様ですよ
テアティーヌ様と言ったら、遥か昔の戦いでキングビョーゲンを封印したことのある功労者であり、
そのためか封印パワーには定評があるようで、ネオキングビョーゲンをも一時的な結界に封じ込めることに成功します
しかしその結界はあくまで一時的なものであり、その間にプリキュア達にはキングビョーゲンを倒す方法を考えてほしいと…
どうでもいいけどこの場面って寝転がってるひなたエロいよな…(えー  なんかセクシーポーズみたいに見えるのは俺だけだろうか

ともかくテアティーヌ様に時間を稼いでもらっているうちに、キングビョーゲンのバリアを突破する方法を考え始めたプリキュア達。
その結果思いついたのが、プリキュアの力をかき消すバリアであってもビョーゲンズの力なら消せないんじゃないかということでした
ビョーゲンズはまだシンドイーネが残っているので、その力をどうにか利用できればバリアを突破できるんじゃないかと…

その作戦を成功させるために、なんとこれからシンドイーネを倒して自分の体に取り込むと言い出したアスミ。
ビョーゲンズを取り込むって言ったらとんでもないことですよ。実際、以前のどかの体にはダルイゼンが入り込んでいたわけですが
その時期ののどかは重い不治の病のような症状に何年も苦しみ続けていたわけなので
あんな悲劇を繰り返すわけにはいかないと、のどかは必死にアスミを説得しようとします

「今回ばかりは私の決意は変わりません。さいわい私は人間ではありませんし、
 きっとこの役目は私にしかできません。どんなに反対されても私は実行しますよ」

「アスミちゃん…」

がしかし、それでもアスミの決意は固く、誰がなんと言おうとも自分はこの役目を完遂するという覚悟のようです
ここまで言われてしまっては、のどか達もアスミの覚悟を受け入れるしかありません
なんてこったアスミ…まさかここで死んでしまうのか…
俺が思うに、清らかな精霊のアスミの体にはビョーゲンズの力が致命的な毒となってしまい
キングビョーゲンのバリアを消し去ると同時にアスミにも限界が訪れて
「後は頼みましたよ…」という言葉を残してアスミは消滅してしまう
っていうそんな展開や!

なんということ!まさかプリキュアの一員が命を犠牲にしてしまうなんて!
戦隊で言うところの追加戦士が死ぬくらいには重い展開やで…
そしてついに、シンドイーネとの戦いに臨んだアスミは
シンドイーネを倒してその力を自分へと取り込んでしまいます。うわあああああ

「アース!大丈夫!?」

「少し違和感のようなものはありますが、問題なく動けそうです」

「よ、よかったー!!」

ってゲェー!?シンドイーネの力を吸収して一体どうなってしまうのかと思いきや
「なんか全然問題なかったわ」てな感じにめっちゃ元気にしていたアスミ!
な、なんじゃそりゃーー!!てっきりこれでアスミは犠牲になってしまうと思っていたのに!
ちなみに次回以降の展開を見るに、シンドイーネの力を取り込んだことは
マジで何の問題もなくてアスミはずっと元気なまんまだったようです

おいいいいいいいい!!なんじゃこの展開はあああああああ!!
あれだけ重い決意をしてシンドイーネの力を取り込んだというのに
別にそんな決意する必要なかったってくらい健康そのものってなんなんだあああああああああ!
さすがに肩透かしすぎるやろが!わざわざあんな決意させる必要あったんかい!
アスミが元気っていうのは良いことなんだけど、シンドイーネの力を取り込むっていう行動が
正直めっちゃ軽い印象になっちゃったなっていうのは残念だったかな…次回に続く!

(C)ABC-A・東映アニメーション


4月21日

みなさんこんにちは、今日もまた性懲りもなくウマ娘の感想を書いていきます。今度こそ手早く終わらせるぞ!



そんな今回の話題といったらやはりこれでしょう。レジェンドレース・サクラバクシンオー。
これまでのタイキシャトルに代わり、いよいよ真打ち登場といったところでしょうか
なにしろ、このゲームの短距離キャラと言ったらサクラバクシンオーであり、誰もが使っている短距離の代表者ですからね
そんなサクラバクシンオーが敵に回ったこのレース、果たしてどんなとんでもない性能になっているのか、ドキドキしながら詳細を見てみると…



あれぇ!?よ、よええーー!!
おいおいなんやねんこの控えめな性能は!まさかのAがひとつもないB止まりの能力やと!?
これまでのキングヘイローやタイキシャトルと比べて明らかに弱くなってるじゃねーか!一体これはどういうことなんや!?

いやマジで、まさかサクラバクシンオーの能力がこんなに抑えられるとは思ってませんでしたが、
こうなった理由としては、サクラバクシンオーが敵に回ってしまうと
多くの人がまともに戦えないからってことなんでしょうかね?

というのも、このゲームって短距離用のキャラがとにかくメチャメチャ少なくて
サクラバクシンオー、キングヘイロー、タイキシャトル、マルゼンスキー、カレンチャンの5人ぐらいしかいないんですよね
そしてこの中で、タイキシャトル、マルゼンスキー、カレンチャンの3人は星3のレアなキャラクターだから
なかなか入手するのが難しくて、この3人をまったく持ってないって人も多いと思うんですよ
で、この3人が使えないとなると、もう短距離キャラはサクラバクシンオーとキングヘイローの2人だけになってしまって、
さらにサクラバクシンオーが敵に回ったとなったらもうキングヘイロー1人しかいないんですよね



最初に敵に回ったキングヘイローが今は唯一の味方とはなんという皮肉な…
ともかく、こうなってくるともうキングヘイローで走るしかないわけですが、
しかしそうは言ってもキングヘイローって育成が結構大変なんですよね

キングヘイローは育成レースの内容的に、中距離・長距離を走るものが多く、
そういった距離の長いレースをこなしながら短距離馬として仕上げていくっていうプレイングが必要になるので
かなりトレーナーとしての手腕が問われる内容になってるから、素人にはオススメできないキャラなわけですよ

そんな風に育成の難しいキングヘイローで戦わなきゃいけないってことを考えたら、
敵のサクラバクシンオーの能力を高くしてしまうと、クリアできない人が続出してしまうだろうから
今回はサクラバクシンオーの能力をかなり抑えておいたってことなのかもしれませんね
まあ俺はタイキシャトルもマルゼンスキーも持ってるから関係ないんだけど…(えー

・ぐ・・・ぐあああああ!レジェンドレースでキングヘイロータイキシャトルをけっちょんけっちょんにした我がサクラバクシンオーが敵に回るとここまで厄介とは・・・。
 短距離適性持ちの☆3ウマ娘がいないトレーナーさん達は煮え湯を飲まされ続けなければいけないのか・・・ by ドクターケイト

ってそんな中、タイキシャトルもマルゼンスキーもカレンチャンも持ってないという人から
悲鳴のようなコメントが俺のところに送られてきました
むう、これを見たうえで「俺にはタイキシャトルもマルゼンスキーもいるもんねー!!」とか言って
星3キャラ使って終わらせるのはあまりにも忍びないので、ここは俺も星3キャラ封印プレイでやるとしましょうか
となるとやはり、使うのはキングヘイローということで、これが俺の育てたキングヘイローです



見よ!タイキシャトルやマルゼンスキーにも劣らぬこの能力を!
ここまでキングヘイローを育成できたなら、サクラバクシンオーが相手だろうとコテンパンにしてみせるぜ!
あと問題なのは走る時のポジションなんですが、キングヘイローは差しキャラなんですけど
そのまま差しで走るのは正直危険でしょうね…何が危険って、サクラバクシンオーじゃなくてモブキャラの群れがね…

というのも、今回のレースって16人で走るっていうかなり人数多めの内容だから
こういうレースを差しで走るとモブキャラの群れに突っ込んでなんもできないってことになりがちだからね…
なので走るなら差し以外のポジションがいいと思います。ここは逃げか先行か…
キングヘイローは逃げGっていうくらい逃げの適性が低いですが、それでも差しで走るよりはマシかな…(えー

というかせっかく3回走れるんだし、逃げ・先行・差しで1回ずつ走るのも面白いかなと思って
実際にそのやり方で勝負してみました。その結果どうなったかというと…

結果は2勝1敗。1回だけボロカスに負けたのはやっぱり差しでした(えー
あかんかったんや!やっぱりこの人数で差しはあかんかったんや!差しはもうほんと予想通りモブの群れに突っ込んじゃって
なんもさせてもらえずに惨敗してたな…

ちなみにこれがその差しで負けた時の様子です。前後左右モブに囲まれとる!こうなってしまったら差しはどうしようもないですよね
まあやっぱり逃げか先行で走るのがこのレースは正解って気がします
そして逃げと先行のどっちがいいのかというと、レースの内容を見た限りでは先行なのかなって思いました

先行では余裕勝ちって感じの内容だったんですけど、逃げはずいぶんギリギリな勝ち方だったので…
逃げGっていうのはさすがに適性が低すぎたってことなんでしょうか、まあここは先行を選んでおくのが安定ってところかな
そんなわけで今日のウマ娘感想は終わりです。そろそろ他の作品の感想を…
と思ったんですがすいませんもう時間ないっすわ!(えー
結局今日もウマ娘の感想だけじゃねーか!他の感想も書かねばならんというのに…ちくしょおおおおおおおお


4月20日

みなさんこんにちは、前回のウマ娘感想で「わたしの戦闘力は53万です」と語りましたが
あれから間もないうちにまたしてもハイスコアを更新しました



現在のハイスコアは55万。そしてまだこれが限界って感じはしてなくて
まだ伸びていきそうな手ごたえがあります
やばい。もしかしたら60万にも手が届くかもしれない。60万っていったらもうほんとのウマ娘ガチ勢ですよ
そのレベルまで行けるかもって思うとゾクゾクするもんがあるな…とりあえず今後は60万を目標に頑張るとするぜ

・ウマ娘感想参考にさせてもらってます!(フレンドもお世話になっております)
 大志さんはAランク量産時にレジェンドクラス(ファン数)や理事長・乙名史の絆に拘ったりしてますか? by はやとちり

あとはやとちりさんから質問が来てたので答えようかと思います
育成する時にファン数や理事長の絆にこだわってるかとのことですが、
これについてはイベントが発生するものについてはこだわってます。
ファン数と理事長の絆で具体的にどんなイベントが発生するかっていうと

2年目11月前半でのイベント(ファン数5万以上で発生)
→桐生院から賢さ20、スキルポイント20、鋼の意志をゲット

2年目12月後半でのイベント(ファン数10万以上で発生)
→理事長からスキルポイント30をゲット

3年目2月前半でのイベント(ファン数6万以上で発生)
→固有スキルがパワーアップ

3年目4月前半でのイベント(ファン数7万以上、理事長の絆ゲージが緑以上で発生)
→固有スキルがパワーアップ

3年目12月後半でのイベント(ファン数12万以上で発生)
→固有スキルがパワーアップ

3年目12月後半でのイベント(ファン数24万以上で発生)
→理事長からスキルポイント30をゲット

っていうようなイベントが発生するわけなので、俺がファン数を意識する一番の理由はこれですね
このイベント全部発生させようと思ったらかなりのファン数を稼ぐ必要があるので、
そのために頑張ってレースやってたらなんかいつの間にかレジェンドになってたってことはよくあります

そんでもってこういうファン数関連のイベントを起こすのにすごい便利なのが
ジャパンカップと有馬記念ですよね
いやマジで、この2つのレースに関してはものすごい数のファンを一気にガッポリ稼げるので
他のレースに勝てなくてやべーって時でも、ジャパンカップと有馬記念にさえ勝てばなんとかなるって場合が多くて助かってます

逆にこの2つのレースで勝てないキャラはきついですよね
たとえば短距離用であんまり長い距離には向いてないっていうようなキャラ。
そうなるとジャパンカップとかでの稼ぎができないから、他のレースの回数こなしてコツコツ稼いでいくしかないっていう。
よくある失敗として、長距離用のキャラで慣れきった後に短距離用のキャラやると、
「あっやべえジャパンカップで稼げねえじゃん!」って後になってから気づいて、その時にはもうファン数稼ぎが間に合わなくて
イベントを泣く泣くスルーしたりとかね…結構それやらかしたことあるんだよなー

・なんかウマ娘バランス調整のメンテナンス入るらしいですね。軽く見た感じビワハヤヒデのストーリーもいくらか調整が入るようで。
 ちなみに、大志さんはもうウマ娘の育成は楽勝で全部うまぴょいしちゃう感じですか?
 自分はまだ安定してなくて、3、4回に1回うまぴょいできる感じで、何か安定して育成できるようなコツとかってあるんですかね? by クロキ

それとこのクロキさんのコメントで初めて知ったんですが、近いうちにウマ娘にバランス調整が入るという…
調整って一体どういうことや!?と思って慌てて調べてみたんですが



どうやらこういうことみたいですね
まずメインストーリーに出てくるウマ娘の調整ってことだから、
これってたとえばストーリーで有名な最強モードのミホノブルボンとかが調整されるってことかな?
ひょっとしたら弱体化されるんだろうか…あの最強ミホノブルボンを倒すのって
やり込みの目標みたいなところあるから、残しておいてほしいんだけどなー

あとはなにやらビワハヤヒデの育成レースを色々調整すると書かれてますね
なぜに俺のビワハヤヒデを名指しで!?(えー
見てみると、ビワハヤヒデと戦うウイニングチケットやナリタタイシンの強さを調整するってことですが
果たして強化されるのか弱体化されるのか…



ちなみに、ビワハヤヒデの育成周回をやりまくってる俺からすると、この2人っていうのは
まずナリタタイシンがすごく強いんですよね
ビワハヤヒデを育成してる最中、最大の敵と言っていいのがこのナリタタイシンで、
こっちの育成が甘いとナリタタイシンが1位を何回もかっさらっていくっていうイメージがあります

なので俺的に、ビワハヤヒデの育成では「ナリタタイシンに勝てるかどうか」っていうのは重要なポイントなんですが
それに調整が入ったらどうなるのか気になりますね…弱体化されるならいいんですけど
強化されるならマジでヤバイっすよ!今までこいつに何回も煮え湯を飲まされたというのに!ぐあああああ

ちなみにウイニングチケットの方はどうかというと、敵として出てきた時の強さとしては
正直まったく印象に残ってないですね…(えー
日本ダービーに凄くこだわってるキャラってことは覚えてるんだけど、強さ的にはマジで空気だったというか…
そういう意味では、ウイニングチケットの方はもうちょっと強化してもいいのかもしれませんね

あとはビワハヤヒデの育成目標で、菊花賞5位以内っていうのを菊花賞3位以内に変更するってことで
これってつまり育成のハードルを上げると…く、くそー!よりにもよって菊花賞かよ!
菊花賞ってこれ3000m走る長距離レースだから
マイル向けビワハヤヒデ育ててる俺にはマジできついんやって!

いやマジで、マイル向けビワハヤヒデを育成するには、スタミナの強化を最小限にしながら
他のステータスを伸ばしていくってことが必要になるので、こういう長距離レースを乗り切るのが一番きついんですよね
その長距離レースのハードルを上げてくるとは、まさか運営は俺のマイル向けビワハヤヒデを封じる気なのでは!?(えー
やめろー!やめてくれー!俺の見い出した希望を潰しにくるんじゃねー!うわああああああああああああああああ

それとビワハヤヒデに限らず、育成レースを安定して勝ち上がるコツについてですが
それについても一番の壁になるのはやっぱり長距離レースだと思います。
特に天皇賞・春。天皇賞・春では3200mもの長距離を走ることになるので
スタミナを念入りに育成してなかったりすると、マジでここで詰まってしまう鬼門のポイントだと思うんですよね

俺が思うに、ウマ娘において3000mを超える長距離レースっていうのは
2000m台の中距離レースとはまるで別次元の内容になるっていうか
スタミナの重要度が一気に跳ね上がるので、それまでの中距離で勝ててたキャラが突然勝てなくなるっていう恐さがあると思ってます

なので、天皇賞・春を乗り切るには相当にスタミナを鍛えておく必要があるんですが
実はこの天皇賞・春もビワハヤヒデの育成レースに設定されてるんですよね…
てなわけで、俺がビワハヤヒデのマイル育成してる時に一番詰まりやすいポイントがここです。
マジで勘弁してくれよ!こんな長距離レース用にスタミナを積んでる余裕なんてないんやって!

下手したら天皇賞・春って中距離キャラ育ててる時ですらスタミナ不足で詰まる時あるからな…
それぐらいスタミナの要求されるレースだから、マイル用のキャラ育ててる時にはガチで鬼門中の鬼門なんや…
なので育成のコツとして俺が一番言いたいのは天皇賞・春は詰まりやすいから気をつけろってことですかね

それと今日の更新は、ウマ娘の話をサラッと流して他の感想書こうと思ってたんですが
気づいたら長いこと語っちゃってウマ娘だけの更新になっちゃったわ…すまない…(えー
次こそはウマ娘の話は軽く済ませるんで!次こそは!


4月18日

みなさんこんにちは、今日も今日とてウマ娘やってるわけですが、
まず最初に語っておきたいことがあります。それが何かというと



わたしの戦闘力は53万です(えー
現在は競技場で最高位のクラス6にいるわけですが、そこの維持ラインが戦闘力49万ということで
俺はそのラインを超えており、最高クラスの状態を維持できてるというわけです。ふっふっふ

しかもただ維持してるだけじゃなくてまだまだ伸びしろあるからな!
53万よりもっと伸ばせる手応えがあるから、さらに上を狙ってやるぜ!競技場のことなら俺に任せておきな!

・自分はまだ育成キャラが揃ってなかったのもあってチームレースには手を出してなかったんですが、やってみると楽しいですねこれ!
 自分は結構スキル習得を重視するタイプなので、レース中3人分のスキルが発動しまくるので見てて楽しいです。
 自分がこれまで育てたウマ娘が出走前に相談し合ってるのも個人的にポイントたかいです。
 これからは自分も育成する時にどういったチームにするかを念頭に置きながら育成しようかと思うのですが、
 チーム戦を視野に入れるなら、極端な話スピード長特化の逃げをエースに据えて、
 残りの2人に妨害スキルを大量に覚えさせて差しや追い込みをブロックする。っていうやり方もありなんでしょうか?
 そうした場合、そもそものシナリオの難易度が上がるから少し現実的ではないですかね? by クロキ

そんなチーム競技場のことで、早速クロキさんから質問があったので答えておくと、
「強いエースを1人据えて他の2人は敵の妨害をするのはどうか」っていうのはつまり
玉狛第二みたいなチームになるってことですかね?(えー



強力なエースに得点を稼いでもらって、他の2人は援護に徹するって感じで。
ただ俺が思うに、そのやり方だとウマ娘の競技場でポイントを稼ぐのは難しいんじゃないかなと思います
なんでかというと、このチーム競技場で一番ポイントが稼げる状況って何かというと
1位、2位、3位を独占した時なんですよ



こんな風にワンツースリーフィニッシュを決めると、ボーナスが入って得点がドーンと伸びるので、
それを決めるためにも3人全員がエースっていうくらいの育て方をした方がいいと思います
1人だけ1位を取ることができても、他の2人の順位が低かったらポイントはあまり伸びないんですよ
なので相手への妨害をするにしても、弱いキャラでやるんじゃなくて十分に強いキャラでやるってことが大事だと思います

それと俺の使ってるキャラのポジションをよく見てほしいんですけど、
差し、先行、逃げっていう風にバラバラに使ってますよね
これにはいくつかの意味があって、まず第一に敵からの妨害スキルをまとめてくらわないようにするっていう対策をしてあるんですよ

ウマ娘の妨害スキルっていうのは、逃げキャラへの妨害や先行キャラへの妨害っていう風に、ポジションごとに敵を弱体化させるものだから
こんな風にポジションをバラけさせることで、被害を減らすっていう対策ができるわけです
さらに言うと、チーム競技場ではポジションボーナスというのがあって、レース中の位置取りがいいと
「ナイスポジション!」っていう表示が出てボーナス得点が入るんですよ

そういったポジションボーナスについても、味方同士で位置取りを争ってしまうと得点を稼げないので
なるべく味方の位置が被らないようにポジションをバラバラにしてるってわけです。
ちなみに俺の現在のチームはどれもポジション被りのないようにしてあります



短距離:逃げマルゼンスキー、先行サクラバクシンオー、差しキングヘイロー
マイル:先行ビワハヤヒデ、逃げダイワスカーレット、差しウオッカ
中距離:先行トウカイテイオー、逃げミホノブルボン、差しグラスワンダー
長距離:追込ゴールドシップ、先行スペシャルウィーク、差しシンボリルドルフ
ダート:差しオグリキャップ、逃げエルコンドルパサー、先行タイキシャトル

って感じですね。敵からの妨害対策とポジションボーナスのこと考えたら、
こんな風にバラけさせたチーム作るのが効率いいと思うんだよな



それとウマ娘といえば、レジェンドレースの内容がキングヘイローからタイキシャトルに入れ替わりましたね。
タイキシャトルは先行キャラということで、おそらく差しキャラのキングヘイローよりも
パワーが下がってスピードが上がってるだろうと俺は予想してたわけですが、実際にステータスを比較してみると

やはりパワーが下がってやがるぜ!俺の読み通りだな!
それとスピードも2だけとはいえ上がってるので、いちおう予想的中と言っていいんじゃないでしょうか
それ以上にスタミナが上がってるのが気になりますけどね。
ふーむ、前のポジションになるほどスタミナ消費が激しいって噂があるけど、それが本当だからスタミナ上げてるってことだろうか?



レース自体は例によってバクシンオーがぶっちぎって勝ったので
それはいいんですけど、ただ俺的に気がかりなことがあって、それっていうのが
逃げキャラでもパワーは必要なんじゃないか?ってことなんですよ

今回のタイキシャトルにしろ、キングヘイローよりパワーが下とはいえ、かなり高めのパワーを確保してるわけで
逃げキャラはもうちょいパワーの優先度が下がるにしても、それでも結構なパワーは必要なんじゃないかと思うんですよ
世間ではよく「逃げキャラにはパワーは必要ない」と言われてて、実際そういう育成をしてる人が多いんですけど
でもそういうパワー不足の逃げキャラって、今回のレジェンドレースでタイキシャトルに追い付かれちゃって
勝率が安定してないように思うんですよね。

つまり何が言いたいかというと
逃げキャラが敵から逃げ切るためにパワーが必要なんじゃないかってことが
俺はすごく気になってるんですよ。実はそれを意識するきっかけになった出来事がありまして
それっていうのがさっきのチーム競技場の時に、
「ダートの逃げキャラを作ろう」と思ったことなんですよ



ダートでは先行や差しのポジションが被りがちで、逃げを担当できるキャラが全然いなかったから
ポジションをバラけさせるためにも逃げキャラを作ろうって思ったのがきっかけなんですよね
で、最初はまずタイキシャトルを逃げキャラに育ててみようと思って、実際にそうしてみたんですが、
そのタイキシャトルがどうも思うように勝てなかったんですよ



これがそのタイキシャトルのステータスです。ちなみにどんな風に勝てなかったのかというと
最初はリードを広げていくのに、そのリードをいともあっさりと失ってしまって
最終コーナーの前でもう先行キャラたちに捕まってる
っていう状態でした

いやマジで、いくらなんでも捕まるタイミングが早すぎるのが気になったんですよね
最終コーナーを抜けた後に捕まるならまだ分かるけど、最終コーナーの前で捕まるってどういうことやねんと。
とりあえず、ステータスを見ると根性の低さが気になったので、次はもうちょっと上げようと思ったのと
タイキシャトル自体が逃げに向いてないのかなあと思って、逃げに定評のあるマルゼンスキーに変えて育成し直したわけです



これがそのダート用マルゼンスキー。根性の数値がさっきより上がってて
それ以外はタイキシャトルとほぼ変わってない状態ですね。実際これを走らせてみてどう思ったかというと
さっきのタイキシャトルと全然変わんねーって思ったんですよ

「このマルゼンスキーもやっぱり最終コーナー前で捕まっとる!」っていうね
これだけ早く捕まる理由ってなんなんだろうと思った結果、もしかしてスタミナが切れてる?ってことが気になって
次の育成ではスタミナを伸ばしてみることにして、さらにダートで走らせるならエルコンドルパサーの方がいいかなと思って
キャラクターもエルコンドルパサーに変えての育成を行ったわけです



これがそのエルコンドルパサー。今度のスタミナはBまで上がってて、さらに強力な回復スキルのマエストロも持たせたので
「これでもうスタミナ不足だなんて言わせねえぞ!」って状態で走らせたわけですが、結局どうなったかというと
やっぱりさっきと全然変わんねーと思ったんですよ。また同じところで捕まっちゃってるよ!っていうね

で、そうなった時に思ったのが、これってスタミナが切れてるわけでもなくて
他の原因でスピードが伸びなくて捕まってるんだろうなと。それが何かっていうと
パワー不足が原因なんじゃないかと思うんですよ

これまで使ったキャラを比較してみると、タイキシャトルはパワーB、マルゼンスキーもパワーB、エルコンドルパサーはパワーB+っていう風に
どれもこれも大差ないパワーのキャラを使ってたわけで、それが原因でスピードが伸びずに同じところで捕まってたんじゃないかと思ったんですよね
で、そうなると俺が育てた逃げキャラっていうのは、どいつもこいつもパワーがB程度だったから
全体的に鍛え直そうと思って、逃げキャラ全般的にパワー重視に鍛え直す方針に変えたんですよ
今はその途中なわけですが、正直これはパワー伸ばすとガチで抜かれにくくなるなって手応えを感じはじめてます



たとえばこれ、試しにマイル用で育ててみたダイワスカーレットなんですけど、パワーをA+まで上げた結果
最終コーナーに到達してからの粘り強さが見るからに強くなったというか
先頭を譲らないような走りで1位をキープできる回数が増えたように思うんですよね
その矢先にハイスコア出して冒頭の53万ポイントを稼いだので
この育成はマジでアリだなと思って、他のキャラもどんどんパワー高めに育て直そうと考えたわけなんですよ

今はまだその途中なので、俺がさっき「まだまだ伸びしろがある」と言ったのはそれが理由です
それにしてもこのゲームやっててほんと思うのが、こんな風に気づいたり試したりすることを繰り返してるうちに
自分のレベルがだんだん上がってきてるのを実感できるのがすごい楽しいですね

いやマジで、俺がウマ娘やってて一番楽しいのって結局それなんですよ
やればやるほど自分のレベルが上がっていくっていう、そのことをヒシヒシと実感できるのが楽しい。
だから何回プレイしても飽きないし、いくらでも周回しちゃうわけで。ほんといいゲームだわこれ
俺の身の回りでは「ウマ娘やるの飽きた」って言ってる人もちらほら出始めたけど、俺はまだまだ全開でプレイしまくってるなー

というかまったく関係ないんですけど、俺がそんな風にウマ娘に夢中になってる間に
FGOで佐々木小次郎の強化クエストきてたんですね



お、おいマジかよ!俺の知らないうちに佐々木小次郎がそんなことになってただと!?さすがに仰天しちまったよ!
いやマジで、FGOはもう色々やり切った感あって放置してたけど、ちょっと久しぶりに触ってみるか…
あとFGOに限らず他の感想とかもさすがにそろそろ再開しましょうかね
いくらなんでもウマ娘の感想ばっかり書きすぎだなと自分でも思うんで…さすがに他の感想も書いたほうがいいよなっていう。
まあ今後もスキあらばウマ娘のことは語りまくると思うけど…(えー


4月15日



みなさんこんにちは、昨日ちょっと語ったカレンチャンとかの新ウマ娘について、いよいよその全貌が明らかとなりましたね
昨日の予想だとカレンチャンは俺的に短距離・マイル向けの性能なんじゃないかと思ってましたが
実際はなんと短距離に完全特化した性能で、短距離A・マイルDとなってましたね
マイル適正D!?まさかのDですか!?てっきり短距離A・マイルBとかになると思ってたから意外だったわ

それにしても短距離限定キャラとなると、育成レースでファン数稼ぐのめっちゃ大変そうですね
いやマジで、このゲームって育成に出てくる短距離レースの数も少ないし規模も小さいから
せめてマイルぐらいは走れないと、ファン数が稼げずに固有スキルのレベルが上がらないっていう状況になりそうな予感。

なので多分、カレンチャンをガチ育成しようと思ってる人たちは
今頃マイル因子を盛りまくってるんじゃなかろうか
俺にもわかりますよそういう人達の気持ちはね。なんでかというと俺もまた
マイル適正Cのビワハヤヒデにマイル因子を盛りまくってるからな!(えー



いやほんと、マイル向けビワハヤヒデの育成やってる俺としては
マイル因子メチャメチャ貴重だからみんなに出してほしいねん!
もっとマイルを!マイル因子を!今まではマイル因子ってクソ地味で、まったく世間の話題になってなかったと思うけど
今回のカレンチャンの実装を機にみんなもっとマイル因子出すようになってくれや!
そうすれば俺のマイル向けビワハヤヒデが作りやすくなるんでな!(えー

くっくっく、そういう意味じゃ今回のカレンチャンの実装は好都合だぜ
これで世の中のマイル因子需要も高まるだろうし、それによって優秀なマイル因子を出してくれる人たちが出てきたら
せいぜいそいつらを利用させてもらうとするか…(えー



それとウマ娘といえば、今日は久しぶりにレジェンドレースが開催されましたね
今回のお相手はキングヘイロー。そしてコースは1200mの短距離ということで
まあこれはカレンチャン育てた人が走りやすいようにっていう内容なんじゃないでしょうか

そして俺的に気になるのはキングヘイローのステータスですよ。
以前のレジェンドレースでは、登場キャラの能力はオールBで揃えてありましたが
まさか短距離でもオールBで揃えてあるなんてことは…



あっ!!今回は違っとる!!
オールBじゃなくて高かったり低かったりステータスが割り振られとる!
いやはやこいつは興味深いですね

というのも、このゲームってステータスは全部同じくらい上げたほうが強いって噂が流れてることがあって
以前のオールBだったレジェンドレースのキャラみたく、どのステータスも横並びで上げていくのがいいんだって言われてたり
そういう噂を聞くとけっこう不安になってくるんですよね。短距離は特にステータスの高低差が大きくなるから
「こんな風に差のあるステータスにしちゃって大丈夫なのかな…」って不安になったりするわけですが

でもそういう差のあるステータスでも全然大丈夫なんだというのが
このキングヘイローのステータスで示されてる気がします。
短距離で優先して育てるべきはスピード・パワー・賢さの3つで、
スタミナとか根性に関しては、最低限DとかCあればいいってことがここから読み取れますよね

ちなみに、キングヘイローの一番高いステータスはパワーとなってますが
これはたぶんキングヘイローが差しキャラだからでしょうね
おそらく先行や逃げのキャラだったら、ここまでパワー最優先じゃなくて
スピードの方を鍛えるように比重が移っていくんじゃないかなと思います
よし…そこまで分かれば十分だ。じゃあ俺のキャラと殺し合おうか…(えー



これは俺が育てた短距離向けのサクラバクシンオーです、ステータスの傾向はまさにキングヘイローと瓜二つですが
しかしこの圧倒的なスピードに果たしてついてこられるかな?
こういう風にスピードを優先して上げる育成法が正しいのかって確認にもなりそうな気がするな
そして実際のレースの結果はどうなったのかというと…

バクシン的大勝利!!はっはっはっは!!
2戦して2回とも危なげなく勝利ですよ!やはりスピード上げるのは無駄じゃなかったんや!
キングヘイローと俺のサクラバクシンオーのステータスって、スピード以外はぶっちゃけほとんど同じというか
むしろよく見るとパワーも根性も賢さもキングヘイローの方が上ですからね
それでも俺のサクラバクシンオーが安定して勝つってことは、やっぱりスピードをガン上げするのってちゃんと強くなってるんやな

さて、ともかくこのサクラバクシンオーなら安定して勝てるってことが分かったわけですが
あんまり同じキャラばかり走らせるのもなんなので、3回目は別のキャラを出すことにします。
そう、マイル向けビワハヤヒデをな!!



このビワハヤヒデ、ご覧の通り「短距離適性F」とまったく短距離には向いてないわけですが
しかしスピードなどの基本ステータスに関しては、短距離でも十分やっていける数値をしてるので
そんなビワハヤヒデが短距離を走ったら一体どうなるんだろう?って気になったんですよね
これで勝てるなら短距離ビワハヤヒデなんて運用法もありうるのか?と思いつつ、レースの結果を見てみると…

16位でビリッケツだこれー!!うわあああああああああああああああああああああ!!!
16位だなんてそんな…いくらなんでもビリッケツなんて…ああああああああああ!!!
ビワハヤヒデすまねえ…俺がバカな真似をしたせいでこんなみじめな負けを晒してしまって…
ゴールした瞬間のビワハヤヒデの表情を見ると申し訳ない気持ちでいっぱいになるぜ…うぐおおおおおお

というか最終結果の画面を見ると、たづなからも
「距離適性が合わずに能力を出しきれなかったようですね。適性ランクが高い距離を選択しましょう」とかダメ出しされてて
くっそー!!そんなん言われんでもわかっとるわー!!(えー
距離適性が低くてもステータスが高ければ勝負になるかなと思ったんやって!ちくしょう…ちくしょおおおおおおおおおおおおおおおおおお

まああれだ…この苦い敗北から学んだことは
距離適性っていうのは思った以上に影響度がでかかったってことですかね
適性Aだったら余裕勝ちできるはずのビワハヤヒデが、適性Fだとボロ負けするぐらい力を出せなくなるっていう。
そう考えると短距離・マイル・中距離・長距離の適性については、ちゃんと適性通りに走らないと相当キツイってことみたいです

ただ、逃げ・先行・差し・追込の脚質適性については
距離適性ほどのキツイ話じゃないと思うんですよね
実際、俺は育成で逃げ適性の低いキャラを逃げで使ってますが、そういう時はこんなに酷い結果にはならないので
脚質適性は割と軽い気持ちで変えても大丈夫だと思います。ただ距離適性に関してはちゃんと適性通りに走ったほうがいいっていう
そのことを今回のレースでは学びましたね…まったくこのゲームはまだまだ学ぶことが山ほどあるぜ



4月14日



みなさんこんにちは。狂ったようにビワハヤヒデの育成を繰り返している男・大志Mk−2です(えー
マイルならビワハヤヒデの賢さを伸ばせるということに気づいた結果、もうどうにも止まらなくなって
ひたすらビワハヤヒデの育成をやり続けております。

その甲斐あって、なんと本日稼いだポイントが12163になってついにA+のビワハヤヒデが誕生しました
初めてのA+到達だよ!昨日の感想で「とりあえず村上鋼の12042ポイント目指す」と書きましたが
まさかたった1日で追い抜くことになるとは…すまんな村上…(えー



それと前回の感想で、「12000ポイントを超えればA+になるはず」とも書きましたが
どうもA+ってのは12000をさらにもうちょっと超えないとダメみたいですね



それについてはこの画像を見てほしいんですが、
12163ポイントはA+なのに、12004ポイントはAなんですよ
実はこの件について拍手コメントでも語っていた人がいて

・なぜかA+は12000〜ではないようです。12060だとA、12334でA+だったので、12100ぐらいにボーダーがあるのかも。Aは10000〜っぽいのに謎ですね(10020はAでした)

とまあこんな風に、12000をギリギリ超えた点数だとA+にはならないっていうね
なんでこんなめんどくさい区分けしてるんだろうね…(えー
まあとりあえず、A+になったビワハヤヒデの能力がどんなもんかというと



この前のビワハヤヒデよりもスピード・スタミナ・パワーは若干下がってますが
その代わりに賢さがグンと上がっており、さらにスピードスターをはじめとした上位スキルをかなり増やしたという感じでしょうか
ただ個人的にはまだまだこれで満足はしてないですね
俺の理想のビワハヤヒデのステータスはスピードSS、スタミナB、パワーA、根性D、賢さAなので
今後もそれを目指して育成は続けていくつもりです

実はスピードに関してはあと6伸ばせばSS、スタミナはあと1伸ばせばB、賢さに至ってはAをすでに超えてるので
このへんの調整はもうほぼ理想通りなんですけどね、ただパワーについてはだいぶ足りてないから
もうちょっとパワーを伸ばしていきたいなーと…サポートカードと因子を調節してどうにかしたいなあ

さて、それとガチャについてもいよいよ新情報が公開されるようになり
長きに渡って続いてきたキタサンガチャがとうとう終わる時がやってきましたね



さようならキタサン…いきなり環境をぶっ壊したお前のことは忘れない…(えー
いやマジで、突然ポンと出てきたカードなのにとんでもないぶっ壊れ性能でしたねキタサンは
何がヤバイって、今までウマ娘に興味なかった俺の職場の同僚が
「キタサンが強い」って話を聞きつけていきなりウマ娘やり始めてリセマラに躍起になったりとか
他にもう1人、今まで俺と一緒にウマ娘やってた別の同僚が
「キタサンが欲しい」って誘惑のあまり今までプレイしてたデータ消してリセマラに躍起になったりとか
俺の身の回りでキタサン目当てにリセマラを始めるって人が次々と現れるくらい
キタサン旋風はすごいものがありましたね…キタサンの噂は俺が思ってた以上に世間に広がりまくったみたいだなあ
そんなキタサンがピックアップの座から退いて、次に目玉となるカードがいよいよ発表されたわけですが



新キャラの方はカレンチャン、カードの方はユキノビジンとニシノフラワーだそうですね
まずカレンチャンってどんな馬なんだろうと思って調べてみたら、どうやら短距離レースをメインに活躍した馬ってことみたいで
これは短距離・マイルで使える性能になりそうな予感。とりあえず短距離馬が増えるのはありがたいですよね
このゲームってマジで短距離とかダート走れるキャラの人数足りないからな…
適正キャラが少ない中、因子とかでどうにか走れるように手を加えてる人が多いだろうから
純粋な短距離馬が参戦してくれるのは嬉しいですよね

ただ、短距離馬なのはありがたいんだけどまた☆3キャラなのかよ!!(えー
レア度たけーよ!追加される新キャラみんな☆3じゃねーか!
このゲームって普通にガチャ回すだけじゃ☆3キャラとかマジで出ないから
カレンチャン欲しいならまた天井覚悟で回すしかないじゃねーか!!
鬼か…鬼かーー!!そんなに何度も天井まで回してらんねえって!ただでさえキタサンガチャで致命傷を負った直後だというのに!
いやほんと、そろそろ☆1とか☆2とかの実装で頼んますわ…毎度毎度☆3じゃこっちの財布が持たないから!

それとサポートカードについてですが、性能の方はまだ具体的にわからないけど
絵柄は今回めちゃめちゃいいですね



いやマジで、これ絵柄見ただけでも引きたくなるやつじゃね…?
特に俺としてはニシノフラワーとセイウンスカイの並んでる図が気に入ったというか
この2人ってもともと現実では男と女の馬カップルで子供も作った仲らしいから
こんな風にイチャついてる図っていうのは現実をもとにした親密な関係を連想させますよね
このカード、ひょっとしたらウマ娘でも一・二を争うマジ尊いカードになるかもしれんな…(えー
そういう意味じゃ1枚くらいは持っておきたいカードって気がしますね…まあSRだし1枚ぐらいはさすがに出るやろ…


4月13日

みなさんこんにちは、昨日のウマ娘感想で「次は差しウオッカを育てるぜ!」と語りましたが
今日はさっそくその差しウオッカ育成に着手したいと思います
その前に、まず俺が以前育てた先行ウオッカの能力を見ておくと



実はこいつクソつえーんだよな…(えー
スピードSS+、スタミナB、パワーSとかいう恵まれたステータス、
そして先行キャラなら誰もが欲しがるであろう貴重なスキルのスピードスターも習得してるっていう。
ちなみに評価ポイントも11729で今までの俺の最高記録がこのウオッカです

こいつに負けないくらいつえーのをもう一度育て直すのか…思ったよりハードルたけえなオイ!
ちなみになんですけど、ウオッカの成長率はスピード10%、スタミナ0%、パワー20%、根性0%、賢さ0%となってて
スピードとパワーがすごく伸ばしやすいキャラなんですよね
なので、スピードとパワーを同時に強化するスピードトレーニングと相性がよく、
サポートカードもスピード系をいっぱい積んで、主にスピードトレーニングでステータスを伸ばしていくといいと思います

あとは第二優先でパワートレーニングも行って、パワーと一緒にスタミナも伸ばすって感じでしょうか
それでもまだ足りないスタミナに関しては、因子で重点的に選んで上げておきます
てなわけで俺が選んだサポートカードは
スピードカード3枚(SSRキタサンブラック、SRスイープトウショウ、SRエイシンフラッシュ)
パワーカード2枚(SSRオグリキャップ、SRダイタクヘリオス)
友人カード1枚(SR桐生院)
といった感じになりました。

こないだもちょっと語りましたが、伸ばしたいステータスに合わせてカードの属性はなるべく絞った方がいいと思います。
「育成がうまくいかない」って言ってる人のカードを見てみると結構バラバラに入れてることが多いんですよね。
スピード1枚、スタミナ1枚、パワー1枚、根性1枚、賢さ1枚、友人1枚って感じで。
そうじゃなくて、伸ばしていくステータスをイメージしながらカードを集中させたほうが、
物凄い勢いでステータスが伸びていくので結果的に強いキャラができあがると思います

ともかく、このカード構成でいよいよ差しウオッカの育成を開始したわけですが、
育成レースも全部差しで走るのかというと、育成では1回も差しでは走りません!!(えー
もうね、全部逃げ。ひたすら100%逃げを選びます。ウオッカの逃げ適正はCで、ぶっちゃけあんまり逃げに向いてないんですけど
そんなこと関係ねえ!逃げるんだよオオオオオーーーッ!!(えー



なんでそんなに逃げたいのかというと、このゲームの育成レースにはとんでもなく恐ろしい敵がいるからですよ
その敵っていうのが誰かというとモブキャラの群れです。
このゲームのモブキャラの群れマジやばい。本当に恐ろしい。ぶっちゃけどんなにステータスの高い敵よりも
モブキャラに絡まれてる時が一番恐いです(えー

モブキャラの何がそんなに恐いかっていうとですね…まずめちゃくちゃ進路妨害されるんですよ
追い抜こうとしてもひたすら邪魔でなかなか前に行かせてもらえないっていう。
このゲーム、「追い抜くためにはパワーを上げるといい」ってよく聞きますが
ぶっちゃけパワーSのウオッカでも思い通りに抜けない時があります

そういう意味じゃ、仮にパワーをSSまで上げても無理なもんは無理というか
モブの群れに突撃してしまったら絶対なる防御陣でも敷かれたみたいに
その中に完全封印されてしまうので、モブの群れに関わらないように走るのがマジで大事だと思います

そしてもうひとつモブの特徴で恐ろしいものがあって、こいつらレースの途中まではやたらグイグイ前に出てくるのに
レース後半になるとスタミナが切れて急に減速してくるんですよ
あれがマジでやばい。この急減速に巻き込まれると自分のキャラもとんでもない大ブレーキくらって
一気に順位がドンケツまで落ちるってこともザラにありますからね

いやもう本当に恐い。完全なる速度殺しっていうくらいとことんまでスピードを殺されるから
一度あれに巻き込まれたらもう上位には復帰できないんですよね
たぶん、そういう風に「スタミナが切れて減速する馬」のことは垂れ馬って呼ばれてて
そうやって垂れてくる馬を避けるスキルが垂れウマ回避なんだろうと思うんですが
じゃあこのスキルつけてれば助かるのかというとそうでもないっていうかね



「知らなかったのか?垂れウマからは逃げられない」とばかりに捕まえられて
急減速に巻き込まれることあるから、マジでもうモブと関わること自体が恐怖っていうかね…
なのでもう、育成レースに関してはひたすらモブとは関わらないように走るってことが大事というか
どんなにステータスが高かろうがモブに巻き込まれたら終わるのがこのゲームなので、育成はマジで逃げを選ぶのが安定だと思います
こう書くと、モブから逃げるなんてシャクだとか、適正の低い逃げを選ぶなんて嫌だとか思うかもしれませんが

ご…悟空よ…
こ、今度ばかりは相手が悪い…
というより最悪のやつだ…

とても手におえるモブではない…
ぜ、絶対にあいつらには手を出すんじゃないぞ…

え…?な、なんだよそれ…
きけ悟空!!これは界王の命令だ!!
モブには近づくな!!
レースが始まったら逃げだけ選んで
すぐに逃げるんだ!!いいな!!

っていう風に界王様も言い出すレベルでモブからは逃げたほうがいいと思います(えー
ちなみに、逃げを選ぶのは育成をやってる間だけで、育成が終わったら差しでもなんでも選んでいいと思うんですよ
なんでかというと、育成さえ終わればモブの群れとあまり遭遇しなくなるから。

まずそもそもレースの人数的に、育成のレースでは18人で走るってことが多いですが
育成が終わった後のチームレースでは12人で走ることになるんですよ
それぐらいモブの数が減ることに加えて、チームレースでは12人のうち自分のキャラ3人と相手のキャラ3人がいるから
モブの数はたったの6人しかいないってことになり、
育成のようなモブの群れに絡まれるってことはそうそうなくなるんですよね

なので、差しとかの後方から追い上げてくるキャラでも、そういうレースなら割と気持ちよく走れるようになるから
育成の間は逃げを選んで、それが終わったら差しでもなんでも好きなのを選ぶっていうのが俺の考え方です
まあ、逃げの適性があまりにも低くて不安だったら、とりあえず先行あたり選んでおくのでもいいし
なんにしろなるべく前のポジション選んでモブから逃げるっていうのは大事ですね
たまに先行ですらモブの群れに巻き込まれることあるから、そういう時はやっぱり逃げを選ぶといいと思います



いろいろ言いましたがとにかく今回新たに育てたウオッカがこれです
ひたすら逃げ一択で育成レースを戦い抜いて、16戦のうち15回1位取りました
逃げCのウオッカでもやっぱりそれぐらい戦績が安定すると思います
(1回だけ1位を逃したのは、敗北イベントみたいになってる有馬記念)

そしてステータスも最初に貼った先行ウオッカに負けないくらい強くなり、
評価点ではむしろ11937と先行ウオッカをぶち抜くほどの仕上がりとなりました
ここまで高い評価点は俺も初めてだわ…たぶん12000に届いたらA+の評価もらえるだろうから
俺もいよいよA+が見えてきたって感じだなー



とりあえず今後は12042の村上あたりを目標にするか…(えー
お前の12042ポイントも目前だぜ村上!なにしろ俺が稼いだのは11937ポイントだからな!
あと100ちょっとで追いつけるぜ!はっはっは!


4月12日

みなさんこんにちは、今日も今日とてウマ娘やってるわけですが、俺の最近のマイブームは
ビワハヤヒデに汎用ユニフォーム着せてホーム画面に置くことなんですよね



このビワハヤヒデなんか新鮮で可愛いやん!?
ビワハヤヒデって☆3キャラだから、ガチャで引いた瞬間からすでに自分専用の衣装を着てるわけですけど
そこにあえて汎用ユニフォームを着せると普段とは違った印象になるのがいいんだよなー

それにこの汎用ユニフォームのデザイン自体が秀逸ですよね
なにしろおっぱいとへそとふとももが見えるしな(えー
特に巨乳キャラが着た時は胸の谷間が丸見えになるのがすげーと思うわ
スーパークリークがこの衣装で勝ちポーズした時とか鼻血もんだったからなー

そしてビワハヤヒデといえば、今日ツイッターを見ていたところ
なんと食戟のソーマの佐伯俊先生がビワハヤヒデのイラスト描いてました
うおおおおマジかよ!佐伯先生のビワハヤヒデお姉ちゃんが拝めるとはありがたい限りやで!まったくツイッターさまさまとしか…



えっなんかこのお姉ちゃん恐くない?(えー
なんか威圧感がすごくない!?まるでブタどもを足蹴にする女帝みたいな雰囲気なんですけど!?
これってあれだろうか、やっぱりアニメ二期でラスボスを努めただけに
ボスキャラ感のあるビワハヤヒデってイメージで描かれたイラストってことだろうか

となると佐伯先生はアニメ派なんでしょうかね?
ゲームの方のビワハヤヒデは「ボスキャラ感のある女帝」というよりは
ちょっとポンコツで慌てん坊な一生懸命でがんばり屋のお姉ちゃんって感じで
もうとにかく可愛いねんな

 
 

せっかくなのでツイッターでその手のイラストを描いてくれてる人達を探してきました。そうそうこんな感じ
いやマジでゲームのビワハヤヒデは可愛すぎてビビりますよ
あの秀逸な育成シナリオはいろんな人に見てほしいなー、だからガチャでビワハヤヒデ当ててくれよな!(えー

さて、そんなビワハヤヒデといえば、昨日の感想で育成について語ったわけですが
俺自身やはりずっと気にしてるんですよ。ビワハヤヒデの賢さを活かせていないということを



せっかく賢さの成長率が高いというのに、それを伸ばさずにCで終わらせてしまっていいのか…?
「賢さを武器に勝利の方程式で勝つ」のがビワハヤヒデじゃなかったのか…?
と、俺自身の育成にどうにも納得が行かなくて、何かいい方法はないかずっと考えてたんですよ

そもそもなぜこのビワハヤヒデが賢さC止まりなのかというと、それはやっぱり
長距離運用してるってところが大きいと思うんですよね
長距離となればスタミナの優先度がものすごく高くなるから、スタミナを必死に上げるのが精一杯で
とても賢さを伸ばすだけの余裕がないっていう。

これが短距離とかだったら、スタミナの負担が一気に減るから賢さを伸ばすこともできるんですけど
ただビワハヤヒデは短距離に適正がなさすぎてとても走れないわけで…
となれば、適正のある中距離ならどうか?と思ったんですけど
中距離もかなり距離が長いから、スタミナの優先度がまだまだ高いのが問題になるわけで



たとえばこれは、俺が何日か前に育成した中距離用のライスシャワーなんですけど
結局のところスピードとスタミナを鍛えるのが精一杯で、賢さ育成に手が回ってないんですよね
それじゃダメなんだよな…必要なステータスを伸ばしつつ、賢さも伸ばすにはどうしたらいいのか…と
うんうん考え続けた結果、ふとあることに気づきました
長距離でも中距離でも短距離でもなく、マイルで走ればいいんじゃないかっていうね

ビワハヤヒデのマイル適正はCですが、これなら因子継承でどうにかAまで引き上げられるレベルだし
それに俺が現在マイルで使ってるチームにしても、実はビワハヤヒデのような
先行で走れるキャラが欲しいとずっと思ってたんですよ



これが現在の俺のマイル用チームなわけですが、
ウオッカ(先行)、ダイワスカーレット(逃げ)、グラスワンダー(差し)っていう構成になってて
本当はウオッカを先行じゃなくて差しで使いたいんですよ
ただ、ウォッカを差しにするとグラスワンダーとポジションが被ってしまって、
「マイルの差しを2人にすると安定感なくなりそうで嫌だな…」と思って
仕方なくウオッカを先行に回して使ってる状態なんですよ

でもやっぱりウオッカは差しで使うキャラだと思う。
昨日の俺の感想で、差しについて語ってる時にそう思ったんですよ。
差しっていうのは安定感はイマイチだけど、決まった時にものすごく爽快に勝てるのと
ウオッカ自身、分の悪い賭けをしてでも爽快にカッコよく勝つってことを追求してるキャラだし
そういう風に走らせてやりたいって気持ちがあるんですよね

それとダイワスカーレットについては、ウオッカのライバルだから一緒に使いたいのと
ウオッカとは思考が正反対で、安定した王道のやり方で一番になりたいってタイプのキャラだから
一番前を走りながら安定して勝ちやすい逃げが合ってると思うんですよ

なので俺としては差しのウオッカ、逃げのダイワスカーレットという組み合わせで使いたかったんですが
でもそうすると先行のポジションがポッカリ空いちゃうわけで、今までそこに収まってくれるキャラがいなかったから
仕方なくウオッカを先行に変えて、差しのグラスワンダーをチームに入れてたわけなんですよ

しかしそんな中、先行のビワハヤヒデがマイルに入ってきてくれるならいよいよウオッカも差しで使えるわけで
ついに俺のやりたかったチームが完成するというわけですよ
気づいてしまった…こうすればすべてが噛み合うことに気づいてしまった!

その日俺の歯車がガッシリと
噛み合ったのを実感した!
暗闇に光が差し込むような
実に晴れ晴れとした気分だった!
(えー

というわけで、いてもたってもいられずに夢中になってマイル用ビワハヤヒデの育成に着手し
ひとまず実用レベルにまで育てて上げました。いける…いけるぞ…
これが!!俺の勝利への方程式だ!!



スピードSS、スタミナB、パワーB+、根性D、賢さB+というこの仕上がり、
必要なステータスを伸ばしつつ、賢さもちゃんと伸ばせるという手応えを感じたのが何よりの収穫でした
ゆくゆくはもっと効率を上げて賢さをA以上にまで伸ばしたいな…
それにウオッカも差しで育て直したいし、まだまだやることは山積みだぜ!
やばい楽しい。なんて楽しいんだこのゲームは(えー
新しいことに気づいてそれを試して少しずつ自分の理想のチームを作り上げていくっていう
そんな道のりを進んでいくのが楽しくてたまらねーぜ…まったくなんてゲームを作りやがったんだ

・大志先生…!!…………ミュークルドリーミーとヒープリの感想の続きが見たいです……

そんな中、他のアニメの感想がすっかり止まってしまってることに悲しみのコメントが届いてましたが
それについては本当に申し訳ありませんとしか…(えー
ウマ娘が楽しすぎるのがいけないんや…このゲームどんだけやっても楽しさが溢れてくるんや!
助けてくれ…この楽しいゲームから俺を助けてくれ!!(えー
まだ何日かウマ娘の感想続くかもしれないんですいません、今週末ぐらいにはさすがに他の感想も再開したいですね…


4月11日

みなさんこんにちは、今日も今日とてウマ娘やってるわけですが
俺のキタサンブラックがついに3凸になりました



ついに3凸のレベル45!4凸のレベル50となってすべてを破壊するまであと一歩や!
まあその一歩が遠いんですけどね…なにしろ、もうすでに2回もガチャ天井まで回しちゃったから
さすがにあと1回天井まで回す余力はないっていうか…まあ4凸にならずに3凸でも強いと思うんですけどね!?

まずそもそも無凸でも強いってこないだ言ったばかりだし
4凸にすると「得意率が爆上がりする」って特徴があるわけですが
3凸でも実は得意率が40上がるという特徴があって、これを4凸にするとさらに40上がるっていう話なんですよ

つまり、3凸にした時点で4凸の半分の得意率をすでに持っており
俺はすでに禁忌の力の半分を手にしているってことなんですよ(えー
いわば「こ、これが禁忌の力…」と恐るべき力の半分を手にした男みたいなもんで、これで残りの半分も手にしたら完全なる破壊神と化すみたいな
そういう状況なんで「うおおおおこれ以上の力に飲まれるわけにはああああ」てな感じで
人として神の力に抗い続けるみたいな展開でもいいんじゃないかなと…(えー

・更新お疲れさまです。ウマ娘すごい楽しいですよね。
 育成がうまくいくと、自分も一緒に成長している感じがあって自分で自分の承認欲求を満たせるのが中毒性高いです。
 夜ふかしや勝てそうなレースで順位落としても「次はどうやってカバーしようか」と成功も失敗も全部楽しくなってきます。
 最近育成200回を越えて苦手だった差し育成に手を付け始めました。
 ウォッカで差しと先行を切り替えながらの育成なので純粋な差し育成ではありませんが、思った以上にスイスイ勝てて楽しいです。
 大志さんは苦手な脚質の育成はありますか? by チーズよもぎあん

・ウマ娘チーム全員Aランクおめでとうございます。自分も大分Aランクが揃ってきたな、ーという感じなんですが、
 長距離でなかなかAランクの育成ができません。いつもB+どまりで苦戦しています。
 長距離を育成する時気をつけていることとかがあれば、是非教えて欲しいです! by メリー

それと育成について2人の人からコメントがきてたので返信しようかと思います
チーズよもぎあんさんは「差し育成が苦手」で、メリーさんは「長距離育成が苦手」ってことみたいですね
まず差しについてなんですが、確かにこのゲームの差しはイマイチ安定しづらいというか
なんと言ってもモブキャラのブロックがきつくて前に上がってこれないってことが結構あるし
そうなるとやっぱり逃げとかのモブキャラとの接触が少ないポジションで走ったほうが安定しやすいですよね

ただ、安定感って意味では逃げが強いんですけど、走りがハマッた時の爆発力に関しては差しの方が強いっていうか
うまく前まで上がってこれた時の差しの切れ味は凄まじいものがありますよね
逃げも先行も一気にブチ抜いてレースを終わらせるっていう、あの勢いはロマンあって楽しいよなと思います
それと差し育成に関しては、SRエイシンフラッシュとメジロドーベルがいいスキル持ってるので俺はこいつら愛用してますね

まずエイシンフラッシュの方は、「差し直線」「差しコーナー」といった差し限定の加速スキルをいくつか持ってて
こういう限定条件のついたスキルっていうのは、条件なしのスキルよりだいぶコストが安いんですよね
なのでスキルの数を並べたい時にすごく助かるから、こういうキャラって俺的に評価高いです

それとメジロドーベルの方も、「差しのコツ」っていう差し限定の賢さスキルを持ってるわけですが
これのありがたいところは差しにしてるだけでレーススタート時に確定発動してくれるってことで
やっぱり確定発動っていうのはありがたいですよ。まず何よりも発動してくれないとスキルつけても意味がないわけですから
100%発動が約束されてる差しのコツはすごくいいスキルだと思います。習得のコストもめっちゃ安いしね

あとさらに言うと、エイシンフラッシュとメジロドーベルの2人は育成イベントにおける効果も優秀
何が優秀なのかというとイベントのたびに体力を回復してくれるんですよ
これがマジでありがたい。こういう体力回復の効果があるっていうことは
そのぶん休むコマンドを選ぶ回数が減るからステータス異常になる危険性が減るし
さらにトレーニングを選ぶ回数が増えるからトレーニング効率もアップするっていう風に、もういいことずくめなんですよ。

なのでエイシンフラッシュとメジロドーベルは俺的にすごい使いやすいカードだと思ってて
特にエイシンフラッシュの方は、体力回復をするのと同時にやる気アップや体力上限アップの効果まであるとかいう
超ウルトラぶっ壊れ効果を備えてるので、こいつのイベントの優秀さはマジヤバイですね
エイシンフラッシュに関してはイベントが優秀すぎて、差し育成じゃなくてもデッキに入れてるって人が結構いるんじゃないかなあ

差し育成についてはそんなところで、次に長距離育成の話をすると
長距離に関しては、短距離と比較するとやっぱり
スタミナを大きく伸ばさなきゃいけないっていう手間が増えるから
効率よく育てるのは大変になりますよね。

伸ばすステータスの数が増えるっていうことは、そのぶんトレーニングが分散しやすくなるってことだから
1つのトレーニングに集中できなくてトレーニングのレベルがなかなか上がらなかったり、
サポートカードの属性もバラバラになって、ヘタに得意率の高いカードはバラバラなトレーニングに散りやすくなったりと
そういうことの積み重ねが育成ミスにつながりやすいと思います

なので俺的に、トレーニングの内容やサポートカードの属性をある程度まで絞るってことは大事だと思います
そうやって特定の部分を重点的に鍛えつつ、サポートが散った時に他のステータスも上げていくっていう。
そうすれば特定のトレーニングがレベルアップしやすくなるし、友情トレーニングでドカンとステータスも伸ばせるようになるから
そういう風に特定のステータスに余裕ができれば、他のステータスも伸ばすだけのトレーニングもできると思うんですよ

で、じゃあそういう「特定のステータスを伸ばす」っていうのはどれを選べばいいのかってことなんですけど
これについては各キャラクターの「成長率」を見るのが大事だと思います



成長率っていうのはこういう風に、育成ウマ娘の一覧画面から確認できる数値で
この画像のスペシャルウィークで言うなら
スピード0%、スタミナ20%、パワー0%、根性0%、賢さ10%となってるわけです

つまりスペシャルウィークは、スタミナのトレーニングでステータスを伸ばしやすいという特徴があり
重点的に鍛えるならここだなっていう判断基準になるわけですよ
その反面、スピードやパワーは成長率0%でかなり伸ばしにくくなっているわけですが、そういう部分に関しては
トレーニングだけでなく因子継承で補っていくといいと思います

成長率0%の部分をSとかSSまで鍛えるのってメチャクチャ大変なので、
それを補える☆3因子を使ってステータスを伸ばしていくっていうのが俺の考え方です
得意なスタミナに関しては凄い勢いでドンドン伸びていくから、そこには因子を使わなくていいと思うんですよ
なので基本的に、因子っていうのは苦手なステータスを伸ばすために使うって考えた方がいいと思います
そんなわけで俺が実際に育成したスペシャルウィークのステータスがこんな感じです



せっかくなのでさっきの差し育成の話も込めて、差し・長距離のレースに出すと考えて育成してみました
スタミナに関してはやっぱりドンドン伸びまくってS+まで上昇し、
スピードとパワーはかなりトレーニングを繰り返してもA+とBまでだったって感じですね

ちなみにこの場合、俺が絞ったサポートカードっていうのはスタミナとスピードです
この2つを重点的にトレーニングしながら、足りないパワー、根性、賢さを
トレーニングの途中で少しずつ補っていった形がこれですね
そんな風に育てたウマ娘として、もう1人ビワハヤヒデがいるんですが、比較用にそっちのステータスも見てもらうと



こちらはスピードもスタミナもA+止まりになってて、さっきのスペシャルウィークみたいにはステータスが伸びてないですよね
なんでかというと、ビワハヤヒデの成長率は
スピード0%、スタミナ0%、パワー0%、根性10%、賢さ20%っていう感じに
スピードにもスタミナにも全然トレーニングの補正がかからない設定になってるんですよ

そうなるとスピードもスタミナもこんな風に伸びていかないっていうね…
もしビワハヤヒデもスタミナ20%の成長率を持ってるキャラだったら
スタミナが999のA+から1199のSSとかいう
数値カンスト寸前まで上がってるはずだったんですよ!!
うおおおおおおおおおなぜだあああああああああああなぜ俺のビワハヤヒデお姉ちゃんがあああああああああああああ
なぜスピードもスタミナもパワーも0%なんだああああああああああああああああああああああああああああ
はあはあ…いやこれに関しては、ビワハヤヒデ自身がゲーム中でその理由を言ってるんですけどね



それっていうのがこのシーンです、自分と妹のナリタブライアンについて身体能力を比較した時に
スピードもスタミナもパワーも自分では全然かなわないって言ってるシーンなんですよ
だからこそビワハヤヒデの成長率は、この3つのステータスが伸びにくくなってるんだろうなと。

ただ、ビワハヤヒデの思想として、そういった身体能力でかなわないとしても
考えに考え抜いた"勝利の方程式"で勝ってみせるというガッツを持ったキャラだから
賢さ20%、根性10%っていう成長率になってるんだと思います



なのであの成長率に関しては、ビワハヤヒデというキャラの人物像を表現してるとも言えるんですよね
そういう意味じゃ、賢さを武器に勝利の方程式で戦うって意味で
俺ももっとビワハヤヒデの賢さを上げるべきなんだろうけどな…(えー
せっかくの賢さを伸ばしてやれてなくてすまない…俺はヘボトレーナーなのかもしれん…

まあそれはそれとしてビワハヤヒデめっちゃ可愛くね?(えー
いやマジで、前々から可愛いと思ってるけど見れば見るほど愛着が湧いていくわ
トレーナーノートで見れるミニキャラとかもすっげえ可愛いんだよなー



まったくビワハヤヒデお姉ちゃんは最高だぜ!
たとえスピードもスタミナもパワーも根性も賢さも足りてなかったとしても俺は愛で戦おう!!(えー


4月10日

ビッグコミックスペリオール感想:らーめん再遊記 第26話



さてらーめん再遊記第26話の感想ですが、宇崎さんが前回いきなり「終活をしたい」と言い出した件について
今回詳しい内容が語られてますね。それによると、人生の終活をするってことじゃなく
ラーメン職人としての終活をしたいってことみたいで…

ふむ、要はラーメン職人としてやり残したことのないように、心の整理をしたいってことですよね
なにしろ宇崎さんの場合、突然の火事で店を失うというバタバタした形で職人を引退したわけだから
心の整理をつける暇なんてなかっただろうし…前回終活って言葉が出てきた時にはギョッとしましたが、
要は望まない形で中断してしまった自分のラーメン人生に、ちゃんとした形で決着をつけたいってことなんじゃないでしょうか

「店が全焼した後、10年以上もの間俺は抜け殻のような状態だった…
 蓄えを食いつぶし、生活費稼ぎの職を転々とし、親兄弟の金銭的援助まで受けた…もうどん詰まりだったよ」

そして宇崎さんの口から、店を失った後の暮らしについて語られることになりますが…
やはり自分の店と長年の夢を失ったショックは大きく、抜け殻のように生きる日々を10年以上も続けていたようです
そんな中、宇崎さんが自分を見つめ直すきっかけとなったのがカンナちゃんとの出会いだったそうで…

 

最初に出会った当初は、カンナちゃんのことを「無駄に元気でうっとうしい女」みたいに快く思っていなかった宇崎さんですが
しかしカンナちゃんの生い立ちを知るうちに心境が変化していったようです。
その生い立ちというのが、実はカンナちゃんは幼い頃に母親を亡くしていてお祖母ちゃんに育てられた身であり、
今はそのお祖母ちゃんも体の具合を悪くしてしまっていて、カンナちゃんが介護をしながら暮らしているんだとか。

さらに言うと、カンナちゃんは東京の有名大学への進学が決まっていたにも関わらず、
お祖母ちゃんの体の方が大事だからとその進路を蹴って、地元に残りお祖母ちゃんの介護を見ながらホームセンターでの仕事まで始めたんだという…
それだけ大変な過去を色々と抱えていながらも、元気で明るく前向きに生きているのがカンナちゃんであり
それに比べて俺は一体なにをやっているんだと、宇崎さんは今まで元気をなくして後ろ向きになっていた自分が恥ずかしくなったようですね

そんな心境の変化があったことにより、今の宇崎さんはもう一度自分も充実した生き方をしたいと思うようになっており
要は第二の人生をちゃんと送りたいっていう風に、やはり宇崎さんも「第二の人生」がテーマとなってるキャラみたいですね
今までの感想でも気になってたことですけど、宇崎さんもそういったテーマを見つめ直すキャラとなっているようです

そして、今から宇崎さんが何をやり始めるにしても、その前に今までラーメン職人として送ってきた過去を整理して一区切りにしたいと思っており
そのために宇崎さんは「ラーメン職人としての終活がしたい」と言い出したり、芹沢サンとの対決を受ける気になったようです。
要は宇崎さんが前向きな一歩を踏み出すために、今までのことを清算したいってことなのね

「私の方はまだ腑に落ちてないんですけどね…どうして宇崎さんは、破綻してしまうまで
 創作麺料理としてのラーメンという理想に固執したんですか?
 途中で軌道修正ができないほど愚かな人だとは思えない」

「軌道修正もなにも…創作麺料理店を始めたこと自体が間違いだったんだよ。
 あの頃の俺は、あることで頭がいっぱいになり、完全に血迷っていたからな」

「あること…とは?」

「…お前だよ。初めて会った頃、俺とお前は先進と後進の関係で、売り上げ的にも俺の方が上回っていた。
 だが立場が逆転するまでに時間はかからなかった…
 俺が1店だけの繁盛に留まっていたのに対し、お前は店を増やし評判も高まり、
 メディアにも頻繁に登場するようになった…妬ましかったし焦りも募っていったよ。
 そして思いついた打開策が高級創作麺料理店だ…本当にバカだったよ。
 虚栄心だけに駆られて始めた店がうまくいくわけがない。あんなのに付き合わせて平田には本当に悪いことをした…」

そんな中、芹沢サンはまだ納得できていなかったこととして、「なぜ宇崎さんは破綻するまで理想に固執したのか?」という質問をしますが
その答えは「芹沢サンに負けたくなかったから」というのが理由だったようで…
なるほど…最初はラーメン職人として宇崎さんの方が格上だったのが、気がついた時にはもうすでに追いつかれており
それどころか芹沢サンの方がグングン先に行ってしまったと…そのことが宇崎さんには大きな焦りになっていたようですね

・宇崎さんボケてなくてよかった…。心の何処かに芹沢さんへの嫉妬心があったというのはなるほどと思いました。
 ラーメン職人としての終活、このまま上手くいくのか、はたまた芹沢さんに負ける等でまた火がつくのか、
 お互いに自販機の特性の目の付け所は同じだったようで面白い勝負になりそうですね。 by とーます

そんな宇崎さんの焦りや嫉妬心には、とーますさんもなるほどと思ったとのコメントを送ってくれていますが、
確かに俺にもそういう気持ちはなんとなく分かりますよ。要するにこれって
逃げ・先行タイプの宇崎さん差し・追込タイプの芹沢サンに追い抜かれちゃったってことですよね(えー
わかるわかる。宇崎さんが最初にリードを保っていたのが、後から急激に芹沢サンに追い上げられる時の気持ち、わかるなー
要するに宇崎さんはレース終盤でゴールドシップに猛烈な追い上げ食らって
ブチ抜かれた時みたいな気分なんだろうな
(えー 
長距離レースで敵のゴールドシップに追い上げられる時ってマジで焦るからな…あいつの無双っぷりを誰かどうにかしてくれよ



そんな中で「やはりそういうことでしたか…」とマエストロの話を始めた芹沢サン。
やはりか…芹沢サンも気づいていたか…ウマ娘の中にこそ真実があるということにな…(えー
マエストロといえばウマ娘の中で一番有名な回復スキルなんですが、それについて俺も語りたいことがあるんですよ
マエストロって確かに強力な回復スキルなんだけど、習得するスキルポイント考えたら結構コスト重くね?っていう。

いやマジで、強いのは分かるんだけどマエストロ取るために毎回スキルポイント300以上持ってかれるのはキツイっていうか
せめてコーナー回復のスキルヒント溜まってればもう少し安くなるんだけども、そうそう上手ことスキルヒントは重なってくれないし
そうなってくるとマエストロで高い買い物するより、もっと安いスタミナ強化スキルの根幹距離とか非根幹距離で代用できないもんかなっていう。
いや確かに長距離に関してはスタミナは超重要で一切の妥協ができないからマエストロ取るのは分かるんだけど
中距離以下に関してはマエストロ取らずに根幹距離とかでやっていくって方法もあるんじゃないかなと
最近そんな風に思ってるんですがそのへんどうなんでしょうかね!?(えー

このへんの判断って難しいよな…ウマ娘においてスタミナとは余らせるものだと俺も思ってるし
スタミナを削ってしまって力を発揮できなくなったウマ娘は星の数ほどいるから、
俺もなるべくスタミナに余裕を持たせた育成をしたいんだけども、ただマエストロ取るとなると毎回デッキにSSRスーパークリーク入れることになるし
そうなるとデッキ構築の幅がどうしても狭くなるしな…うーんうーん
まあこういう風に考えてる時も楽しいんですけどね。ウマ娘って本当に奥が深いよな…(えー 
らーめん再遊記の感想で全然関係ないこと言ってすまない…それでは次回に続く!

(C)久部緑郎・河合単/小学館


4月8日



みなさんこんにちわ、A級隊員のチームを率いる男・大志Mk−2です(えー
ここ最近ずっと熱心にウマ娘の育成を続けてるわけなんですが、ついに自分の主力キャラ全員をAランクに引き上げて
チーム評価もAにすることに成功しましたよ!A級隊員とはこういうことだ!(えー

ちなみに今でもまだチーム構想は固まってなくて、最近までマイルで使ってたマルゼンスキーを短距離向けに育て直してみたりとか
それと入れ替わりに短距離で使ってたタイキシャトルをダート向けに育て直してみたりとか、色々と試してる真っ最中です。
その他にもステータス底上げしたいキャラが何人かいたりと、このゲームの育成マジで一生続けられますね



ちなみにチーム競技場で稼いだポイントは現在50万ポイントぐらいで
多分これなら昇級ラインもクリアして、一番上のクラスまで上がっていけるんじゃないでしょうか。ふっふっふ

・ワールドトリガー連載再開辺りから大志Mk−2さんの感想を楽しみに訪問しております。
 大志Mk−2さんのウマ娘の記事を見ていて自分もやりたくなり、初めてコメントします。
 コロナの濃厚接触者となって暇なのもあり、昨日からキタサンブラックを4枚集めるまでひたすらリセットを繰り返しています。
 スタートダッシュ★3引換券でどれを選べばいいかが結構大事そうなので、ネットの攻略wikiを見ているのですがどうも飲み込みにくいので
 どのウマ娘にすれば良いか、よければMk−2さんのご意見を頂けませんでしょうか。
 ちなみに僕の見た記事では1位がシンボリルドルフ、2位がオグリキャップでした。 by 竹井遼

そんな中でこんなコメントが届いてました、最近ウマ娘を始めた人で☆3キャラの引換券を誰に使えばいいか悩んでるので
オススメキャラを教えてほしいっていう。それに関して俺のオススメっていうと
だんぜんオグリキャップだと思います



ちなみにこれが俺の育てたオグリキャップ。かなり頑張ってステータス上げたので
自慢したかったから画像貼りました(えー

ともかくオグリキャップがオススメな理由として一番大きいのは、やっぱりダートのレースで戦えるメチャメチャ貴重な存在だからですね
実際、この画像のオグリキャップもダートAにしてあって、さっきのチーム画像でもダート担当のエースとして設定してたわけで
これに関してはマジで替えのきかない存在だと思います。というのも、このゲームにおいてダートでまともに戦えるウマ娘っていうのは
オグリキャップ、タイキシャトル、エルコンドルパサー、ハルウララの4人しかいないわけで
それだけ人数が少ない中で、ダートのチームを組むには3人が必要だから、オグリキャップを持ってないってなると
マジでギリギリの3人だけになるしタイキシャトルも☆3で出にくいわで
これでタイキシャトルも出なかったらダートのチームが組めずに泣くハメになるだろうから
そうならないためにもオグリキャップは持っておきたいキャラだと思います

育成もしやすくて、ダートとか関係なく全体でもオグリキャップがエース的存在になってるってことは多々あると思います
俺のオグリキャップも手持ちの中でトップクラスに強いし、
以前のレジェンドレースでも真っ先にオグリキャップ出したくらいだしね

一方で、コメントの人が名前を出してたシンボリルドルフっていうのは
確かに強いんだけどいっぱい替わりのいるキャラっていうかね…
シンボリルドルフの担当するレースは中距離〜長距離になるんですけど
このゲームってマジで中距離・長距離のウマ娘あふれるほど多いんですよ
ほとんどそればっかしかいねぇ!っていうくらい人材が溢れまくってて
わざわざシンボリルドルフ取らなくても十分にやっていけるっていうかね

それにシンボリルドルフが中距離〜長距離で無双してるかっていうと、割とそうでもないと思うんですよ
俺が思うに、まず長距離で強いのは完全にゴールドシップで、こいつだけ頭おかしいくらい長距離で無双してるのと
あと中距離で強い印象なのがテイエムオペラオー、シンボリルドルフ、トウカイテイオー、ミホノブルボンって感じに
何人かいる強豪の中でシンボリルドルフも混ざってるってイメージですね
中距離は割とみんなダンゴな印象だけど、個人的にテイエムオペラオーがかなり強い気がする。
チーム戦やってるとテイエムオペラオーにぶっちぎられて追いつけずに負けるってことがけっこうあるんですよね

あとは低レアで言うとマヤノトップガン、ナイスネイチャ、アグネスタキオンあたりも強いしよく使われてると思います
俺も長距離だけどスーパークリークを使ってるし、まあとにかく中〜長距離は使えるキャラ多いですよ
そんなわけでシンボリルドルフ持ってなくても、替わりがいっぱいいるから正直問題ないんじゃないかと思うんですよね

それとシンボリルドルフといえば、固有スキルが強力ってことで
「継承に使うのがオススメ!」ってなことを攻略wikiとかで書かれてると思いますが
それって初期の頃に言われてただけで今はあんまり継承されてないと思うんですよね

実際、ランキング上位に表示されてるようなウマ娘の持ってるスキルを見てみると、
今はもう固有スキルが継承されてるのってすごい少なくて
それよりもコストの軽い下位スキルを大量に並べたり、もしくは黄金枠の上位スキル取ったりしてると思うんですよ
なんでかっていうとその方が闘技場で得点を稼ぎやすいから。
闘技場での得点を考えると、スキルの数や上位スキルの発動が重要になってくるから、
他キャラの固有スキルを継承するのってコストが重くて効率が悪いんですよね
そういうわけなんで、「まずはシンボリルドルフを入手して固有スキルを継承するのがオススメ!」って書いてるのは
初期の頃にどっかの攻略wikiがそれっぽいこと書いてたって感じの情報なんだろうなと俺は思ってます

ちなみに、ここまで言っといてなんなんですけど
さっきの俺のオグリキャップはシンボリルドルフの固有スキル継承してるんですけどね(えー



いやあ、いい感じにヒントが重なってたから取ってもいいかなと思って…
まあ取れるなら取ったほうがいいとは思うけど、ガチガチに意識してまで取るもんじゃないってところでしょうかね



・ウマ娘のサポートカードについてなんですが、大志さんは強いかどうかの基準はどこで判断してますか?
 自分はとりあえずスキル一覧を見て相性のいいスキルを持ってるかで使うかを判断しているんですが、
 他にもなにか重視してる点があったら教えて頂きたいです。 by クロキ

それと次に、クロキさんからの質問で「サポートカードの強さの基準はどう判断してますか?」とのことですが
サポート効果、所持スキル、育成イベントの3つで判断してますね
まあこれについてはそんな難しい話じゃなくて、サポートカードの画面を見れば3つとも表示できるようになってます



まずサポート効果については、やる気効果アップとか初期絆ゲージアップとか
このカードでトレーニングした時のボーナスが書かれてるわけですが
その中でも注目なのが何かっていうと得意率アップのボーナスですかね

得意率っていうのが何かというと、そのカードが得意とするトレーニングに配置される確率のことで
スピード属性のカードだったらスピードのトレーニングに配置される確率が高くなるってことです
この得意率が高いことで有名なのが最近話題のキタサンブラックで
キタサンブラックは最後まで限界突破すると得意率がムチャクチャに高くなるから
そうなるとスピードのトレーニングに配置されまくって友情トレーニングを連発できるって感じに
ハンパない効率でスピードを伸ばしていけるわけです。だからみんな躍起になってキタサンブラックを限界突破してるわけですね



次に所持スキルについてなんですが、これはトレーニング中のヒントで習得できるスキルで
主にコストの低い下位スキルを回収するのに使うやつですね
そういった下位スキルが強いことで有名なのが最近話題のキタサンブラックで
特にヤバイのがコーナー回復と直線回復といった使いやすい回復スキルを2つも持ってることですよね
このどっちか引けるだけでも相当攻略の役に立つんで、キタサンブラックみたいにヒントスキルが優秀かどうかっていうのも評価の基準になりますね



そして最後に育成イベントについてなんですが、これは育成中に行動したあとちょくちょく挟まるイベントのことですね
そんなイベントの中でも、ただ単に1回発生して終わりの単発的なイベントと、
1回→2回→3回と順番に進んでいく進行的なイベントっていうのがありまして
特に重要なのが進行的なイベントの方なんですよ

なんでかっていうと、SSRのカードはこの進行イベントを最後まで進めると
黄金枠の上位スキルをくれることがあるからです



黄金枠の上位スキルっていうのはこういうやつです。
枠そのものが金ピカになってて、下位スキルの上位互換になってる性能のスキルですね
ここで重要なのが、こういう上位スキルっていうのはSSRによって
確定でくれるやつとくれないやつがあるんですよ
ちなみに確定で上位スキルをくれることで有名なのが最近話題のキタサンブラックです(えー



こいつは「弧線のプロフェッサー」っていうコーナー巧者の上位スキルを確定でくれるんでね…どんだけ優秀なんだよコノヤロウ
他に有名なのが「円弧のマエストロ」を確定でくれるスーパークリークとか。こっちはコーナー回復の上位スキルですね
そういう風に、上位スキルを確定でくれるSSRっていうのは育成が安定するから評価も高くなりやすいと思います

逆に厄介なのが上位スキルが確定じゃなくて下位スキルに化けるタイプのSSRで
上位スキルが欲しくてサポートに入れたのに、何回やっても下位スキルしかくれないってことが多くて
育成がぜんぜん計画通りに進まないっていうかね…ちなみに上位スキルをくれないことで一番有名なのは
SSRスペシャルウィークだと思います



このスペシャルウィーク、「全身全霊」っていう末脚の上位スキルを持っていて、確率によって全身全霊になるか末脚になるかが決まるんですけど
マジで全身全霊の方ぜんぜんくれないんですよね
マジで全然くれない。毎回末脚。俺もこのカード持ってるから何度も周回したんですけど
本当に何回やっても全身全霊くれないから「こりゃあかんわ…」と思って諦めたことがあります
スペシャルウィークはアニメの方でも「あげません!!」ってセリフがあるから
「全身全霊?あげません!!」ってすっかりネタにされてますよね(えー

まあとにかく、せっかく上位スキル持ってても確率によってくれないキャラもいるから
「100%確定でくれる」って特徴を持ってると、やっぱり評価もそのぶん高くなるよなって思います

ともかくそんな風に、サポートカードの性能っていうのは
サポート効果、所持スキル、育成イベントの3つが基本となってるわけで
その3つとも強いのがキタサンブラックってわけですね

俺が以前にキタサンブラックの強みを語った時に、
「あらゆる部分が強い」って書いてたのはそういうことです
完全突破したキタサンブラックはマジで全てにおいて優秀なぶっ壊れカードって感じがしますね…
ちなみに突破してない場合は、サポート効果が「ぶっ壊れの域」から「それなりの域」ぐらいまで落ちますが
ただし所持スキルと育成イベントは強いまま変わらないので
この2つが強いだけでも十分に優秀なカードだと思います。
なので「完全突破しなきゃ意味ないんだ」と焦ってヤバイくらい課金しなくても、
とりあえずキタサンブラック引けたならそれだけで満足していいと思いますね



ちなみに俺のキタサンブラックはというと、現在2凸なんですごい悩ましい状態なんですけどね(えー
ああ…ちくしょう後戻りするか先に進むか中途半端な状態になっちまった…
あと2枚出たら…あと2枚出たら俺にもすべてを破壊する禁忌の力が手に入るのに…(えー
キタサンブラック完全突破への道はマジで悪魔との契約って感じの地獄のロードやな!
まあまだガチャ期間終わるまで時間あるし、それまで無料石を貯めながらじっくり回すとしますかね


4月6日

・最近はウマ娘の記事が多いですがもしかしてFGOの塔イベ、手を付けていないんですか?

どうもこんにちは、最近の俺がウマ娘に夢中になるあまりFGOのイベントをやってないんじゃないかとのコメントですが
そこに関して実際はどうかというと割とそれに近いかな…(えー
いやなんというか、FGOにまったく手を付けてないってわけじゃないんですけど
プレイしてると途中でウマ娘のことが気になってきて「ヒャア我慢できねぇ!」って感じにウマ娘の方に行っちゃうんですよね

なんというか、俺の心境的に「ウマ娘だけで手一杯でFGOとかやってる時間がない」っていうんじゃなくて、
FGOも他のゲームもやる時間はあるんだけど、ウマ娘が気になりすぎて時間があるなら全部ウマ娘に使っちゃいたい
っていうのが正しいですかね。要は圧倒的にウマ娘にハマッちゃったというか、正直今までのソシャゲで俺がここまでハマッたのは例がないと思います

今まではなんだかんだ複数のソシャゲを同時に抱えながらやってきたわけですが、でもそれがウマ娘の登場で
同時にやってたやつ全部放り出してでもウマ娘にどっぷり浸かりたいみたいに
ウマ娘の優先順位が圧倒的に上に来ちゃったっていうかね、いやマジでここまで心をわしづかみにされるとは完全に予想外でしたよ
雑記更新についても、ウマ娘のことばっか語ったり他の作品の感想がおろそかになっちゃったりしてますが
そのへんどうやっていこうかちょいと悩ましい感じですね…



アニメ感想:ワールドトリガー 2ndシーズン 第12話「新人」(最終話)

さてアニメ版ワートリ二期の感想ですが、サブタイトルのところに書いたように
なんとこの話が最終話ということになります
マジかよもう終わってしまうとは!こないだ二期が始まったばかりみたいな気持ちだから
1クールの12話をあっという間に駆け抜けたような印象だなー

まあ二期が終わってもどうやら三期の準備をすでに進めてくれているようなので、
アニメシリーズ自体はまだまだ終わりじゃないから、そのうち戻ってきてくれるのをのんびり待つとしましょうか
それと二期最終話についてもう少し語っておくと、この話って今までの話の中でもぶっちぎりで作画よかったですね



たとえばこれ、王子と対峙した時のユーマの作画なんですが
なんというかもう額にでも入れて飾っておきたいくらい綺麗だなと思いました(えー
ユーマと王子の戦いあたりから、イコさんとの戦いが決着するまでの作画っていうのは
マジで文句なしの超ハイクオリティ作画って感じになってましたね

・ワートリ12話、王子のスコーピオンの持ち方が地獄のメリーゴーラウンドみたいでかっこええ。
 遊真VS王子の作画がよく満足でした。ヒュースの模擬戦のところも、コミュ力高いコアラや律儀に御礼を言う雄太など
 人柄が垣間見えて良かったですね。3期も楽しみにしています!

それについてはコメントでも「遊真VS王子の作画がよくて満足でした」という一言が送られてきてました。やっぱりそうですよね
さらに俺的には、王子を倒した後のユーマがすぐに生駒隊の隠岐を襲撃して倒すシーンも好きだったなー



その場面っていうのがこれですよ。いやマジでこのシーンのスピード感すごくない!?
ロケットみたいに加速して飛んでいくグラスホッパーの半端ないスピードと、それを使いこなすユーマの凄みをビンビンに感じたシーンだわ
こういうの見ると自分も真似してグラスホッパー使ってみたくなるよなー
ユーマみたいに空を飛ぶようにドギューンとすっとんで行けたらすげえ気持ちよさそう。
まあトリオン体じゃないと飛んだあと確実に激突死するだろうけど(えー

それだけすごいグラスホッパーなわけですが、そんなグラスホッパーの目にも留まらぬ急加速を
完璧に見切って一刀両断するイコさんのシーンもめちゃめちゃカッコよかったですよね



いやマジでこのイコさんカッコよすぎだわ。「その動きはさっき見た」と言うだけで当然のように仕留めてみせるのもそうだし
あとはやっぱり爆発をバックに決めるシーンがメチャメチャ絵になるっていうか
このカッコよさをたとえるなら仮面ライダーブラックRXが敵怪人にリボルクラッシュ決めた後に
爆発する怪人をバックに決めポーズするシーン
くらいカッコいいですよね(えー

俺としても今まで弧月のことを「リボルケインとかレーザーブレードみたいでカッコイイ」と言ってきましたが
このイコさんのシーンはまさにそういう良さが詰まってると思います
もしかしてイコさんってすごいカッコいいキャラだったのでは…?(えー
なんにしてもやっぱり弧月は絵になるところが好きだなー、今後も俺は弧月派として弧月を応援していくぜ

そして今回のラストシーンは、昇格試験を無事クリアーしてB級隊員となったヒュースの場面で終わりとなってましたね
この場面のヒュースがめちゃめちゃ自慢げに微笑んでてなんか笑ったわ
原作でこんな場面あったっけと思って確認してみたら、コマのすみっこの方で同じ顔してたのね



こんな小さいコマの表情もちゃんと拾ってくれてるあたり、アニメスタッフいい仕事してるよなーと感心しました
二期に関してはそんな風に全体を通して満足な内容だったなぁと思います
基本的に原作をなぞりつつも、細かいアレンジもうまく効いてたし、作画的にも綺麗だったしね
俺がずっと前にアニメ一期の第1話感想を書いた時に「なんだこの酷い作画はよぉ!」って
メチャメチャに叩きまくってたのが今となっては懐かしいな…(えー

いやほんとあの時は東映アニメーションに文句言いまくってすみませんとしか…
でも実際に、俺がブーブー言ってた時より今のワートリアニメはずっと良くなってると思います
それだけ頑張ってくれたアニメスタッフにはお疲れ様でしたと言いたいですね、三期も期待しながら待ってますぜ!

(C)葦原大介/集英社・テレビ朝日・東映アニメーション


4月3日

アニメ感想:ウマ娘プリティーダービー Season2 第13話「夢をかける」(最終回)

さてアニメ版ウマ娘二期が最終回を迎えたということで、その感想なわけですが
まず第一に思ったのは、サブタイトルの「夢をかける」っていうのを見て
なんかZガンダムの最終回っぽいタイトルやなってことですかね(えー
Zガンダムの最終回は「宇宙を駆ける」だったのでなんか思い出しちゃったなー

そんなわけで最終回で主人公の前に立ちはだかるパプテマス・シロッコさんがこちらです(えー
そう、我らのビワハヤヒデお姉ちゃんですよ。最終回でのラスボスポジションということで
一体どんな描写になるんだろうと注目して見てましたが、さすがにラスボスなだけあって
このレースでナンバーワンの実力派って感じに、頭ひとつ抜けた力を持ってるキャラって扱いになってましたね

俺としてはそういう風に「ビワハヤヒデが一番強い」みたいに言われる場面が多かったのは嬉しかったです
やっぱ好きなキャラが誉められてると悪い気はしないっていうかね
ちなみにゲームにおけるビワハヤヒデお姉ちゃんは、一番強い実力者というよりも
むしろ二番手・三番手ぐらいの立場から、一番を目指して挑戦していくっていう印象が強かったので
そのへん少しアニメとゲームでキャラとしての印象が違うなって思いながら見てました
まあゲームではプレイヤーキャラ、アニメではラスボスキャラだから、立場の違いでキャラ付けも変わったのかもしれないですね

そしてレースの最終局面において、1位で走っていたビワハヤヒデを2位のトウカイテイオーがついに捉えるわけですが、
その場面で作中の誰もが「行け!」「行け!」「行け!」「行けトウカイテイオー!!」みたいに
トウカイテイオーを100%応援しまくってて、そんな中で俺はというと、ビワハヤヒデにぐんぐん迫るトウカイテイオーを見ながら
やめろおおおおおおおおおおおおおおおおおって気持ちになってましたね(えー

いやテイオーちゃんには悪いんだけど俺は100%ビワハヤヒデお姉ちゃんの味方だからな!
というか作中で全員テイオーちゃん応援してるのひどくね?お姉ちゃんの味方は俺だけか?(えー
こんなんビワハヤヒデお姉ちゃんの勝利を誰も望んでないみたいやんか!
まるでライスシャワーとミホノブルボンの戦いを見てるようだぜ!(えー
くっそーこいつら片方だけ応援しやがってー!もうちょっと平等に見守る観客はおらんのかー!
まあレース後のライブシーンで歌って踊るビワハヤヒデお姉ちゃん可愛かったから、それに免じて許してやるか…

・ウマ娘といえば、円盤の特典がとんでもないらしいんですが、大志さんは買いますか?

そしてウマ娘アニメ関連でこんなコメントがきてました
二期のBD・DVDを買うともれなくゲームに使えるアイテムの特典がついてくるっていうやつ。
その特典っていうのが、限定SSRサポートカード、女神像500個、夢のきらめき12個なんだそうで
まずやっぱり女神像500個って数にビビりますよね
女神像ってゲーム内でガチャ1回につき1個もらえるアイテムなんですが、なんとそれを500個っていうのは
すげえ量の配りっぷりだなーって感じがします

次に気になるのはやっぱり限定SSRがどんな性能してるのかってことですね
ここでしか入手できないってなると、やっぱり手に入れたくなるのがプレイヤーの心理というか…
ただ、それぐらい気になるSSRではあるんですけど、これを引くためにBD買うってことを考えると
それならゲームに課金してキタサンブラックのガチャ回したほうがいいんじゃねーかなって気がしますね



いやマジで、キタサンブラックはこれほんとに壊れカードだから、
BDの限定カードが強かったとしてもキタサンブラックに並ぶってことはありえないと思うし
それにキタサンブラックのガチャを回すってことは、キタサンブラック以外にもたくさんのSRカードが大量に手に入ると思うんですよ

なにげに俺が重要だと思ってるのはそこで、このゲームってSSRじゃなくても
SRのカードですごい優秀なのが結構あるから
そういう優秀なSRを集めたり突破するのって大事だなと思うんですよね

たとえば俺が以前紹介したSR桐生院とかもそうだし、他にはSRエイシンフラッシュSRマーベラスサンデーなんかも強いことで有名だし
それと個人的にはSRメジロドーベルなんかも使いやすいんですよね
こいつイベントで体力をモリモリ回復してくれたり、スキルポイントを45もくれたりするし



俺が思うに、こういうSRを使いこなすことがこのゲームでは重要だと思ってます
SRはあまり課金しなくてもどんどん入手できて限界突破もしやすいし、性能も十分に高いから
無理にSSRを集めるよりも、SRを主軸にした方がコスパ的にうまくやっていけると思うんですよね

大金をどれだけ突っ込んでも構わないってことなら、もちろんSSRを集めまくった方が強いとは思いますけど
それをやるにはマジで何十万も課金しなきゃいけないので
よっぽどの重課金プレイヤーでもなければやっていけないと思うんですよ

なので俺としてはできるだけSR主軸の攻略をやっていきたいし、
そのために手持ちのSRを充実させたいって意味でも、お金を使うならBDよりガチャかなって思うんですよね
なぜならBDにお金を使ってもSRは手に入りませんからね
それぐらいSRを意識した目線で今後の攻略をやっていこうかなと思ってます

(C)2021 アニメ「ウマ娘 プリティーダービー Season 2」製作委員会


4月1日

・先程ようやくうちのウオッカがとうとうファイナルに勝利し、私もとうとううまぴょいすることが出来ました…。
 予想以上の難易度でとても苦労しました…。大志さんのシンボリルドルフから継承した固有スキルと☆3スピードにどれだけ助けられたことか…。
 この場をお借りしてお礼だけさせてくださいませ。 by クロキ

クロキさんこんにちは、ウマ娘で俺のシンボリルドルフ使ってくれてるみたいでありがとうございます
俺の出してるウマ娘に助けられたって話はなにげに今まで聞いたことなかったので
今回そう言ってもらえたのはやっぱり嬉しいですね

それとついに念願のうまぴょい達成できたみたいでおめでとうございます
初めてのうまぴょいはやっぱり特別なもんがありますよね、思ったよりも難しくて苦労したみたいですが
道のりが険しいだけに初うまぴょいできた達成感もひとしおっていうかね…
それを達成したのはウオッカだったとのことですが、俺もなにげに初めてうまぴょいに辿り着いたのはウオッカでしたね



確か俺の場合、ウマ娘を初めてすぐの頃の育成状況っていうのは
ダイワスカーレット(途中で敗退)→オグリキャップ(途中で敗退)→サクラバクシンオー(途中で敗退)→ハルウララ(途中で敗退)→ウオッカ(最後まで勝利)
って感じの流れだったかと。何度か敗退した末の初優勝だったからウオッカのことは印象に残ってるなー
というかウオッカの声優さんってあの人なんですね、アイカツの紫吹蘭とかアイマスの島村卯月の人なんですね
考えてみたらシンボリルドルフの声優もアイカツの霧矢あおいの人だから、結構このゲームってアイカツと親和性高いんだなー



・ついに始めてしまいましたウマ娘。とりあえず手探りでやってますが、バクシンオーいきなりうまぴょいできてこれは…初心者向け… by とーます

とーますさんこんにちは、ついにウマ娘をやり始めたみたいで、こうしてウマ娘仲間がだんだん増えていくのは嬉しいですね
そしてサクラバクシンオーでいきなり初うまぴょい達成…な、なんやと!?
俺らが「初うまぴょいまで何度も敗退したよね」って話をしてる時に!(えー

確か俺が初めてサクラバクシンオーやった時は、後半のレースで「1着を取れ」っていう条件が何回も連続するの見て
「こんなに1位取るのなんて無理やん…」って絶望してた覚えがあるなー、懐かしい
たぶん当時はサポートカードのレベル上げとかもわかってなくて、ステータスがぜんぜん伸びずに途中敗退してたような気がします

まあそんな思い出話は置いといて、とーますさんは確かむちむちした女性キャラが好きだった覚えがあるから
そういうことならやっぱりスーパークリークはオススメですよ
スーパークリークのむちむちエロボディはマジヤバイというか、レースで1着取った時にトレーナーに胸の谷間見せてくるシーンとか
エロすぎて俺も正気を失いそうになったくらいですからね(えー



トレーナーに歩み寄りながらエロポーズしてくるのほんとヤバイよな…どんだけ誘惑してんねんこの女は!
まあ誘惑してくる魔性の女というよりは「ママでちゅよ〜」ってキャラなんですけどね(えー
いやマジで普通にでちゅね遊びとかやり始めるからヤバイわ

ちなみにスーパークリークがそういうキャラになったのは、
あの武豊を初めてのGI勝利へと導いてくれた馬だからってことみたいで
「武豊を育てた」ってイメージから包容力のあるママになったみたいですね

さらに言うと、でちゅよ〜って話し方なんかは
武豊がスーパークリークに話しかける時にちょくちょくやっていたことらしくて
要はこういう設定なんかも史実からちゃんと拾ってきたことなんですね

それを知らずに見てた時は「なんだこのママキャラは!?とんでもねぇな!?」と思ってましたが
実はいろんな歴史の積み重ねからこういうキャラになったってことを知った今では、なんだか感慨深い気持ちになるというか…
武豊のことも俺は今までなんか有名なすごい騎手ってことしか知らなかったけど
ウマ娘を通して武豊の色んな逸話とかを聞いてはじめて、今までの道のりを知るきっかけになったというかね…

そういう意味で、スーパークリークに対してもウマ娘やりはじめてすぐの時と今とではずいぶん印象が変わりました
ママのような喋り方もそういうことなんだなって…いや実際あのママ喋りはすごいんだけどな…(えー




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