・大志さんガチでウマ娘に嵌まりすぎじゃないです?他のソシャゲと兼任できそうですか? by 隊長ブランク

・ウマ娘ハマってると聞いて

・ご無沙汰してます。今までRPGのような戦闘のあるゲームばかりだったのに、ウマ娘みたいな育成ゲームにはまるなんて珍しいですね! by c3p0

・ウマ娘に最近触れてみましたが面白いですなあ…パワプロのサクセスが好きだった自分には懐かしく感じました。
 あと、ライブシーンは圧倒的でした。OPは経緯知らないのに泣きそうになりましたもん… by yuo

みなさんこんにちは、ご存知のとおり最近の俺はウマ娘にどっぷりハマっちゃってやばいですね
「他のソシャゲと兼任できそうですか?」とのことですが、今のところ
ウマ娘に夢中になりすぎて他のソシャゲ放置中なくらいウマ娘だけやってますね…
FGOとかせっかく数日前に高難易度の動画録ったのに、編集するよりウマ娘やりたくてまだアップロードしてないしな…

ちなみに、「ウマ娘みたいなゲームにはまるのは珍しいですね」とも言われてますが、ぶっちゃけ俺自身そう思います
そもそも俺としては登場人物が全員美少女っていう作品には基本的に興味がなくて、
男女のバランスが取れてる作品じゃないとヤダってところがあるんですが、ウマ娘になんでハマったのかというと
このゲームのレース描写がすげえ面白いなと思ったんですよね

そもそも興味を持ったきっかけが、ツイッターで流れてきたウマ娘のレース動画で
「何これ面白そうじゃん」と思って、他にもプレイしてる人の動画を見てマジで楽しそうと思うようになって
いよいよ自分でもやりたいと感じて実際にプレイし始めたっていう流れですね

考えてみればこれって俺が以前マリオカート8にハマった時とまったく同じ流れだと思います
楽しそうでキャラの可愛らしいレースゲームっていうのは、見てるうちに自分でもやってみたいって気持ちになってくるというか
俺はゲームって基本的に他人がやってるのを見てるだけで満足するタイプなんですが、
でもマリオカート8やウマ娘に関しては、「自分でもやりたい!」って気持ちになって夢中になってプレイした数少ない作品ですね

ちなみにウマ娘は初心者が触っても感覚的に理解しやすいゲームだと思います
なんでかっていうと、yuoさんも言ってるように
育成がまんまパワプロのサクセスモードですからね



こんな風に、キャラの能力値がアルファベットで表示されてて
最初はFとかの表示が並んでる能力を、育成でAとかを目指して上げていくっていう
完全にパワプロな感じのゲームシステムなので、それを知ってる人なら理解しやすいと思います

それとこのゲームには多数のウマ娘たちが登場するわけですが、その中でも俺のお気に入りが誰なのかというと
ぶっちぎりでマルゼンスキーですね



マルゼンスキーの何が気に入ったかって、まず最初に思ったのが走ってる時のフォームが好き。
このゲームってウマ娘によって走る時のフォームが色々と違うんですが、
その中でも一番俺が見てて気に入ったのがマルゼンスキーの走る姿だったんですよ

あとセーラー服みたいな衣装着てるのも可愛いし
おっぱいでかいのも最高だしな…(えー
なので気に入ったキャラと言えば完全にマルゼンスキーですね
育成も何回かやってて、運が良くないと見られない
温泉旅行エンディングもしっかり見てきましたよ



これまで俺がエンディングに行けたキャラで、温泉旅行が見られたのはマルゼンスキーだけだからマジで運が良かったなー
そもそもこのマルゼンスキー、キャラを指定できる引換券でもらってきたんじゃなくて
「引換券を使う前にガチャ回してみよう」と思って、1度だけの星3キャラ確定ガチャ回したら
そこで出てきてくれたやつですからね
そういう意味じゃマジで運がいい。おかげで引換券はまだ使わずにとってあるし
課金も最小限でプレイできてるのでありがたい限りです

ちなみにこのゲーム、普通の常設ガチャでマルゼンスキーのような星3キャラを狙うと
確率が低すぎて地獄を見るので
「出るまで回す」みたいな気持ちで課金してガチャぶん回すのはマジで控えたほうがいいと思います

いちおう天井システムはあって、6万円分の石でガチャ回したらピックアップキャラを指定して入手できるようにはなってるんですが
とはいえ6万円といったらかなりの額だし、それにキャラクターガチャ以外にもサポートカードガチャもあるので
どっちも天井まで回してたらあっという間に10万超えるしね…なので課金に関しては最小限でじっくりやった方がいいと思います

高レアのキャラに関しては、ゲームスタート時に1体分の引換券がもらえるのと、それとは別に確定ガチャも用意されてるので
そういう確定の機会を利用してプレイしていくのがオススメかと。それにレア度の低いキャラでも十分ちゃんと使えるしね
このゲームって珍しく高レアと低レアのキャラ格差がすごく小さいゲームなので、ムキになってキャラクターのガチャ回す必要はあんまりないなと思ってます
まあサポートカードに関しては割と格差あるんだけど…(えー

とりあえず俺は今後も続けていくつもりなので、ウマ娘やってる人は一緒にがんばっていきましょう
ちなみに俺のトレーナーIDは 720 062 132 です。名前もまんま大志Mk−2でやってるんで、気が向いた人はフォローよろしくお願いします


みなさんこんにちは、今日も今日とてウマ娘やってるわけですがひとつ恐ろしい事実に気がついてしまいました
それが何かというとですね…ウマ娘の育成やる時に最初必ず継承ウマ娘ってのを選択するじゃないですか



要は育てたいウマ娘と相性のいいキャラを2人選ぶわけですけど、俺が育てたいマルゼンスキーっていうのは
実は相性いいキャラっていうのがめちゃめちゃ少ないんですよね
相性○の組み合わせはなんとか作れるんだけど、それを◎にするとなったら組み合わせがとんでもなく限られてて
相性◎での育成がすごくハードル高かったりするわけです

がしかし、そんな中でマルゼンスキーとぶっちぎりに相性がよく◎を作り出せるキャラっていうのが存在したんですよ
それが誰なのかというと、現在のガチャでピックアップされてるミホノブルボンです



このミホノブルボン、マルゼンスキーとの相性に関してはマジに最高とのことで、
マルゼンスキーを育成したいなら手元に置いときたいキャラなんですよね
くっ…このガチャ回す気なかったのにまさかこんなことになるとは…
ついこないだの感想でウマ娘のガチャは地獄だから気をつけろと自分で言ったのに
その舌の根も乾かぬうちに俺自身が回すというのか…?
(えー

なんという皮肉な展開や…ただミホノブルボンを入手するだけならまだなんとかなるんですよ
これまで貯めた無料石がすでに4万円分くらいには達してるんで、仮に天井までガチャ回したとしても2万円くらいの課金で済むから。
問題なのはその後で、天井までガチャを全力でぶん回して石がすべてカラッポになってしまったタイミングで
もしもあのクソエロ眼鏡キャラのビワハヤヒデが実装されてしまったらと思うと…(えー



いやマジで、ビワハヤヒデってもうすでにゲーム中の敵キャラとして登場済みのキャラで、
しかもアニメでもかなり大きな扱いされてるみたいだから
もういつガチャに実装されてもおかしくない状態だと思うんですよ

俺的にこのビワハヤヒデのビジュアルかなり気に入ってて、マルゼンスキーの次くらいに注目してるウマ娘なので
それが実装される日に備えて今まで無料石を貯めてたんですよね
その無料石を今ここでミホノブルボンに突っ込むべきなのか…くっ…
ちなみにビワハヤヒデの次に欲しいウマ娘っていうのもいて、それが誰なのかというとナリタブライアンです



ナリタブライアンが欲しい理由としては、ビワハヤヒデと兄弟馬だからっていうのもあるけど
それより何よりナリタブライアンって90年代を代表する馬だったと思うんですよね
当時の俺は競馬のことなんてまったく何も知らなかったけど、ナリタブライアンの名前はちゃんと知ってたっていうくらい
競馬を知らない人間にもその名が轟くほどの馬だったというか、競馬界の顔と言っていいくらいの存在だったと思うし
今ウマ娘をプレイしてても「先頭をとらえるウマ娘は出てくるのか!?ナリタブライアンがまくってあがってくるーーっ!!」って場面になると
凄い奴が背後から追い上げてくるっていうような興奮があるし、それぐらい特別な存在感のある馬だと思うんですよ

そういうわけで、俺的にはナリタブライアンも欲しい馬だから実装までに石を貯めときたいというか…
そんな中、今後のガチャの流れとしてミホノブルボンガチャ終了 → すぐビワハヤヒデガチャ実装 → すぐナリタブライアンガチャ実装っていうのが
俺の予想しうる最悪のシナリオです(えー
この流れだけはやめてくれマジで!課金で火だるまになるから!
ここは頼むからおとなしくセイウンスカイあたり実装しとけって!(えー
セイウンスカイもゲーム中で目立ちまくってるから、あいつなんでまだ実装されてないんだって気持ちになるよね…
なんにしろ今後のガチャで誰が実装されるのかっていうのは気になるところです



それと関係ないんですけどオグリキャップ育ててたら
なんとスピードの因子3を習得したのでフレンド枠に置いておきます
このゲームって因子3はマジで貴重だから正直驚きましたよ
俺としてはマルゼンスキーをフレンド枠に置きたいけど、あっちは因子3取れてないからオグリキャップを置くべきかなって…




みなさんこんにちは、今日も今日とてウマ娘やってるわけですが
今日はこんな新イベントが追加されましたね。その名もレジェンドレース・VSエルコンドルパサー。
どんな内容なのかというと、エルコンドルパサーをはじめとしためちゃめちゃ強いCPUキャラが出てきて
それを相手にレースをするといった感じ。HARDと書いてることからしても、いわゆる高難易度コンテンツってやつでしょうか

今回のレースは2400mとかなり長く、生半可なスタミナのウマ娘では太刀打ちできないので
俺の手持ちで一番どうにかなりそうなオグリキャップに行ってもらいました



俺のオグリキャップの能力はこんな感じ。とりあえずスタミナはCあるので2400mもなんとか走り切れるのと
スキル的にもマエストロ、ペースキープ、栄養補給といった回復スキルを複数持たせてあるので
これを駆使してくれればスタミナ面の問題はクリアできるだろうといった感じです。

あとは直線での決め手として、末脚、一陣の風、勝利の鼓動(オグリキャップの固有スキル)、紅焔ギア(マルゼンスキーの固有スキル)を持たせてあるので
この4つの加速技でどぎゅーんとスピードアップして最後の直線を駆け抜けるのが狙いですね
賢さもBまで上げてあるからスキルの発動率も高く、「これはもう負ける要素ねーな!」と自信満々でレースに臨んだわけですが
その結果どうなったかというと…



めちゃめちゃギリギリの接戦になりました
いやマジで、エルコンドルパサーめちゃめちゃ強かったんだが!?
ちゃんとオグリキャップはスキルを一通り発動してくれたし、俺の狙い通りのレースをしてくれたんですが
それでもエルコンドルパサーが先頭を譲らなくて
「なにこいつヤバすぎだろ!?」という状況で2人並んでゴールになだれ込んで、
最後の最後にわずかな差でオグリキャップが抜いて勝ったという感じでしたね

いやマジでギリギリすぎてビビッたわ…正直もっと楽に勝たせてくれるかと思ってたから、あまりの死闘に驚愕してしまった
その後も何回かレースしましたが、結果は勝ったり負けたりでほんとに互角というぐらいの戦いになりましたね
というかエルコンドルパサーがそれぐらい強い中、さらにもう1人エアグルーヴってのもめちゃめちゃ強くて
場合によってはエアグルーヴが先頭に居座ってオグリキャップを苦しめる展開になったりしました



なんにしても思った以上に難しいコンテンツだなこれ!?
俺のオグリキャップって、育成の決勝レースなら余裕でクリアできるくらいには強くしてあるんですけど、
それでも実力伯仲の死闘を演じるほどの気が抜けないレースになるとは…

これって多分、「わーいうまぴょいできたよー」って育成決勝クリアで喜んでるプレイヤーが挑んだりしたら
グッチャグチャのギタギタにされるやつじゃないだろうか(えー
そういう意味じゃプレイヤーによって明暗の分かれそうなイベントですね
たぶんガチ勢は「こんなの余裕だろ(笑)」みたいに勝ってそうだし、逆にライト層はボロ負けして悔しがってそうだし
そんな中で俺はギリギリの勝負しててちょうど適正レベルって感じですね
それで言うと俺にはちょうど良くてやりがいあるイベントなんだけど他の人はどうなのかなあ


・大志さん!ビワハヤヒデが…!! by はやとちり

・言ったそばからビワハヤヒデ来ましたね。回収早いですね

・ビワハヤヒデ実装されますよ!最悪のシナリオに1歩近づきましたね^_^

・まさかの予想通りでビワハヤヒデが来ましたねー、石の準備はよろしいです? by yuo

・大志さんが、もしもあのクソエロ眼鏡キャラのビワハヤヒデが実装されてしまったらと思うと…って言ってるソバから
 ビワハヤヒデピックアップガチャが来て吹いた。 by 狼長官

・こんにちわ!ワートリの大規模侵攻の時から見させていただいてますがコメントは初めてです。
 ウマ娘の「ブルボンの次ビワハヤヒデ来たら困る!」からのビワハヤヒデ実装で草生えたので思わず拍手しました。ガチャ頑張ってください!
 やっぱエアグルーブ強いですよね!エルコンには負けたことないですがエアグルーブには一回差されましたw by たつた

・大志さんが危惧してた通り次回のガチャでクソエロ眼鏡のビワハヤヒデ来ましたね 

 
この現象逆物欲センサーとでも言うのか来て欲しくない時に推しキャラくることありますよね
 あと、オグリのデータみるとスピードは少し落として根性上げると戦績安定すると思います。
 根性上げるとラストのスパートがめちゃくちゃ早くなります  by 櫂

ああああああああああああああああああああ!!!
恐れていたことが現実に…本当に現実になっちまいやがったああああああああ!!
俺が最も警戒していたクソエロ眼鏡ビワハヤヒデが実装決定しちまったあああああああ!!



うおおおおおおお!!よせえええええええ!!石がないんじゃ石があああああああああああああ!!
はあはあはあ…今朝ちょうどミホノブルボンガチャを天井までブン回したおかげで
俺の石は完全にカラッケツだぜ!!こんな時にビワハヤヒデを実装しやがって!!

いやしかし、とんでもなく致命傷なタイミングではありますが
それでもビワハヤヒデガチャを完璧に言い当てたのはすごくね!?
「ビワハヤヒデガチャはもういつ実装されてもおかしくない」と語ったまさにその矢先に
その通りのガチャが実装されるとか、もはや予言者かってレベルですよ
どうやらウマ娘においても俺の天才的な読みは健在のようだな…(えー

まあ読みが当たった分これから苦労することになるわけですが…とりあえず少しでも無料石かき集めてやるわ!
ミホノブルボンガチャについては天井まで回しましたが、なんだかんだ無料石を最終的に5万円分くらい集めたので
課金は1万円くらいで済んだって感じで、あまり大きな火傷をせずに済みました

このゲームってなんだかんだ石はけっこう配ってくれてますよね
ビワハヤヒデもガチャが終わるギリギリまで石を集めて天井までの足しにするしかねーぜ…
ちなみにミホノブルボンガチャをぶん回した結果、意外な奴らが集まることになりました



デデーン。見るがいい俺の高レア戦隊を!
なんとガチャの途中でタイキシャトルとライスシャワーを引いたので、
天井まで回したミホノブルボン、すでに持っていたマルゼンスキーとオグリキャップと合わせて
高レア5人チームを組めるようになりましたよ

なにげにタイキシャトルを引けたのはでかいですね、なぜならタイキシャトルって
マルゼンスキーとの相性が2番目にいいキャラだからですよ!
1番相性いいのがミホノブルボン、2番目にいいのがタイキシャトル。その2人が揃ったということは
俺のマルゼンスキー育成計画は存分に始動できるようになったというわけです、ふっふっふ

それとライスシャワーも長距離で戦えるキャラなので助かりました
俺の手持ちって短〜中距離に偏ってて、長距離が手薄だったから
その穴を埋めるようにライスシャワーが来てくれたのはありがたかったですね

・ウマ娘面白いですね、私も最初に☆3でマルゼンスキーが来たので、「速くてかっこいい!」とマルゼンスキー推しだったのですが
 後から出たオグリキャップの強さにショックを受けてもうマイルも中距離も長距離もこいつでいいんじゃないかな・・・状態です
 でも、固有スキル発動の時のカットインはマルゼンスキーのほうが好きです by くろのす

それとこのコメントでは、オグリキャップが色々と強いので「もう全部こいつでいいんじゃないかな」と思っているとのことですが
確かにオグリキャップは汎用性めちゃめちゃ高くて、マイルも中距離も長距離もダートもいける超便利キャラなんですけど
ただ、そうは言ってもこのゲームって、育成したウマ娘の行き着く先はチーム戦だと思うんですよ
さっきの高レア戦隊なんかもそうですが、育てたウマ娘を5つの枠にセットしてみんなで戦うっていう。
そういう意味じゃさしものオグリキャップも1つの枠にしか出られないので、別の枠で戦う仲間たちが必要だと思うんですよね

それにオグリキャップは幅広い汎用性を持つキャラですが、マルゼンスキーは割とマイルに特化した性能をしてるというか
スキルに関してもマルゼンスキーはマイル限定のものを覚えまくるので
マイルだったらマルゼンスキーは誰にも負けねえぐらいの気持ちで育てるといいんじゃないでしょうか
今回のレジェンドレースにしても、レース内容が中距離だったから俺はオグリキャップ出しましたけど
あれがマイルだったらやっぱりマルゼンスキー出してたと思いますよ

・大志さんウマ娘でサークルには加入してますか?どのサークルですかね?

次にこれはサークルに関するコメントですが、俺は今のところサークルには加入してないですね
知り合いに1人光子力研究所ってサークルを作った友人がいたので、そこに入ろうかとも思ったんですが
「俺と2人っきりで人数は増えないと思うぞ…」と言われて「そうか…」と入りそびれました(えー
どこのサークルに入りたいとかこだわりは特にないんですけど、気軽にみんなが集まれるようなサークルがあるといいですよね
とりあえずここに集まろうぜみたいな。今のところ、特に行き場もなくどうしたもんかなーと1人でふらふらしてる状態です

・エルコンドルパサーのイベント、自分は初日3連敗して掲示板に助けを求めに行ったらエルコンドルパサーが15着の画像が貼られてて
 「エルコンドルパサー弱すぎ」って流れになっててびっくりしましたね
 どうやら2400mギリギリ走り切れるだけのスタミナしかなくデバフ系能力でスタミナを削ると一気に順位が落ちるみたいです by モリカイ

・ウマ娘のレジェンドレース、かなり手強かったですよね。自分もオグリキャップで挑んだんですが、スタミナが足りなかったのか最後の直線で抜かれました。
 中距離でも一番長い2400mだと、スピードSSスタミナCだと厳しい感じですね。スピードBスタミナAパワーBのシンボリルドルフなら安定して勝ててるので、
 スピードよりスタミナが重要なんでしょうか。しかしエルコンドルパサーでこの強さだと、あとの二人が怖いですね。

・勝利報酬を一度取れれば、勝敗で貰えるピースの差は然程でもない(回数重ねればそれだけ差は出ますが)ので、前イベに比べたらまあ
 ポイント報酬は異常に天井が高いしルーレットは青天井だし。ビンゴ3枚目は最終日前日にようやくでしたね…
 VSエルを二日違うキャラでやってみた感じ、スタミナが結構重要だったのかなあと感じました。それとスタミナに関わるスキル。
 スピAスタCのルドルフよりスピBスタB+のライアンの方が安定してました
 自分のウマよりステが高いのに勝てないって人を見たら、回復系スキル無かったんで、競り合いで削られてスピードが出せなくなるんですかね by 悠久

それとこの3つのコメントはレジェンドレースに関する内容ですね
「初日に3連敗した」、「スピードSSスタミナCのオグリキャップで厳しかった」、「スピードAスタミナCのシンボリルドルフで安定しなかった」など
やっぱり今回のレースはちゃんと難しい内容やって!!
ネットの声だと簡単すぎとかエルコンドルパサー弱すぎとかそんな声ばかり聞こえてきますが、ちゃんと難しい内容なんやって!!

その中でも興味深いのは、スピードSSスタミナCだと厳しいけどスピードBスタミナAなら勝てるとか
スピードAスタミナCだと勝てないけどスピードBスタミナB+なら勝てるとかって部分ですよね
要するにこのレース、スピードはあまり高く上げる必要はなくてむしろスタミナの方が重要ってことですよね

考えてみれば、レース内容の2400m(中距離)って書き方がすでにポイントだった気がします
中距離ってところを見て俺もすっかり「なんだ中距離だったらスタミナCありゃいけるな」と思い込んでましたが
2400mといったら相当な距離ですよ。なにしろ2500mになったら分類が長距離になるくらいですからね

つまり、2400mというのは中距離の中でも最長のレースであり、長距離に限りなく近い内容だと認識する必要があったってことですよね
そしてこのゲーム、長距離での戦いとなると物を言うのはスピードよりもスタミナであり、しっかりスタミナを鍛えたキャラじゃないと苦しい戦いになってしまうと…
スタミナと言えば、敵のエルコンドルパサーのスタミナはBなわけですが、それについてコメントで興味深いことが書かれてますね

1番目のコメントの人で、「Bは2400mをギリギリ走りきれるスタミナなので、デバフでスタミナを削ると一気にエルコンドルパサーの順位が落ちる」っていうやつ。
てことはつまり、2400mを走り切る目安のスタミナはBであり、ここで勝ちたいならBより上のスタミナが欲しいし
それを下回ったり削られたりすると順位が伸びなくなってしまうっていう。これってすごい重要な情報だと思いますよ
2400mって他のレースでもよくあるから、そこで勝つためにどれくらい鍛えればいいのかって参考にもなるし。

もしかして今回のレース、「難しくてなかなか勝てない」って人と「すげー簡単だったわ」って人で意見が分かれてるのは
スタミナの部分で明暗が分かれてるんじゃないでしょうかね
ありがちなのは俺みたいに「スタミナはCあれば十分だろう」と適正のスタミナに足りてないキャラ出しちゃって苦戦したとか
もしくはさっきの話のようにエルコンドルパサーへのデバフ持ちのキャラだったらスタミナを削って楽に勝てるそうだから
そういうキャラを出していたことでやけに楽勝に感じたとか、そういうことなのかもしれませんね

とりあえずスタミナ高いキャラでもう一度やってみました
俺が選んだのは最近引いてきたばかりのライスシャワー。
そのスタミナはAで、俺の手持ちの中で一番スタミナの高いキャラです
そんなライスシャワーで挑んだレースはどんな結果になったかというと…

ゲゲェー!?ライスシャワーつえええええええ!!
なんとライスシャワー余裕の1着!2位のエルコンドルパサーに9馬身差つけて勝ってますよ!大勝利にもほどがあるだろ!
ライスお前最強か…?ミホノブルボン欲しくてガチャ回してたらなんか出てきたキャラだったけど実は最強か…?(えー
というかミホノブルボンもこういう中〜長距離向けのキャラだから、せっかくなのでそっちも使ってみたところ

か、勝てる!本当に勝てるぞこれは!
今度は2位のエルコンドルパサーに3馬身差つけての勝利や!俺のミホノブルボンはスタミナB+なので
やっぱりスタミナがBより上のキャラで挑むっていうのが大事なんやなこのレース…いやはや良い勉強になったわ
今回のレジェンドレースは、俺的にかなりウマ娘のレースについて学べるいい機会になりましたね
エルコンドルパサーの次もスペシャルウィークやシンボリルドルフがまだまだ控えてますけど、そいつらとの戦いはどうなるんだろうなあ




さて今日のウマ娘についての話題ですが、レジェンドレースの相手が新しく入れ替わりましたね。
今度の相手はスペシャルウィーク。前回のエルコンドルパサーとは何が違うのか気になるところなので
まずは2人のステータスを見比べてみると…



あれ?ステータス下がった?と思ったのが最初の印象ですね
エルコンドルパサーがオールBだったのに対して、スペシャルウィークはC+が混ざるようになってますが…
ただ、よくよく数値を見てみると、スタミナとパワーが若干上がっていて根性と賢さが若干下がっているって感じなので
単純にステータスが下げられたわけではなさそうです。なんにしろ数値自体はあまり大きくは変わってないですね

そして何より注目したいのは持っているスキルですよ。
コーナー巧者にコーナー加速というコーナー絡みのスキルが続き、
昇り龍っていうのも何かと思えばこれも最終コーナーでの追い抜き強化スキルみたいですね
努力家というのも追い抜きが成功しやすくなる効果とのことなので、スキルの組み合わせからいって
最終コーナーでとんでもない追い抜きかましてくる性能になってるってことですね

コーナーでの追い抜きか…まさかコーナーに勝負どころを絞ってくるとは意外でした
このゲームって直線での加速スキルが多いから、一般的なプレイヤーが育成したキャラっていうのは
とりあえず直線スキルを並べまくるのが定番ですよね。
それがコーナー系スキルを並べると一体どうなるのか気になるところです

まあとにかく、レース場自体は前回と変わらず2400mのかなり長い場所なので
やはり俺としてはスタミナに自信のあるライスシャワーを出したいところです
前回のレースでは、エルコンドルパサーに9馬身差つけて圧勝したライス神ですが
果たして今回のスペシャルウィーク相手ではどうなのか?気になるのはやはり最終コーナーでの対決ですが…

マ、マジでえぐいわこのスペ公がー!!(えー
なんやこれ!想像以上にスペシャルウィークのコーナリングがやべえ!最終コーナーに入るまではライス神が大量リードを稼いでいたというのに
最終コーナーに入ったわずかな時間で一瞬にして逆転されてしまうことに!く、くそったれー!!

コーナー系スキルが想像以上につええ…まさかこれほどまでに効果があるもんだったとは
最終コーナーを曲がり切る頃には完全に追い抜かれてしまったので、もはやこれまでか…と敗北を覚悟したんですが
しかしながらラストスパートの直線勝負で引き離されずについていくライス神!
マジかライス神!?まだ勝負は終わりじゃないのか!?と見守った結果
なんと最後の最後にライス神が抜き返して逆転1位でゴールインする結果に!うおおおおおおおおおおお

ライス!!ライス!!ライス!!ライス!!
マジかよライス神すごい奴だよお前は…最終コーナーで抜かれた時はもうだめかと思ったわ
まさかあの状態から追いついて抜き返すとは、やはりライス神こそがウマ娘最強だった…?

そんなライス神とスペシャルウィークの最後の攻防についてですが、俺的に見てて気になることがあったんですよね
それが何かというと、ライス神のラストスパートは最後まで前傾姿勢のままトップスピードで走りきったのに対し、
スペシャルウィークのラストスパートは前傾姿勢を維持できずに途中でガクンと失速してしまったんですよ



その時の様子がこれです。スペシャルウィークのフォームがジョギングのように突っ立った感じになり
そうなった途端に速さを維持できなくなり失速してしまったっていう。
これって要するに、スペシャルウィークのスタミナと根性が途中で切れてしまったってことだと思うんですよね

ラストスパートの維持に関わるステータスはスタミナと根性なわけですが、
ライス神がスタミナA根性D+なのに対してスペシャルウィークはスタミナB根性C+となっており
さらにライス神はマエストロなどの回復スキルを積んでいるので、
回復スキルの一切ないスペシャルウィークよりスタミナで大きく勝っていたんだと思います
それによってライス神のラストスパートは最後まで継続し、スペシャルウィークの方は途中で切れてしまったんじゃないでしょうか

そう考えるとマジでスタミナって大事だな…最後の最後までトップスピードで走り切る重要なパラメータがスタミナってことか
そういえば前回のエルコンドルパサーにしても、スタミナBで2400mをギリギリ走るのが精一杯だと言われてたから
それと同様にスペシャルウィークもスタミナBなので、体力に余裕がなくラストスパートで息切れするってことでしょうか。
となるとやはりスタミナを削るデバフとか効果ありそうですよね。それを使ったらスペシャルウィークはもっと早くに失速するということか?
それが気になったので別のキャラでも挑んでみました



それがこのマヤノトップガン。スキルの中で「差し焦り」というデバフ技をつけており、
スペシャルウィークのような差しタイプのスタミナを削ることができるわけです
ステータス自体はBだらけでスペシャルウィークと大差ないですが、
しかしマエストロと直線回復という回復スキルがあるだけに、スタミナ勝負ではマヤノトップガンの方がかなり有利なはず。
そして実際にレースした結果どうなったかというと…

うおおおおお!!マヤノトップガンの圧勝やあああああ!!
なんと最初から最後までマヤノトップガンがぶっちぎっての勝利!スペシャルウィークに5馬身差つけてますよ!
あの恐怖の最終コーナーでも追いつかれることはなかったです。やはりデバフが効いたということなのか?
まあスペシャルウィークって差しタイプだから単に前が詰まってただけかもしれねーけど…(えー

なんにしてもこうして何度か勝てたのはよかったです
次のレジェンドレースはいよいよシンボリルドルフの登場ですが、果たしてどうなりますかね…
今回のスペシャルウィークも追い上げ性能がエグかったですが、シンボリルドルフはもともと凶悪なほどの追い上げキャラだから
それがレジェンドと化したら一体どうなってしまうのか…さすがにライス神も次は厳しい気がするなー


・大志さんモンストにFGOに馬と3つもソシャゲガチってお財布大丈夫ですか? by RUKI

RUKIさんこんにちは、モンスト・FGO・ウマ娘とやってたら財布が持たないんじゃないかとのことですが
実は最近だと課金する機会がそんなにないので割と大丈夫なように思います
まずFGOなんですが、このゲームって手持ちのサーヴァントが少ないうちはガチャいっぱい回すかもしれないけど
それなりに手持ちが充実したらもうガチャ回す必要がなくなると思うんですよね

実際に最近はそんな感じで、新キャラのサーヴァントが出てきても「このクラス手持ちに何人かいるしなあ…」と思っちゃって
ガチャ回す気が起こらなくてスルーすることが多いです。FGOは「新キャラを引かないと苦労するぞ」みたいなこともあんまりなくて、
今まで鍛えた手持ちのサーヴァントがいればどうにかなるから、最近はほんとガチャ回す機会が減りましたね

次にモンストなんですが、これはFGOとは逆に
「新キャラを引かないと苦労する」ってクエストをどんどん追加してくるゲームだと思います
そういう意味じゃ、攻略の最前線にいるユーチューバーなんかは常にガチャ回しまくってる印象ですが
でもそういう「新キャラがいないと苦労するクエスト」っていうのは、轟絶だとか超究極だとかの最高難易度のクエストなんですよね
そんな一方で、俺が主にやってるのは激究極とかのゆるめな高難易度クエストだから
それぐらいのレベルだったら新キャラがいなくてもどうにかなる内容なんですよ。

要はこれも手持ちが揃ってれば新キャラとか別にいなくてもいいってことなんですよね
だからモンストとFGOは割と似た理由で最近ガチャはあんまり回してないです
ただ、モンストに関しては他作品とコラボすることが多いから、好きな作品とコラボした時はガチャぶん回しますけどね
それこそ最近やってたワートリコラボとか。でもそういう「好きな作品とのコラボ」っていうのはそこまで機会が多くないから
モンストのガチャで課金して回しまくるってことはそうそうないですね

あとウマ娘なんですが、このゲームに関しては割と無料石をくれることが多いというか
じっくりと焦らずプレイしていれば、ガチャを天井まで回せるだけの石を貯められると思います
俺みたいに「ミホノブルボン欲しい!ビワハヤヒデも欲しい!」とか欲張った性格でなければ大丈夫かと…(えー
ちなみにそんな欲張りの俺でも、無料石を必死こいて集めたら天井まで1万円くらいの課金で済んだので
「無料石集めるのヤダヤダ今すぐあれもこれも欲しい」というスーパー欲張りでもなければ
あまり課金せずにやっていけるんじゃないかな?なのでソシャゲ課金に関してはそれなりに大丈夫なように思います



・いつも感想楽しみにしてます。fgo でもそうでしたけど、大志さんのゲーム考察の方、こういう見方もあるのかと楽しみにしています。
 ウマ娘のスペちゃん戦、能力が平均してCぐらいのミホノブルボンで勝った時があったのですが、なんでそうなったかあまり考えてなかったんで、
 スキルやレースの状況で考察するのは参考になりましたし、面白そうでした。色んなウマ娘の考察とか聞いてみたいです。 by となりのサイト

となりのサイトさんこんにちは、スペシャルウィークとのレースであれやこれや考察しながら戦うというのは
やっぱり今までFGOやスパクロの高難易度攻略をやってきた経験が生きてるって気がしますね
敵がどんなスキルを持ってて、どんな効果があって、どう戦えば攻略できるのかっていう
そんな考え方のプレイをしてきた分だけ、ウマ娘でも同じようなことがやれてる気がします

そういう意味じゃ、ソシャゲをやるってことも意外と頭を使う経験になってるというかね
これがこうしてこうなって、と自分なりの理屈で筋道立てて考えることの役に立ってるように思います
ソシャゲっていうと単に金をぶちこんでガチャ回して雑に遊ぶものに思えるけど
やりようによっては頭を使いながら楽しめるってところが面白いですよね

それとレジェンドレースと言えば、ひとつ気づいたことがあったのでここで書いておきます
あれって強敵相手に挑む難しいレースなわけですが、
相手に勝てなかったとしても景品の多くがもらえるので
仮に全敗したとしてもとりあえずレースに出ておくのがオススメかと。



景品っていうのはピースのことなわけですが、この画像を見てもらうと
出走報酬がピース7個に対して勝利報酬がピース1個となってますよね
つまり、勝ったご褒美にもらえるピースは実は1個だけで、その他7個のピースはレースに出走するだけでもらえるってことですよ

これってなにげに斬新な設定ですよね、よくある他のゲームの高難易度クエストって、クリアしないとまともな報酬がもらえなくて
クリアできる奴は勝ち組、できない奴ば負け組みたいにプレイヤーの間で格差が生まれてしまうわけですが
でもウマ娘のレジェンドレースはクリアできない人でも報酬の多くがもらえるし、クリアできる人もそれはそれでちょっとお得だしで
誰でも参加するだけお得なイベントになってるように思います

たしか最初にレジェンドレースの感想書いた時に、俺は「プレイヤーによって明暗が分かれそうなイベント」と語ってて
明暗っていうのはまさにさっき言ったクリアできる奴は勝ち組、できない奴ば負け組という格差が生まれそうで心配だったんですが
しかしウマ娘スタッフはそんなこと想定済みで、
プレイヤーに格差が生まれないよう報酬を工夫していた
ってことですよね
これは大したもんだと思いますよ、他のゲームでこういう工夫をしてるの見たことなかったんで
勝てない人でもどしどし参加できるイベントになるようにと、ウマ娘スタッフも考えてるんだなあって感心しましたね。やっぱすげーよこのゲームは



・自分もとうとうウマ娘始めてみましたー。チュートリアル終わってからずっとガチャ回して、今朝やっと初めての☆3が出ました…。
 多分100連は超えてると思うんですけど、ホントに確率渋いですね…。今のところ、とりあえずサクセス色々やって、
 チーム戦の5枠(近中遠マイルダート)は育成したんですが、なにか初心者がやっておくべきこととか、抑えておいた方がいいことってありますかね?
 一応パワプロはアプリをひととおりやってるので、パワプロに通じてない部分を主に教えて欲しいです。 by クロキ

クロキさんこんにちは、ついにウマ娘をスタートしてガチャの苦しみを知りましたか。地獄へようこそ!(えー
とりあえずウマ娘のガチャはほんとに渋いので、10連回したら「☆3が出たぜイエーイ!」みたいな展開はそうそうないですよね
10連の中身が9連続☆1で最後だけ☆2みたいなエグい結果もザラだし…
ただ天井があることだけは救いなので、もはや10連を回すというのは天井に至るまでの土台作りのようなものというか
俺も最近、無料石がちょっと貯まったから我慢できずにビワハヤヒデガチャの10連回しましたが、
10連を1度回した程度ではそうそういい結果はね…そんなガチャ結果を実際にお見せすると



ほ…ほああああああああああああ!?
いや何この意外な神引きは!?☆3なんて出ないはずが2枚同時に引いたんだが!?
☆3が出たぜイエーイなんてことがあるんですか!?(えー
何が起こったというんだ…ちなみにトウカイテイオーの方はNEWのマークがついてませんが、それがなんでかというと
この10連の前に単発で回したらそこでも出たからです。ば、馬鹿な…☆3が出たぜイエーイ!(えー

こんなハチャメチャな豪運ってあるのか!?と動揺しつつも、せっかく引いたからには育てようとトウカイテイオー育成してみたんですが
恐ろしいことにダイジョーブ博士的なアイツが出てきて全ステータスアップに成功するわ
商店街の福引きをやれば特賞の温泉旅行件当てて全ステータスアップに成功するわ
レースに出れば皐月賞、日本ダービー、菊花賞、天皇賞、ジャパンカップ、有馬記念という超一流のレースで
全部1位取って完全優勝で終わらせるわと、神がかり的な運の良さを発揮してましたね…

お…俺は死ぬのか!?運を使い切って死ぬのか!?(えー
いやもうほんとプレイしててこんな豪運を味わうことはもう2度とないだろうと思ったから
トウカイテイオーの育成が終盤に差しかかった頃には、無事に終わりたい無事に終わりたい無事に終わりたいと
とにかく無事に育成を終えたい一心で手がぶるぶる震えてましたね(えー

その後なんとかトウカイテイオーを無敗のまま最後まで優勝させて、無事に温泉旅行エンドを迎えましたが
マジでもう生涯一度きりの豪運デーってくらいハチャメチャに運がよかったな…こんなことってあるんか…
ちなみに、それだけ運がいいなら課金してガチャ回せばビワハヤヒデも出るんじゃね?と魔が差して
ついつい1万円課金してまたガチャを回してしまったんですよ。その結果どうなったかというと



ほ…本当に出たあああああああああああああ!!
ああああああ念願のビワハヤヒデ!念願のビワハヤヒデがああああああ!!うおおおおおおおおおお!!
すいません動揺のあまりガチャ結果の画面を撮ることも忘れてましたが、無事こうしてビワハヤヒデをゲットできました

そして引いたからには育てようとすぐさま育成を開始したんですが、ビワハヤヒデの育成を一通りやってみて思ったのは
もうね、可愛すぎ。思ってたのより100倍くらい可愛くて骨抜きにされちまったわ
たとえばある日には「今日は気持ちのいい朝だな!目覚まし時計より10分も早く起きてしまった!」とかドヤ顔キメながらやってきたり
また別の日には「今日はひどい朝だ…目覚まし時計を2つもセットしていたのに両方とも電池切れだった…」とか落ち込みながらやってきたり

あとはビート板抱えながら泳ぐ姿が妙に可愛かったり
クレーンゲームで大成功した時の満面の笑みも可愛かったり
その他にも「ナリタブライアンに会いに行く」となったら急にソワソワしだして
「何も忘れ物はないよな、ハンカチもティッシュもブライアン用の絆創膏も持ったよな」って無駄に準備しまくったり
さらに「ナリタブライアンにカレーを作ろう」となったら
「タマネギの量はいつも通り4つ入れたぞー、しっかり溶かして煮込むから大丈夫だよな」って過保護なこと言い出したり
なんかこう落ち着きのないお姉ちゃんみたいな態度を取り始めるのが可愛らしいっていうかね…

いやもうほんと、思ってたよりずっといいキャラでしたわビワハヤヒデ。
冷静沈着キャラかと思ってたら、いじらしいお姉ちゃんでシナリオを見るたび引き込まれていったというかね
今までウマ娘の一番好きなキャラと言ったらダントツでマルゼンスキーでしたけど
ビワハヤヒデも一気に好感度爆上がりしたので
一番となったらもうこれわかんねえな…ってくらいマルゼンスキーとビワハヤヒデの二大巨頭って感じになりましたね

ちなみに、ビワハヤヒデを引いた後もまだ初期の☆3キャラ引換券を使ってなかったので
せっかくだからビワハヤヒデに強い技を継承できるキャラにしようと思ってシンボリルドルフを選びました。



そんなシンボリルドルフを育てたら☆3のスピード因子を持ってくるわでもう本当にやばい。
あまりにも豪運すぎてどうかしてるぜ本当に…というかシンボリルドルフも入手したことで、これでもう俺の手持ちの☆3キャラは
スペシャルウィーク、トウカイテイオー、マルゼンスキー、オグリキャップ、タイキシャトル、シンボリルドルフ、ライスシャワー、ミホノブルボン、ビワハヤヒデ
となったわけで、マジでとんでもないくらいに手持ちが揃ってしまった状態ですよ
ちなみに今までの俺の課金額は、ゲームスタート時に1万円、ミホノブルボンガチャで1万円、ビワハヤヒデガチャで1万円がすべてなので
ありえんくらいの効率で☆3キャラを揃えまくったって感じですね
これだけ揃うとしばらくはウマ娘ガチャ回す必要もなさそうやな…あとは良質なサポートカードに備えて無料石を貯めることにします

さて、なんだか俺のスーパーハイパー豪運の自慢話が続いてしまいましたが、
そもそもの質問で「ウマ娘で初心者がおさえておくべきことってありますか?」と聞かれていたので
それについて答えようかと思います

まず何よりも、このゲームの育成で大事なのはウマ娘の性能よりもサポートカードの性能なので
俺みたいにウマ娘ガチャばっかり回す必要はまったくないと思います(えー
いやマジで、ある程度欲しいウマ娘が手に入ったらサポートカードをメインに引いていった方が
はるかにウマ娘を強く育成できるので、我ながらなんでウマ娘ガチャの方ばっか回してんだっていうね…
まあビワハヤヒデとミホノブルボン欲しかったからなんだけどさ…

それと育成についてなんですが、コツとして覚えておきたいのはやはり
サポートカードの中でも友人枠の存在ですかね

現在の友人枠サポートというと、SSRたづなとSR桐生院がいるわけですが、
この2人を使うメリットについて話そうかと思います
まず一番の理由として、この2人をサポートに配置しておくと
ウマ娘のやる気をコントロールしやすくなるんですよね

この2人、とにかくウマ娘のやる気アップイベントを豊富に持っており、
それについて俺が調べた内容をまとめると

  SSRたづな SR桐生院
トレーニングで選択した時(1回目) やる気アップ
スキルポイントアップ
やる気アップ
スキルポイントアップ
お出かけキャラに追加された時 体力回復
やる気アップ

賢さアップ
体力回復
やる気アップ

スキルポイントアップ
一緒にお出かけした時(1回目) 体力回復
やる気アップ

スピードアップ
体力回復
やる気アップ

スキルポイントアップ
一緒にお出かけした時(2回目) 体力回復
ステータス異常回復
体力回復
やる気アップ

賢さアップ
一緒にお出かけした時(3回目) 体力回復
やる気アップ

スタミナアップ
体力回復
やる気アップ

スキルポイントアップ
一緒にお出かけした時(4回目) 体力大幅回復
やる気アップ
ステータス異常回復

賢さアップ
スキルポイント大幅アップ
やる気アップ
パワーアップ
一緒にお出かけした時(5回目) 体力大幅回復
やる気アップ
スキルポイント大幅アップ
集中力 or コンセントレーションのヒント
※当たりイベントの場合
やる気アップ
スキルポイント大幅アップ
スタミナアップ
パワーアップ
根性アップ

※はずれイベントの場合
スキルポイントアップ
スタミナアップ

こんな感じになってるわけです。
とにかくウマ娘のやる気を上げるのに役立つキャラで、最初にトレーニングで選んだだけでも上げてくれるし
お出かけに追加された時も、実際にお出かけした時も体力回復やステータスアップしながらやる気を上げてくれるので、
「ウマ娘のやる気が下がった」っていう突発的なイベントにすごく対応しやすいわけです
結構その手のイベント多いから、たづなも桐生院もいないと下がったやる気を戻すの面倒なんだよね…

それに体力回復の効果があるってこともけっこう大事ですね。このゲーム、普通に休んで体力を回復しようとすると
夜ふかし気味とかのステータス異常になることが意外に多いというか
そのリスクがあるから休むコマンド選ぶのって結構恐いんですけど、
それを避けるためにたづなや桐生院で回復するってことをよくやってますね

特にたづなは後半のお出かけでの体力の回復量がでかいので、回復のアテにしやすいってことと
さらに言うならたづなのお出かけはステータス異常を回復する効果があるので
何かしらのアクシデントでステータス異常を抱えた時にリカバリーしやすいんですよね

さっきのやる気の話についてもそうなんですが、たづなの存在っていうのは
やる気ダウンとかステータス異常とかの突発的なトラブルが発生した時に立て直してくれる存在というか
たづながいなかったらこういうトラブルからの復帰に手こずってしまって、育成がガタガタになることが多いんですよね

そして桐生院の方は、ステータス異常の回復こそできないものの
豊富なやる気アップの手段を持っていることと、お出かけの終盤でスキルポイントを大量にくれるっていうのが大きいですね
ただ、5回目のお出かけに関しては内容に当たりはずれがあるのと、4回目のおでかけも体力回復の効果がないので
俺はいつも桐生院のおでかけは、4回目までで止めることにしていて
その4回目も育成の最後のターンぐらいにやるということにしてます

その他にも、たづなや桐生院を使うメリットとしては、
トレーニングでこの2人を選んだ時に体力消費を抑えられるっていうのがありますね
これもかなり嬉しい要素で、体力の消費を抑えるってことは休む回数が減るってことですからね
さっきも言いましたけど、このゲームでは休むコマンドのステータス異常が恐いので
休む回数はなるべく減らしたいし、そんな中でたづなや桐生院は体力の節約って意味でもそれを叶えてくれるわけで。

それに加えて、このゲームっていうのはトレーニングした回数に応じて内容が強化されていくって仕様だから
トレーニングをした数が多ければ多いほど強力なトレーニングをできるようになるわけですよね
そういう意味でもたづなと桐生院は役に立つというか、体力消費を減らすことでなるべく休まずトレーニングしていけるので
「トレーニングの回数を稼いで早めに強化できる」って意味でもたづなや桐生院は有用な存在だと思います

そんな風にメリットだらけの2人ですが、逆にデメリットとして友情トレーニングの発動ができないっていうのがありますね
他のサポートカードは友情トレーニングの発動によって爆発的な強化ができるわけですが、たづなと桐生院はそれができないわけで
友情トレーニングでワンチャン狙ってドカンと強化したいって人は他のカードを選ぶかもしれませんね
しかし友情トレーニングができないと言っても、この2人はステータス上げに関してはかなり安定感あって
たづなはトレーニングで選ぶたびにスピードアップの効果をくれるのと、桐生院も同様に賢さアップの効果をくれるようになっているから
ちょくちょくステータスを伸ばしていけるのと、さらにエンディングでは全ステータスアップの効果もくれるので、
その積み重ねを考えたら、かなりの量のステータスアップに貢献してくれてると思うんですよね

そういう意味で、たづなと桐生院っていうのはかなり使い勝手のいいサポートカードだと思います
多分なんだけど、たづなが便利ってことはすでにめっちゃ有名だろうけど
桐生院が便利ってことは知らない人も多いんじゃないかな?
桐生院はSRなのにSSRたづなと近いことができる凄い奴なので、持ってる人はぜひ試してみることをオススメします
俺なんかもたづな持ってないから、友人枠が欲しい時はもっぱら桐生院使ってるし。安定した育成がしたい人にはマジオススメの存在ですね




さて今日も今日とてウマ娘やってるわけですが、レジェンドレースに3番目の刺客・シンボリルドルフが登場しましたね
シンボリルドルフといえばウマ娘のシナリオの中でも相当な強キャラなのと
史実でも「皇帝」と呼ばれたほどの伝説的な実績を残しているみたいなので
これはやはりレジェンドレースのトリを飾るだけのガチやばい性能での登場になるんでは…
と、正直ビビりながらこの日を迎えたわけですが、実際にその性能を見てみると…



ふむ、とりあえず基本ステータスに関してはBがずらずらと並んでる感じで
そこに関してはスペシャルウィークやエルコンドルパサーとあまり変わってないですね
となるとやはり、基本ステータスよりもスキルの方で差別化してるのか?ということでそっちも見ていくと

まず何よりも目につくのはやっぱり円弧のマエストロですよね
ウマ娘において一番有名なスタミナ回復スキルですよ
これを持ってきたということは、今回のシンボリルドルフはスタミナ切れの対策をしてあるということでしょうか?

これまでのスペシャルウィークとエルコンドルパサーは、どちらもスタミナ切れの不安を抱えていて
スタミナを削られた途端に失速するという特徴がありましたが、シンボリルドルフはその弱点を埋めてきたってことでしょうかね
ただ、そんな風に短所を克服した一方で、長所に関してはさほど伸びてはいないと思うのは俺だけでしょうか

他のスキルを見ていくと、コーナー速度をわずかに上げるコーナー巧者、スタートでの出遅れを防ぐコンセントレーション、
最終コーナーでわずかに差し返しやすくなる食い下がり、ラストスパートの速度をわずかに上げる末脚などを持っていますが
それぞれの効果がコーナー、スタート、ラストスパートとバラバラなように感じるんですよね

たとえば前回のスペシャルウィークは、スキルの効果がコーナーに特化していて
特に最終コーナーでの異様な追い上げが恐ろしかったわけですが、
シンボリルドルフはそれぞれのスキルがバラけている分、スペシャルウィークのような爆発的な恐ろしさは感じないわけですよ

まあ、シンボリルドルフの場合はそもそも最初から持ってる固有スキルが強力なので
それさえあれば十分ってことなのかもしれませんが。ちなみに独占力というデバフスキルも持ってますが
これは「レース終盤で後ろの方にいると、前にいる相手の速度を下げる」という効果なので
先行タイプのシンボリルドルフではレース終盤とか前の方におるやんけってなるから効果は発動しないと思います
いやマジで、差しとか追い込みならわかるけど、先行でこのスキル積んで意味あるんか…?って気はしますね…

まあとにかく、性能を見る限りだと今回のシンボリルドルフはそんなに怖がる必要はないのかなと。
スタミナ面の弱点をなくした代わりに強力な武器を失ったって印象だから、
これは毎度おなじみのライス神でどうにかなるのでは?と思ってレースをさせてみたところ…

ラ、ライス神ーー!!ちくしょおおおおおおおおおおお
シンボリルドルフの前にライス神無念の敗北!く、くやしい…最終コーナーを抜けるまではトップを走っていたんですが
そのあたりでシンボリルドルフが急加速してきて抜かれたって感じですね
加速のタイミングからしてシンボリルドルフの固有スキルでやられたってところでしょうか
やはりこの固有スキルが強いから、余計なスキルを積まなくても勝てるってことなのか…?くっ…

ともかくライス神のカタキを討たなければならないので、別のウマ娘で再び挑むことにしました
ここで俺が選んだのは誰かというと



やはりこいつしかいねえ!俺の愛するクソエロ眼鏡ビワハヤヒデしか!!(えー
こんなこともあろうかと育てておいたんですよ、こないだ引いたビワハヤヒデをレジェンドレースでも戦えるようにね
ビワハヤヒデは中距離〜長距離に適正があるので、今回のレースと得意距離が合っているのと
スピードAスタミナAという高さまでステータスを育ててあるので、基本パラメータでいえばライス神よりも上となってます
というわけで見せてくれビワハヤヒデ!お前の実力ってやつを存分にな!

うおおおおおおおなんとビワハヤヒデ圧勝!5馬身つけての大勝利や!
レース展開はさっきのライス神とは逆で、最終コーナーまでシンボリルドルフがトップを取っていたものの
なんとそこからビワハヤヒデが抜いて一気にぶっちぎるという展開に!
このビワハヤヒデ凄いよぉ!!
さすがナリタブライアンのお兄さん!!
(えー

というかウイニングランで手を振りながら走るビワハヤヒデ可愛すぎるマジで
いやほんと素晴らしいキャラですよこいつは
しかしビワハヤヒデの衣装ってスカートのスリットすごいことになってんな
レース中にヒラヒラしてる画像とかほぼケツが見えとるやんか!(えー
なんつー格好してんですかお姉ちゃん!品行方正な優等生かと思いきや意外ときわどい服着てんな!

ともかくレジェンドレースの勝敗は決したわけですが、最後にエキシビジョン的な感じで
トウカイテイオーも走らせてみることにしました



このトウカイテイオー、俺がこないだ育てた
ダイジョーブ博士で成功して温泉旅行券引いて全てのレースで優勝したという
神に愛されしトウカイテイオーですね

中距離で戦うキャラということで、ステータスの傾向はさっきのビワハヤヒデを少しスピード寄りに調整したような感じ。
今回のレースで十分戦えるだけの実力を持っていると思います
それにトウカイテイオーといえばシンボリルドルフと縁の深いキャラなので
今回のトリを飾るのにふさわしいと思います。帝王が皇帝を超えるところを見せてやるぜ!

これが帝王様の実力だあああああああ!!
トウカイテイオーもこの戦いに見事に勝利!途中までずっと2人並んで走ってたので
なんだか感慨深い気持ちになりましたが、最後の直線でトウカイテイオーが一気に伸びて勝利という流れになりました

やっぱりステータスの傾向からいって、中〜長距離においては
スピードとスタミナを伸ばすってやり方はかなり強い気がする。
なんかラストスパートでの競り合いがやたらと強いっていうかね
トウカイテイオーもビワハヤヒデも、最終コーナーを抜けた後の直線で一気に加速したので
最後の直線で余力があるだけのスタミナと、速さを伸ばせるだけのスピードがあれば勝てるんじゃないのかな


・パワプロのサクセスとダビスタが大好きだったのでウマ娘はじめてしまいました、時間が一瞬で過ぎるのでやばい。
 クレーンゲーム超難しくないですか。掴んでも半分くらいの確立で落とすし3個取れる気がしない。
 たずなさんは神です。お出かけに書いてあることの追加で2回目と4回目はバットステータス確実に治してくれるので。 by TAK

TAKさんこんにちは、ウマ娘やり始めたようで同じプレーヤーとして歓迎しますよ
クレーンゲームが難しいってことですがあれはマジで難しいですね
俺もクレーンゲームは大の苦手で「限定ミッションクリアできねーよおおおお」って嘆いてたクチなんで…
しかしそんな中で、結局のところ俺がどうやってクレーンゲームをクリアしたのかというと

それは愛の力です!!(えー
不可能を可能にするのは愛だよ愛!他のウマ娘の前だと全然ダメダメだったけど
俺の愛するマルゼンスキーとビワハヤヒデの前ではしっかり成功したんだよ!
好きな女の前でくらいカッコイイとこ見せてえんだよ!!(えー
そんな男の意地でどうにかこうにかクリアしたっていうか…

もうちょっとマシな言い方をするとモチベーションと集中力が跳ね上がったというかね
普段よりもずっと強い集中力でクレーンの動きを見切って成功したってことなので
クレーンゲームで大事なのは細かい理屈よりも集中力だと思います。
じゃあそれを上げるにはどうしたらいいのかっていうと好きなウマ娘の前でがんばるしか…(えー
とはいえ好きなウマ娘使いながらこのイベント起こすこと自体難しいけどね…もうちょっと簡単にイベント発生できるようにしてほしいよなー


・大志さん、ビワハヤヒデ気に入ってるようですが今やってるアニメの方はご覧になってるでしょうか?
 たまたま見てた11話でテイオーとビワハヤヒデが会話するシーンがあるのですが、コーラが出てきてオイオイオイと思ってたら、
 まんまの台詞で笑ってしまいました。ナリタブライアンとの会話も微笑ましかったのですし、残りの話で活躍もあるでしょうし。 by となりのサイト

・大志さんはウマ娘はアニメの方は観てないんですかね?来週最終回なのでアマプラなんかで見て欲しいです、ドチャクソ面白いですよ。

・アニメ観られたんですね!ぜひとも感想聞きたいです!

どうもこんにちは、いくつかアニメのウマ娘に関するコメントがきてるので、今日はそれに関する話をしようかと思います
とりあえずアニメに関しては二期の第1話だけ見たことがあって、その内容的に
主人公のトウカイテイオーが順調に皐月賞と日本ダービーで優勝して
その大勝利を祝ってライブパフォーマンスして
「次の菊花賞も勝って無敗の三冠になったるでー!」と宣言する
って内容だったんですよね



それを見た俺は「ははあこれは順調に勝って勝って勝ちまくるテイオーちゃんのサクセスストーリーなんやな」と思って
要するにテイオーちゃんがレースに勝ってライブして、次も勝ってライブして、また次も勝ってライブするっていうのが
基本的な流れになるんやろなあと思ったわけで。そうなると俺はライブとかにあんまり興味ないから、2話以降はいいかなと思ってスルーしてたわけです

そんな中、つい最近ニコ生で二期1話〜11話一挙放送というのがあったので、それだけまとめてくれるなら2話目以降も見てみるかと思って
今週になって11話まで一気に見たわけなんですよ。すると実際の2話目以降の展開というのは
思ってたのと真逆やん!!って感じでしたね



いやマジで、テイオーちゃんの順調なレースは第1話が最後と言っていいくらいの内容で、
そこから先は度重なる骨折に泣かされながら出たいレースに出られず、
やっとの思いで復帰しても苦い敗北を味わい、さらに再びの骨折で心も体もズタボロになっていくという
なんとも過酷な日々を描いた内容になってましたね…なんでテイオーちゃんにこんなひどいことするの…って
俺としては想像してたストーリーとのギャップに困惑してしまいましたが、この展開っていうのは史実を再現した結果こうなったってことみたいですね

どうやらアニメにしろゲームにしろウマ娘はかなり史実の再現に力を入れているらしく、
トウカイテイオーというのは度重なるケガに泣かされ続けた悲劇の名馬だったから
その悲劇性をアニメの方にもしっかり入れ込んでいったことみたいですね

というかそれを知った後だと、こないだ俺がゲームで育てた
神に愛されしテイオーちゃんと違いすぎててビビる

なにしろ俺が育てたテイオーちゃんは皐月賞で1位、日本ダービーで1位、菊花賞で1位、天皇賞で1位、その後のレースも全部1位
無敗の栄光に満ちた連勝街道を駆け抜けていったわけですが、
アニメのテイオーちゃんは皐月賞で1位、日本ダービーで1位を取ったのを最後に、
菊花賞はケガに泣かされ見送り、天皇賞は5位に沈んで再びのケガに泣く
という風に悲しみのルートへ向かっていってしまったので
これが史実と思うとなんか申し訳なくなったというかね…(えー
俺のテイオーちゃんほんと神がかり的に運が良かったんやな…
「もしもトウカイテイオーがケガも挫折もしなかったら」っていうIFルートを進んできたような気持ちになったわ

トウカイテイオーの他に印象的なキャラというと、こんな風に木の枝持って隠れようとするライスシャワーのシーンとか可愛かったな
というかライス神かなり扱い大きかったですね。
中盤でテイオーちゃんがレースに出られない時期、主にレース関連の話題の中心にいたのがライス神だったというか
「実力はあるのに観客に認めてもらえない」という哀れな立ち位置でしたけど、これもやっぱりライスシャワーの史実を再現したものなんですね

というかそんな祝福してもらえないライスシャワーに爽やかな拍手を送るビワハヤヒデ可愛すぎる
ビワハヤヒデ可愛いわマジでほんと可愛い。もうこの拍手のシーンだけでビワハヤヒデお姉ちゃん最高や…
って気持ちに浸ってましたね。ビワハヤヒデはほんといいお姉ちゃんなんで、みんなにもゲームの育成シナリオ見てほしいですわ

この後もさらにビワハヤヒデのシーンがありましたが、そこはいいお姉ちゃんというよりも
なぜか刃牙ネタのセリフ喋りまくる人って感じになってましたね。なんでそうなるんじゃい!!

「ほう炭酸抜きコーラか…たいしたものだな。
 炭酸を抜いたコーラはエネルギーの効率がきわめて高いらしく、
 レース直前に愛飲するマラソンランナーもいるくらいだ」

って、これもう完全に刃牙の最初期に出てきた眼鏡のおっさんやないかい!



なんでビワハヤヒデがこのポジションになっとんじゃい!
ウマ娘のアニメって他作品のパロディとかあんまりやってる印象ないんだけど
なぜかビワハヤヒデだけ炭酸抜きコーラおばさんみたいになっててなんでやねんってなりましたね
もはやビワハヤヒデといえば炭酸抜きコーラってくらいウマ娘界隈で有名になったみたいですが
まあ炭酸抜きコーラの話題もいいんだけどビワハヤヒデといえば可愛らしいお姉ちゃんでだな…(えー
とりあえずアニメは残りの話でもビワハヤヒデの出番があるみたいだから、そこでまた見せ場があることに期待だなー

(C)2021 アニメ「ウマ娘 プリティーダービー Season 2」製作委員会


アニメ感想:ウマ娘プリティーダービー Season2 第12話「ふたり」

さてこないだ11話まで一気見したアニメ版ウマ娘二期ですが、続きの12話も放送されたということで感想を書いていきます
内容的には、トウカイテイオーのライバルであるメジロマックイーンが今回の話で
再起不能と言われるほどの大きな故障を抱えてしまい、そのことに絶望したマックイーンがむせび泣くという回でしたね

おいおいマジかよ、これまでの話では主人公のテイオーちゃんが故障を繰り返しながら泣き続けてきましたが、
今度はそのライバルのマックイーンまで故障するのかよ!救いはないんですか!?
なんでこんなに故障が多いんだろうと思ったら、どうやらそれもやっぱり史実通りということらしく
現実のメジロマックイーンもこの故障が原因となって引退することになったみたいで…

なんというか競馬の世界っていうのは本当に故障と隣り合わせなんやな…それだけ過酷な世界ってことか…
ともかく現実ではメジロマックイーンはこれ以上のレースをできなくなってしまったわけですが、
しかしアニメのウマ娘では、まだその先があるっていう希望を感じさせるような話になってましたね

ふむ、現実ではもう走れないという悲劇の話であってもウマ娘ではそれを塗り替えられるということでしょうか
確かに何から何まで史実の通りにすることはないと思うし、これまでのテイオーちゃんの故障続きの話にしても
最終的にそれを乗り越えられるって締め方をするってことなら、
希望のラストを迎えてハッピーエンドって話にできそうですしね。
要するにこのウマ娘二期っていうのは、辛いことは色々あるけど希望を信じでがんばろうって話になってるってことかな?



それはいいんですけど俺のビワハヤヒデお姉ちゃん影薄くないですか!?(えー
いやマジで、このアニメにおけるビワハヤヒデの立ち位置としては
おそらくテイオーちゃんの最後のレースで出てくるラスボスキャラって役割だと思うんですが

話の焦点としてはテイオーちゃんとマックイーンの怪我からの復活っていう意味合いが大きくて
ビワハヤヒデとの戦いってことに関しては、ぶっちゃけ因縁もないし相手とかどうでもいい感じになってませんか!?
やだああああああああああああああああああ
お姉ちゃんがそんな役割なんてやだあああああああああああ
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおお


ふー、すいません取り乱しました、というかゲームのウマ娘やってて思うんですけど
俺みたいにビワハヤヒデのことを「お姉ちゃん!」と呼んだりだとか
また別の層はスーパークリークのことを「ママ!」と呼んだりたとか
いい歳したオッサンを幼児退行させる効果でもあるんではと思うのは俺だけだろうか(えー
まったく恐ろしいゲームですよウマ娘は、理性あるオッサンの脳をこうもとろかしてしまうとは…次回に続く!

(C)2021 アニメ「ウマ娘 プリティーダービー Season 2」製作委員会


みなさんこんにちは、今日はゲームのウマ娘に新しいガチャが追加されたわけですが
そのガチャの中にマジ自重してないぶっ壊れ性能のキャラがいたことで話題になってますね



そんな新ガチャっていうのがこれなわけですが、話題の壊れキャラが誰なのかというと
サポートカードで実装されたSSRキタサンブラックですね
このキタサンブラック、どのへんが強いかというとぶっちゃけあらゆる部分が強いってくらいに飛び抜けた性能をしていて
マジでオールマイティーに役に立ってくれる万能サポートカードとなっております
さらに、1枚持ってるだけで強いのに完全突破するとガチの壊れ性能と化すというくらい伸びしろがすさまじく
そんな完凸キタサンブラックを作るために重課金しまくってガチャを回す人が次々と現れるような状態になってますね

いやまさかこんなタイミングでぶっ壊れカードが実装されて大騒ぎになるとは…
てっきり騒がれるならウマ娘ガチャの方かなと思ってたから、まったく予想してなかったわ
とりあえずキタサンブラックはウマ娘における人権キャラとして長いこと君臨しそうな気がします
俺としてもやっぱ1枚ぐらいは持っておきたいカードですね…くっそーまさかこんな形でガチャを回すことになるとは

まあそんなキタサンブラックの話は置いといて、ここ最近のプレイ状況についてなんですけど
俺としては第一にライス神を強化したいと思ってライス神強化月間って感じのプレイをしてました
というのも、この前のレジェンドレースの時にライス神がシンボリルドルフ相手に敗れてしまったので
再び神の威厳を取り戻すためにもパワーアップが必要だなと思ったんですよね
そして実際どのくらい強くなったのかというと

↓強化した後

↓強化する前

こんな感じになりました。見よ燦然と輝くスピードSの文字を!
以前のライス神の特徴を残しつつステータスを引き上げたって感じで、俺けっこうがんばったやろ!?
特にスピードSスタミナAまで鍛えるのはかなり大変だったので、
これはもうライス神の壁を超えたスーパーライス神と呼んでもいいんじゃなかろうか(えー

それとライス神の強化が済んだ後は、そのライバルのミホノブルボンも強化したくなったので
ミホノブルボンについてもライス神と同レベルのステータスになるまで必死こいて鍛え上げました



そんなミホノブルボンのステータスがこんな感じ。スタミナ的に中距離メインの運用になりそうだから
せっかくだしライス神と2人並べてチームレースで使うことにするぜ、ふっふっふ
ともかくそんな風に2人のことを鍛えてたわけですが、その中で思わぬことが起きました

それが何かというと、ライス神の育成がうまく行かなくて失敗こいた時に
失敗作になっちゃったライス神がスピード3の因子に覚醒したんですよね



さらに、ライス神と繋がっているシンボリルドルフとオグリキャップもスピード因子3だから
合計でスピード9の因子が完成しちゃったっていう。
しかもこれ全部俺が自作した因子ですよ、それが3人ともスピード3で揃うとはなんという豪運

てなわけでこのスピード9の因子を持ったライス神、本当なら自信満々でフレンド枠に置きたいところですが、
育成で失敗こいたキャラだから人前に置くのが恥ずかしくて…(えー
いやマジで、ランクCのキャラ置いてるとやっぱりゲーム始めたばかりの初心者に見えるやん!?
なので自分だけでこっそり使おうかなと…まあ今置いてるシンボリルドルフの因子もスピード6パワー2で結構優秀だから
フレンドの人にはそっちを使ってもらえば十分かなって…継承できる固有スキルもシンボリルドルフの方が強いしなあ

そんな風に、俺の手持ちではライス神とシンボリルドルフの2人が因子的に優秀なわけですが
実はこの2人を両方使うとすごいことが出来ると気がつきました。それが何かというと



2人同時に使うとビワハヤヒデお姉ちゃんとの相性◎になるんだよぉ!!
うおおおおおお!!俺の育てた2人がお姉ちゃんとの相性最高とはなんたることや!!
これはもうビワハヤヒデを育てよと神が言っているようなものなので、実際そっちも育て直しました



そんな鍛え直したビワハヤヒデお姉ちゃんのステータスがこちら。
なんと言っても自慢なのはキャラランクがAまで到達したってことですよ!
これまではB+まで育てるのがやっとだったから、俺もようやくランクAまで来れたって成長を感じるぜ

いやマジでこのゲーム、始めたばかりの頃はC+くらいのランクが限界だったのが
何度か育成をやってるうちにBまで到達できるようになって、
せっかくだからみんなBまで上げようって育て直してるうちにB+まで到達できるようになって、
じゃあ今度はみんなB+まで上げようって育て直してるうちにAまで到達できるようになって…みたいに
自分の育成もだんだんとレベルアップしてるってことを実感できるのがいいですよね

俺の場合、キャラクターのガチャばっかり回しててサポートカードの方はあんまり回してこなかったから
手持ちのカードが少ない中でも、キャラクターの育成内容をだんだんとレベルアップできてるっていうのがやっぱり嬉しかったですね
まあサポートカードについては今のキタサンブラックのガチャでぶん回すことになると思うけど(えー



それと育成と言えば、こないだビワハヤヒデガチャで引いたスペシャルウィークも一緒に育ててみました
ランク自体はB+ですけど、ステータスはビワハヤヒデお姉ちゃんと比べても見劣りしない凄いやつですよ
そんな風に結構な人数のキャラを育ててるので、手持ちキャラをまとめて使うチーム闘技場では
だいぶポイント稼げるようになってきました。現在の俺がどれくらいのポイントなのかというと



こんな感じですね、45万ポイントぐらい取れるようになってきてます
聞くところによると、この45万ポイントっていうのはちょうどチーム闘技場における
最上位クラスに入れるかどうかの足切りラインらしいから、もうちょっと伸ばせれば俺も最上位クラスに入門できるってことかな
とりあえずまあキタサンブラックのガチャぶん回して育成の効率上がればあるいは…といったところでしょうか(えー
クラスが上がれば報酬の石ももらえるし、できることなら最上位クラスに入ってみたいですねえ


・先程ようやくうちのウオッカがとうとうファイナルに勝利し、私もとうとううまぴょいすることが出来ました…。
 予想以上の難易度でとても苦労しました…。大志さんのシンボリルドルフから継承した固有スキルと☆3スピードにどれだけ助けられたことか…。
 この場をお借りしてお礼だけさせてくださいませ。 by クロキ

クロキさんこんにちは、ウマ娘で俺のシンボリルドルフ使ってくれてるみたいでありがとうございます
俺の出してるウマ娘に助けられたって話はなにげに今まで聞いたことなかったので
今回そう言ってもらえたのはやっぱり嬉しいですね

それとついに念願のうまぴょい達成できたみたいでおめでとうございます
初めてのうまぴょいはやっぱり特別なもんがありますよね、思ったよりも難しくて苦労したみたいですが
道のりが険しいだけに初うまぴょいできた達成感もひとしおっていうかね…
それを達成したのはウオッカだったとのことですが、俺もなにげに初めてうまぴょいに辿り着いたのはウオッカでしたね



確か俺の場合、ウマ娘を初めてすぐの頃の育成状況っていうのは
ダイワスカーレット(途中で敗退)→オグリキャップ(途中で敗退)→サクラバクシンオー(途中で敗退)→ハルウララ(途中で敗退)→ウオッカ(最後まで勝利)
って感じの流れだったかと。何度か敗退した末の初優勝だったからウオッカのことは印象に残ってるなー
というかウオッカの声優さんってあの人なんですね、アイカツの紫吹蘭とかアイマスの島村卯月の人なんですね
考えてみたらシンボリルドルフの声優もアイカツの霧矢あおいの人だから、結構このゲームってアイカツと親和性高いんだなー



・ついに始めてしまいましたウマ娘。とりあえず手探りでやってますが、バクシンオーいきなりうまぴょいできてこれは…初心者向け… by とーます

とーますさんこんにちは、ついにウマ娘をやり始めたみたいで、こうしてウマ娘仲間がだんだん増えていくのは嬉しいですね
そしてサクラバクシンオーでいきなり初うまぴょい達成…な、なんやと!?
俺らが「初うまぴょいまで何度も敗退したよね」って話をしてる時に!(えー

確か俺が初めてサクラバクシンオーやった時は、後半のレースで「1着を取れ」っていう条件が何回も連続するの見て
「こんなに1位取るのなんて無理やん…」って絶望してた覚えがあるなー、懐かしい
たぶん当時はサポートカードのレベル上げとかもわかってなくて、ステータスがぜんぜん伸びずに途中敗退してたような気がします

まあそんな思い出話は置いといて、とーますさんは確かむちむちした女性キャラが好きだった覚えがあるから
そういうことならやっぱりスーパークリークはオススメですよ
スーパークリークのむちむちエロボディはマジヤバイというか、レースで1着取った時にトレーナーに胸の谷間見せてくるシーンとか
エロすぎて俺も正気を失いそうになったくらいですからね(えー



トレーナーに歩み寄りながらエロポーズしてくるのほんとヤバイよな…どんだけ誘惑してんねんこの女は!
まあ誘惑してくる魔性の女というよりは「ママでちゅよ〜」ってキャラなんですけどね(えー
いやマジで普通にでちゅね遊びとかやり始めるからヤバイわ

ちなみにスーパークリークがそういうキャラになったのは、
あの武豊を初めてのGI勝利へと導いてくれた馬だからってことみたいで
「武豊を育てた」ってイメージから包容力のあるママになったみたいですね

さらに言うと、でちゅよ〜って話し方なんかは
武豊がスーパークリークに話しかける時にちょくちょくやっていたことらしくて
要はこういう設定なんかも史実からちゃんと拾ってきたことなんですね

それを知らずに見てた時は「なんだこのママキャラは!?とんでもねぇな!?」と思ってましたが
実はいろんな歴史の積み重ねからこういうキャラになったってことを知った今では、なんだか感慨深い気持ちになるというか…
武豊のことも俺は今までなんか有名なすごい騎手ってことしか知らなかったけど
ウマ娘を通して武豊の色んな逸話とかを聞いてはじめて、今までの道のりを知るきっかけになったというかね…

そういう意味で、スーパークリークに対してもウマ娘やりはじめてすぐの時と今とではずいぶん印象が変わりました
ママのような喋り方もそういうことなんだなって…いや実際あのママ喋りはすごいんだけどな…(えー

アニメ感想:ウマ娘プリティーダービー Season2 第13話「夢をかける」(最終回)

さてアニメ版ウマ娘二期が最終回を迎えたということで、その感想なわけですが
まず第一に思ったのは、サブタイトルの「夢をかける」っていうのを見て
なんかZガンダムの最終回っぽいタイトルやなってことですかね(えー
Zガンダムの最終回は「宇宙を駆ける」だったのでなんか思い出しちゃったなー

そんなわけで最終回で主人公の前に立ちはだかるパプテマス・シロッコさんがこちらです(えー
そう、我らのビワハヤヒデお姉ちゃんですよ。最終回でのラスボスポジションということで
一体どんな描写になるんだろうと注目して見てましたが、さすがにラスボスなだけあって
このレースでナンバーワンの実力派って感じに、頭ひとつ抜けた力を持ってるキャラって扱いになってましたね

俺としてはそういう風に「ビワハヤヒデが一番強い」みたいに言われる場面が多かったのは嬉しかったです
やっぱ好きなキャラが誉められてると悪い気はしないっていうかね
ちなみにゲームにおけるビワハヤヒデお姉ちゃんは、一番強い実力者というよりも
むしろ二番手・三番手ぐらいの立場から、一番を目指して挑戦していくっていう印象が強かったので
そのへん少しアニメとゲームでキャラとしての印象が違うなって思いながら見てました
まあゲームではプレイヤーキャラ、アニメではラスボスキャラだから、立場の違いでキャラ付けも変わったのかもしれないですね

そしてレースの最終局面において、1位で走っていたビワハヤヒデを2位のトウカイテイオーがついに捉えるわけですが、
その場面で作中の誰もが「行け!」「行け!」「行け!」「行けトウカイテイオー!!」みたいに
トウカイテイオーを100%応援しまくってて、そんな中で俺はというと、ビワハヤヒデにぐんぐん迫るトウカイテイオーを見ながら
やめろおおおおおおおおおおおおおおおおおって気持ちになってましたね(えー

いやテイオーちゃんには悪いんだけど俺は100%ビワハヤヒデお姉ちゃんの味方だからな!
というか作中で全員テイオーちゃん応援してるのひどくね?お姉ちゃんの味方は俺だけか?(えー
こんなんビワハヤヒデお姉ちゃんの勝利を誰も望んでないみたいやんか!
まるでライスシャワーとミホノブルボンの戦いを見てるようだぜ!(えー
くっそーこいつら片方だけ応援しやがってー!もうちょっと平等に見守る観客はおらんのかー!
まあレース後のライブシーンで歌って踊るビワハヤヒデお姉ちゃん可愛かったから、それに免じて許してやるか…

・ウマ娘といえば、円盤の特典がとんでもないらしいんですが、大志さんは買いますか?

そしてウマ娘アニメ関連でこんなコメントがきてました
二期のBD・DVDを買うともれなくゲームに使えるアイテムの特典がついてくるっていうやつ。
その特典っていうのが、限定SSRサポートカード、女神像500個、夢のきらめき12個なんだそうで
まずやっぱり女神像500個って数にビビりますよね
女神像ってゲーム内でガチャ1回につき1個もらえるアイテムなんですが、なんとそれを500個っていうのは
すげえ量の配りっぷりだなーって感じがします

次に気になるのはやっぱり限定SSRがどんな性能してるのかってことですね
ここでしか入手できないってなると、やっぱり手に入れたくなるのがプレイヤーの心理というか…
ただ、それぐらい気になるSSRではあるんですけど、これを引くためにBD買うってことを考えると
それならゲームに課金してキタサンブラックのガチャ回したほうがいいんじゃねーかなって気がしますね



いやマジで、キタサンブラックはこれほんとに壊れカードだから、
BDの限定カードが強かったとしてもキタサンブラックに並ぶってことはありえないと思うし
それにキタサンブラックのガチャを回すってことは、キタサンブラック以外にもたくさんのSRカードが大量に手に入ると思うんですよ

なにげに俺が重要だと思ってるのはそこで、このゲームってSSRじゃなくても
SRのカードですごい優秀なのが結構あるから
そういう優秀なSRを集めたり突破するのって大事だなと思うんですよね

たとえば俺が以前紹介したSR桐生院とかもそうだし、他にはSRエイシンフラッシュSRマーベラスサンデーなんかも強いことで有名だし
それと個人的にはSRメジロドーベルなんかも使いやすいんですよね
こいつイベントで体力をモリモリ回復してくれたり、スキルポイントを45もくれたりするし



俺が思うに、こういうSRを使いこなすことがこのゲームでは重要だと思ってます
SRはあまり課金しなくてもどんどん入手できて限界突破もしやすいし、性能も十分に高いから
無理にSSRを集めるよりも、SRを主軸にした方がコスパ的にうまくやっていけると思うんですよね

大金をどれだけ突っ込んでも構わないってことなら、もちろんSSRを集めまくった方が強いとは思いますけど
それをやるにはマジで何十万も課金しなきゃいけないので
よっぽどの重課金プレイヤーでもなければやっていけないと思うんですよ

なので俺としてはできるだけSR主軸の攻略をやっていきたいし、
そのために手持ちのSRを充実させたいって意味でも、お金を使うならBDよりガチャかなって思うんですよね
なぜならBDにお金を使ってもSRは手に入りませんからね
それぐらいSRを意識した目線で今後の攻略をやっていこうかなと思ってます

(C)2021 アニメ「ウマ娘 プリティーダービー Season 2」製作委員会


・最近はウマ娘の記事が多いですがもしかしてFGOの塔イベ、手を付けていないんですか?

どうもこんにちは、最近の俺がウマ娘に夢中になるあまりFGOのイベントをやってないんじゃないかとのコメントですが
そこに関して実際はどうかというと割とそれに近いかな…(えー
いやなんというか、FGOにまったく手を付けてないってわけじゃないんですけど
プレイしてると途中でウマ娘のことが気になってきて「ヒャア我慢できねぇ!」って感じにウマ娘の方に行っちゃうんですよね

なんというか、俺の心境的に「ウマ娘だけで手一杯でFGOとかやってる時間がない」っていうんじゃなくて、
FGOも他のゲームもやる時間はあるんだけど、ウマ娘が気になりすぎて時間があるなら全部ウマ娘に使っちゃいたい
っていうのが正しいですかね。要は圧倒的にウマ娘にハマッちゃったというか、正直今までのソシャゲで俺がここまでハマッたのは例がないと思います

今まではなんだかんだ複数のソシャゲを同時に抱えながらやってきたわけですが、でもそれがウマ娘の登場で
同時にやってたやつ全部放り出してでもウマ娘にどっぷり浸かりたいみたいに
ウマ娘の優先順位が圧倒的に上に来ちゃったっていうかね、いやマジでここまで心をわしづかみにされるとは完全に予想外でしたよ
雑記更新についても、ウマ娘のことばっか語ったり他の作品の感想がおろそかになっちゃったりしてますが
そのへんどうやっていこうかちょいと悩ましい感じですね…




みなさんこんにちわ、A級隊員のチームを率いる男・大志Mk−2です(えー
ここ最近ずっと熱心にウマ娘の育成を続けてるわけなんですが、ついに自分の主力キャラ全員をAランクに引き上げて
チーム評価もAにすることに成功しましたよ!A級隊員とはこういうことだ!(えー

ちなみに今でもまだチーム構想は固まってなくて、最近までマイルで使ってたマルゼンスキーを短距離向けに育て直してみたりとか
それと入れ替わりに短距離で使ってたタイキシャトルをダート向けに育て直してみたりとか、色々と試してる真っ最中です。
その他にもステータス底上げしたいキャラが何人かいたりと、このゲームの育成マジで一生続けられますね



ちなみにチーム競技場で稼いだポイントは現在50万ポイントぐらいで
多分これなら昇級ラインもクリアして、一番上のクラスまで上がっていけるんじゃないでしょうか。ふっふっふ

・ワールドトリガー連載再開辺りから大志Mk−2さんの感想を楽しみに訪問しております。
 大志Mk−2さんのウマ娘の記事を見ていて自分もやりたくなり、初めてコメントします。
 コロナの濃厚接触者となって暇なのもあり、昨日からキタサンブラックを4枚集めるまでひたすらリセットを繰り返しています。
 スタートダッシュ★3引換券でどれを選べばいいかが結構大事そうなので、ネットの攻略wikiを見ているのですがどうも飲み込みにくいので
 どのウマ娘にすれば良いか、よければMk−2さんのご意見を頂けませんでしょうか。
 ちなみに僕の見た記事では1位がシンボリルドルフ、2位がオグリキャップでした。 by 竹井遼

そんな中でこんなコメントが届いてました、最近ウマ娘を始めた人で☆3キャラの引換券を誰に使えばいいか悩んでるので
オススメキャラを教えてほしいっていう。それに関して俺のオススメっていうと
だんぜんオグリキャップだと思います



ちなみにこれが俺の育てたオグリキャップ。かなり頑張ってステータス上げたので
自慢したかったから画像貼りました(えー

ともかくオグリキャップがオススメな理由として一番大きいのは、やっぱりダートのレースで戦えるメチャメチャ貴重な存在だからですね
実際、この画像のオグリキャップもダートAにしてあって、さっきのチーム画像でもダート担当のエースとして設定してたわけで
これに関してはマジで替えのきかない存在だと思います。というのも、このゲームにおいてダートでまともに戦えるウマ娘っていうのは
オグリキャップ、タイキシャトル、エルコンドルパサー、ハルウララの4人しかいないわけで
それだけ人数が少ない中で、ダートのチームを組むには3人が必要だから、オグリキャップを持ってないってなると
マジでギリギリの3人だけになるしタイキシャトルも☆3で出にくいわで
これでタイキシャトルも出なかったらダートのチームが組めずに泣くハメになるだろうから
そうならないためにもオグリキャップは持っておきたいキャラだと思います

育成もしやすくて、ダートとか関係なく全体でもオグリキャップがエース的存在になってるってことは多々あると思います
俺のオグリキャップも手持ちの中でトップクラスに強いし、
以前のレジェンドレースでも真っ先にオグリキャップ出したくらいだしね

一方で、コメントの人が名前を出してたシンボリルドルフっていうのは
確かに強いんだけどいっぱい替わりのいるキャラっていうかね…
シンボリルドルフの担当するレースは中距離〜長距離になるんですけど
このゲームってマジで中距離・長距離のウマ娘あふれるほど多いんですよ
ほとんどそればっかしかいねぇ!っていうくらい人材が溢れまくってて
わざわざシンボリルドルフ取らなくても十分にやっていけるっていうかね

それにシンボリルドルフが中距離〜長距離で無双してるかっていうと、割とそうでもないと思うんですよ
俺が思うに、まず長距離で強いのは完全にゴールドシップで、こいつだけ頭おかしいくらい長距離で無双してるのと
あと中距離で強い印象なのがテイエムオペラオー、シンボリルドルフ、トウカイテイオー、ミホノブルボンって感じに
何人かいる強豪の中でシンボリルドルフも混ざってるってイメージですね
中距離は割とみんなダンゴな印象だけど、個人的にテイエムオペラオーがかなり強い気がする。
チーム戦やってるとテイエムオペラオーにぶっちぎられて追いつけずに負けるってことがけっこうあるんですよね

あとは低レアで言うとマヤノトップガン、ナイスネイチャ、アグネスタキオンあたりも強いしよく使われてると思います
俺も長距離だけどスーパークリークを使ってるし、まあとにかく中〜長距離は使えるキャラ多いですよ
そんなわけでシンボリルドルフ持ってなくても、替わりがいっぱいいるから正直問題ないんじゃないかと思うんですよね

それとシンボリルドルフといえば、固有スキルが強力ってことで
「継承に使うのがオススメ!」ってなことを攻略wikiとかで書かれてると思いますが
それって初期の頃に言われてただけで今はあんまり継承されてないと思うんですよね

実際、ランキング上位に表示されてるようなウマ娘の持ってるスキルを見てみると、
今はもう固有スキルが継承されてるのってすごい少なくて
それよりもコストの軽い下位スキルを大量に並べたり、もしくは黄金枠の上位スキル取ったりしてると思うんですよ
なんでかっていうとその方が闘技場で得点を稼ぎやすいから。
闘技場での得点を考えると、スキルの数や上位スキルの発動が重要になってくるから、
他キャラの固有スキルを継承するのってコストが重くて効率が悪いんですよね
そういうわけなんで、「まずはシンボリルドルフを入手して固有スキルを継承するのがオススメ!」って書いてるのは
初期の頃にどっかの攻略wikiがそれっぽいこと書いてたって感じの情報なんだろうなと俺は思ってます

ちなみに、ここまで言っといてなんなんですけど
さっきの俺のオグリキャップはシンボリルドルフの固有スキル継承してるんですけどね(えー



いやあ、いい感じにヒントが重なってたから取ってもいいかなと思って…
まあ取れるなら取ったほうがいいとは思うけど、ガチガチに意識してまで取るもんじゃないってところでしょうかね



・ウマ娘のサポートカードについてなんですが、大志さんは強いかどうかの基準はどこで判断してますか?
 自分はとりあえずスキル一覧を見て相性のいいスキルを持ってるかで使うかを判断しているんですが、
 他にもなにか重視してる点があったら教えて頂きたいです。 by クロキ

それと次に、クロキさんからの質問で「サポートカードの強さの基準はどう判断してますか?」とのことですが
サポート効果、所持スキル、育成イベントの3つで判断してますね
まあこれについてはそんな難しい話じゃなくて、サポートカードの画面を見れば3つとも表示できるようになってます



まずサポート効果については、やる気効果アップとか初期絆ゲージアップとか
このカードでトレーニングした時のボーナスが書かれてるわけですが
その中でも注目なのが何かっていうと得意率アップのボーナスですかね

得意率っていうのが何かというと、そのカードが得意とするトレーニングに配置される確率のことで
スピード属性のカードだったらスピードのトレーニングに配置される確率が高くなるってことです
この得意率が高いことで有名なのが最近話題のキタサンブラックで
キタサンブラックは最後まで限界突破すると得意率がムチャクチャに高くなるから
そうなるとスピードのトレーニングに配置されまくって友情トレーニングを連発できるって感じに
ハンパない効率でスピードを伸ばしていけるわけです。だからみんな躍起になってキタサンブラックを限界突破してるわけですね



次に所持スキルについてなんですが、これはトレーニング中のヒントで習得できるスキルで
主にコストの低い下位スキルを回収するのに使うやつですね
そういった下位スキルが強いことで有名なのが最近話題のキタサンブラックで
特にヤバイのがコーナー回復と直線回復といった使いやすい回復スキルを2つも持ってることですよね
このどっちか引けるだけでも相当攻略の役に立つんで、キタサンブラックみたいにヒントスキルが優秀かどうかっていうのも評価の基準になりますね



そして最後に育成イベントについてなんですが、これは育成中に行動したあとちょくちょく挟まるイベントのことですね
そんなイベントの中でも、ただ単に1回発生して終わりの単発的なイベントと、
1回→2回→3回と順番に進んでいく進行的なイベントっていうのがありまして
特に重要なのが進行的なイベントの方なんですよ

なんでかっていうと、SSRのカードはこの進行イベントを最後まで進めると
黄金枠の上位スキルをくれることがあるからです



黄金枠の上位スキルっていうのはこういうやつです。
枠そのものが金ピカになってて、下位スキルの上位互換になってる性能のスキルですね
ここで重要なのが、こういう上位スキルっていうのはSSRによって
確定でくれるやつとくれないやつがあるんですよ
ちなみに確定で上位スキルをくれることで有名なのが最近話題のキタサンブラックです(えー



こいつは「弧線のプロフェッサー」っていうコーナー巧者の上位スキルを確定でくれるんでね…どんだけ優秀なんだよコノヤロウ
他に有名なのが「円弧のマエストロ」を確定でくれるスーパークリークとか。こっちはコーナー回復の上位スキルですね
そういう風に、上位スキルを確定でくれるSSRっていうのは育成が安定するから評価も高くなりやすいと思います

逆に厄介なのが上位スキルが確定じゃなくて下位スキルに化けるタイプのSSRで
上位スキルが欲しくてサポートに入れたのに、何回やっても下位スキルしかくれないってことが多くて
育成がぜんぜん計画通りに進まないっていうかね…ちなみに上位スキルをくれないことで一番有名なのは
SSRスペシャルウィークだと思います



このスペシャルウィーク、「全身全霊」っていう末脚の上位スキルを持っていて、確率によって全身全霊になるか末脚になるかが決まるんですけど
マジで全身全霊の方ぜんぜんくれないんですよね
マジで全然くれない。毎回末脚。俺もこのカード持ってるから何度も周回したんですけど
本当に何回やっても全身全霊くれないから「こりゃあかんわ…」と思って諦めたことがあります
スペシャルウィークはアニメの方でも「あげません!!」ってセリフがあるから
「全身全霊?あげません!!」ってすっかりネタにされてますよね(えー

まあとにかく、せっかく上位スキル持ってても確率によってくれないキャラもいるから
「100%確定でくれる」って特徴を持ってると、やっぱり評価もそのぶん高くなるよなって思います

ともかくそんな風に、サポートカードの性能っていうのは
サポート効果、所持スキル、育成イベントの3つが基本となってるわけで
その3つとも強いのがキタサンブラックってわけですね

俺が以前にキタサンブラックの強みを語った時に、
「あらゆる部分が強い」って書いてたのはそういうことです
完全突破したキタサンブラックはマジで全てにおいて優秀なぶっ壊れカードって感じがしますね…
ちなみに突破してない場合は、サポート効果が「ぶっ壊れの域」から「それなりの域」ぐらいまで落ちますが
ただし所持スキルと育成イベントは強いまま変わらないので
この2つが強いだけでも十分に優秀なカードだと思います。
なので「完全突破しなきゃ意味ないんだ」と焦ってヤバイくらい課金しなくても、
とりあえずキタサンブラック引けたならそれだけで満足していいと思いますね



ちなみに俺のキタサンブラックはというと、現在2凸なんですごい悩ましい状態なんですけどね(えー
ああ…ちくしょう後戻りするか先に進むか中途半端な状態になっちまった…
あと2枚出たら…あと2枚出たら俺にもすべてを破壊する禁忌の力が手に入るのに…(えー
キタサンブラック完全突破への道はマジで悪魔との契約って感じの地獄のロードやな!
まあまだガチャ期間終わるまで時間あるし、それまで無料石を貯めながらじっくり回すとしますかね


みなさんこんにちは、今日も今日とてウマ娘やってるわけですが
俺のキタサンブラックがついに3凸になりました



ついに3凸のレベル45!4凸のレベル50となってすべてを破壊するまであと一歩や!
まあその一歩が遠いんですけどね…なにしろ、もうすでに2回もガチャ天井まで回しちゃったから
さすがにあと1回天井まで回す余力はないっていうか…まあ4凸にならずに3凸でも強いと思うんですけどね!?

まずそもそも無凸でも強いってこないだ言ったばかりだし
4凸にすると「得意率が爆上がりする」って特徴があるわけですが
3凸でも実は得意率が40上がるという特徴があって、これを4凸にするとさらに40上がるっていう話なんですよ

つまり、3凸にした時点で4凸の半分の得意率をすでに持っており
俺はすでに禁忌の力の半分を手にしているってことなんですよ(えー
いわば「こ、これが禁忌の力…」と恐るべき力の半分を手にした男みたいなもんで、これで残りの半分も手にしたら完全なる破壊神と化すみたいな
そういう状況なんで「うおおおおこれ以上の力に飲まれるわけにはああああ」てな感じで
人として神の力に抗い続けるみたいな展開でもいいんじゃないかなと…(えー

・更新お疲れさまです。ウマ娘すごい楽しいですよね。
 育成がうまくいくと、自分も一緒に成長している感じがあって自分で自分の承認欲求を満たせるのが中毒性高いです。
 夜ふかしや勝てそうなレースで順位落としても「次はどうやってカバーしようか」と成功も失敗も全部楽しくなってきます。
 最近育成200回を越えて苦手だった差し育成に手を付け始めました。
 ウォッカで差しと先行を切り替えながらの育成なので純粋な差し育成ではありませんが、思った以上にスイスイ勝てて楽しいです。
 大志さんは苦手な脚質の育成はありますか? by チーズよもぎあん

・ウマ娘チーム全員Aランクおめでとうございます。自分も大分Aランクが揃ってきたな、ーという感じなんですが、
 長距離でなかなかAランクの育成ができません。いつもB+どまりで苦戦しています。
 長距離を育成する時気をつけていることとかがあれば、是非教えて欲しいです! by メリー

それと育成について2人の人からコメントがきてたので返信しようかと思います
チーズよもぎあんさんは「差し育成が苦手」で、メリーさんは「長距離育成が苦手」ってことみたいですね
まず差しについてなんですが、確かにこのゲームの差しはイマイチ安定しづらいというか
なんと言ってもモブキャラのブロックがきつくて前に上がってこれないってことが結構あるし
そうなるとやっぱり逃げとかのモブキャラとの接触が少ないポジションで走ったほうが安定しやすいですよね

ただ、安定感って意味では逃げが強いんですけど、走りがハマッた時の爆発力に関しては差しの方が強いっていうか
うまく前まで上がってこれた時の差しの切れ味は凄まじいものがありますよね
逃げも先行も一気にブチ抜いてレースを終わらせるっていう、あの勢いはロマンあって楽しいよなと思います
それと差し育成に関しては、SRエイシンフラッシュとメジロドーベルがいいスキル持ってるので俺はこいつら愛用してますね

まずエイシンフラッシュの方は、「差し直線」「差しコーナー」といった差し限定の加速スキルをいくつか持ってて
こういう限定条件のついたスキルっていうのは、条件なしのスキルよりだいぶコストが安いんですよね
なのでスキルの数を並べたい時にすごく助かるから、こういうキャラって俺的に評価高いです

それとメジロドーベルの方も、「差しのコツ」っていう差し限定の賢さスキルを持ってるわけですが
これのありがたいところは差しにしてるだけでレーススタート時に確定発動してくれるってことで
やっぱり確定発動っていうのはありがたいですよ。まず何よりも発動してくれないとスキルつけても意味がないわけですから
100%発動が約束されてる差しのコツはすごくいいスキルだと思います。習得のコストもめっちゃ安いしね

あとさらに言うと、エイシンフラッシュとメジロドーベルの2人は育成イベントにおける効果も優秀
何が優秀なのかというとイベントのたびに体力を回復してくれるんですよ
これがマジでありがたい。こういう体力回復の効果があるっていうことは
そのぶん休むコマンドを選ぶ回数が減るからステータス異常になる危険性が減るし
さらにトレーニングを選ぶ回数が増えるからトレーニング効率もアップするっていう風に、もういいことずくめなんですよ。

なのでエイシンフラッシュとメジロドーベルは俺的にすごい使いやすいカードだと思ってて
特にエイシンフラッシュの方は、体力回復をするのと同時にやる気アップや体力上限アップの効果まであるとかいう
超ウルトラぶっ壊れ効果を備えてるので、こいつのイベントの優秀さはマジヤバイですね
エイシンフラッシュに関してはイベントが優秀すぎて、差し育成じゃなくてもデッキに入れてるって人が結構いるんじゃないかなあ

差し育成についてはそんなところで、次に長距離育成の話をすると
長距離に関しては、短距離と比較するとやっぱり
スタミナを大きく伸ばさなきゃいけないっていう手間が増えるから
効率よく育てるのは大変になりますよね。

伸ばすステータスの数が増えるっていうことは、そのぶんトレーニングが分散しやすくなるってことだから
1つのトレーニングに集中できなくてトレーニングのレベルがなかなか上がらなかったり、
サポートカードの属性もバラバラになって、ヘタに得意率の高いカードはバラバラなトレーニングに散りやすくなったりと
そういうことの積み重ねが育成ミスにつながりやすいと思います

なので俺的に、トレーニングの内容やサポートカードの属性をある程度まで絞るってことは大事だと思います
そうやって特定の部分を重点的に鍛えつつ、サポートが散った時に他のステータスも上げていくっていう。
そうすれば特定のトレーニングがレベルアップしやすくなるし、友情トレーニングでドカンとステータスも伸ばせるようになるから
そういう風に特定のステータスに余裕ができれば、他のステータスも伸ばすだけのトレーニングもできると思うんですよ

で、じゃあそういう「特定のステータスを伸ばす」っていうのはどれを選べばいいのかってことなんですけど
これについては各キャラクターの「成長率」を見るのが大事だと思います



成長率っていうのはこういう風に、育成ウマ娘の一覧画面から確認できる数値で
この画像のスペシャルウィークで言うなら
スピード0%、スタミナ20%、パワー0%、根性0%、賢さ10%となってるわけです

つまりスペシャルウィークは、スタミナのトレーニングでステータスを伸ばしやすいという特徴があり
重点的に鍛えるならここだなっていう判断基準になるわけですよ
その反面、スピードやパワーは成長率0%でかなり伸ばしにくくなっているわけですが、そういう部分に関しては
トレーニングだけでなく因子継承で補っていくといいと思います

成長率0%の部分をSとかSSまで鍛えるのってメチャクチャ大変なので、
それを補える☆3因子を使ってステータスを伸ばしていくっていうのが俺の考え方です
得意なスタミナに関しては凄い勢いでドンドン伸びていくから、そこには因子を使わなくていいと思うんですよ
なので基本的に、因子っていうのは苦手なステータスを伸ばすために使うって考えた方がいいと思います
そんなわけで俺が実際に育成したスペシャルウィークのステータスがこんな感じです



せっかくなのでさっきの差し育成の話も込めて、差し・長距離のレースに出すと考えて育成してみました
スタミナに関してはやっぱりドンドン伸びまくってS+まで上昇し、
スピードとパワーはかなりトレーニングを繰り返してもA+とBまでだったって感じですね

ちなみにこの場合、俺が絞ったサポートカードっていうのはスタミナとスピードです
この2つを重点的にトレーニングしながら、足りないパワー、根性、賢さを
トレーニングの途中で少しずつ補っていった形がこれですね
そんな風に育てたウマ娘として、もう1人ビワハヤヒデがいるんですが、比較用にそっちのステータスも見てもらうと



こちらはスピードもスタミナもA+止まりになってて、さっきのスペシャルウィークみたいにはステータスが伸びてないですよね
なんでかというと、ビワハヤヒデの成長率は
スピード0%、スタミナ0%、パワー0%、根性10%、賢さ20%っていう感じに
スピードにもスタミナにも全然トレーニングの補正がかからない設定になってるんですよ

そうなるとスピードもスタミナもこんな風に伸びていかないっていうね…
もしビワハヤヒデもスタミナ20%の成長率を持ってるキャラだったら
スタミナが999のA+から1199のSSとかいう
数値カンスト寸前まで上がってるはずだったんですよ!!
うおおおおおおおおおなぜだあああああああああああなぜ俺のビワハヤヒデお姉ちゃんがあああああああああああああ
なぜスピードもスタミナもパワーも0%なんだああああああああああああああああああああああああああああ
はあはあ…いやこれに関しては、ビワハヤヒデ自身がゲーム中でその理由を言ってるんですけどね



それっていうのがこのシーンです、自分と妹のナリタブライアンについて身体能力を比較した時に
スピードもスタミナもパワーも自分では全然かなわないって言ってるシーンなんですよ
だからこそビワハヤヒデの成長率は、この3つのステータスが伸びにくくなってるんだろうなと。

ただ、ビワハヤヒデの思想として、そういった身体能力でかなわないとしても
考えに考え抜いた"勝利の方程式"で勝ってみせるというガッツを持ったキャラだから
賢さ20%、根性10%っていう成長率になってるんだと思います



なのであの成長率に関しては、ビワハヤヒデというキャラの人物像を表現してるとも言えるんですよね
そういう意味じゃ、賢さを武器に勝利の方程式で戦うって意味で
俺ももっとビワハヤヒデの賢さを上げるべきなんだろうけどな…(えー
せっかくの賢さを伸ばしてやれてなくてすまない…俺はヘボトレーナーなのかもしれん…

まあそれはそれとしてビワハヤヒデめっちゃ可愛くね?(えー
いやマジで、前々から可愛いと思ってるけど見れば見るほど愛着が湧いていくわ
トレーナーノートで見れるミニキャラとかもすっげえ可愛いんだよなー



まったくビワハヤヒデお姉ちゃんは最高だぜ!
たとえスピードもスタミナもパワーも根性も賢さも足りてなかったとしても俺は愛で戦おう!!(えー


みなさんこんにちは、今日も今日とてウマ娘やってるわけですが、俺の最近のマイブームは
ビワハヤヒデに汎用ユニフォーム着せてホーム画面に置くことなんですよね



このビワハヤヒデなんか新鮮で可愛いやん!?
ビワハヤヒデって☆3キャラだから、ガチャで引いた瞬間からすでに自分専用の衣装を着てるわけですけど
そこにあえて汎用ユニフォームを着せると普段とは違った印象になるのがいいんだよなー

それにこの汎用ユニフォームのデザイン自体が秀逸ですよね
なにしろおっぱいとへそとふとももが見えるしな(えー
特に巨乳キャラが着た時は胸の谷間が丸見えになるのがすげーと思うわ
スーパークリークがこの衣装で勝ちポーズした時とか鼻血もんだったからなー

そしてビワハヤヒデといえば、今日ツイッターを見ていたところ
なんと食戟のソーマの佐伯俊先生がビワハヤヒデのイラスト描いてました
うおおおおマジかよ!佐伯先生のビワハヤヒデお姉ちゃんが拝めるとはありがたい限りやで!まったくツイッターさまさまとしか…



えっなんかこのお姉ちゃん恐くない?(えー
なんか威圧感がすごくない!?まるでブタどもを足蹴にする女帝みたいな雰囲気なんですけど!?
これってあれだろうか、やっぱりアニメ二期でラスボスを努めただけに
ボスキャラ感のあるビワハヤヒデってイメージで描かれたイラストってことだろうか

となると佐伯先生はアニメ派なんでしょうかね?
ゲームの方のビワハヤヒデは「ボスキャラ感のある女帝」というよりは
ちょっとポンコツで慌てん坊な一生懸命でがんばり屋のお姉ちゃんって感じで
もうとにかく可愛いねんな
 
 

せっかくなのでツイッターでその手のイラストを描いてくれてる人達を探してきました。そうそうこんな感じ
いやマジでゲームのビワハヤヒデは可愛すぎてビビりますよ
あの秀逸な育成シナリオはいろんな人に見てほしいなー、だからガチャでビワハヤヒデ当ててくれよな!(えー

さて、そんなビワハヤヒデといえば、昨日の感想で育成について語ったわけですが
俺自身やはりずっと気にしてるんですよ。ビワハヤヒデの賢さを活かせていないということを



せっかく賢さの成長率が高いというのに、それを伸ばさずにCで終わらせてしまっていいのか…?
「賢さを武器に勝利の方程式で勝つ」のがビワハヤヒデじゃなかったのか…?
と、俺自身の育成にどうにも納得が行かなくて、何かいい方法はないかずっと考えてたんですよ

そもそもなぜこのビワハヤヒデが賢さC止まりなのかというと、それはやっぱり
長距離運用してるってところが大きいと思うんですよね
長距離となればスタミナの優先度がものすごく高くなるから、スタミナを必死に上げるのが精一杯で
とても賢さを伸ばすだけの余裕がないっていう。

これが短距離とかだったら、スタミナの負担が一気に減るから賢さを伸ばすこともできるんですけど
ただビワハヤヒデは短距離に適正がなさすぎてとても走れないわけで…
となれば、適正のある中距離ならどうか?と思ったんですけど
中距離もかなり距離が長いから、スタミナの優先度がまだまだ高いのが問題になるわけで



たとえばこれは、俺が何日か前に育成した中距離用のライスシャワーなんですけど
結局のところスピードとスタミナを鍛えるのが精一杯で、賢さ育成に手が回ってないんですよね
それじゃダメなんだよな…必要なステータスを伸ばしつつ、賢さも伸ばすにはどうしたらいいのか…と
うんうん考え続けた結果、ふとあることに気づきました
長距離でも中距離でも短距離でもなく、マイルで走ればいいんじゃないかっていうね

ビワハヤヒデのマイル適正はCですが、これなら因子継承でどうにかAまで引き上げられるレベルだし
それに俺が現在マイルで使ってるチームにしても、実はビワハヤヒデのような
先行で走れるキャラが欲しいとずっと思ってたんですよ



これが現在の俺のマイル用チームなわけですが、
ウオッカ(先行)、ダイワスカーレット(逃げ)、グラスワンダー(差し)っていう構成になってて
本当はウオッカを先行じゃなくて差しで使いたいんですよ
ただ、ウォッカを差しにするとグラスワンダーとポジションが被ってしまって、
「マイルの差しを2人にすると安定感なくなりそうで嫌だな…」と思って
仕方なくウオッカを先行に回して使ってる状態なんですよ

でもやっぱりウオッカは差しで使うキャラだと思う。
昨日の俺の感想で、差しについて語ってる時にそう思ったんですよ。
差しっていうのは安定感はイマイチだけど、決まった時にものすごく爽快に勝てるのと
ウオッカ自身、分の悪い賭けをしてでも爽快にカッコよく勝つってことを追求してるキャラだし
そういう風に走らせてやりたいって気持ちがあるんですよね

それとダイワスカーレットについては、ウオッカのライバルだから一緒に使いたいのと
ウオッカとは思考が正反対で、安定した王道のやり方で一番になりたいってタイプのキャラだから
一番前を走りながら安定して勝ちやすい逃げが合ってると思うんですよ

なので俺としては差しのウオッカ、逃げのダイワスカーレットという組み合わせで使いたかったんですが
でもそうすると先行のポジションがポッカリ空いちゃうわけで、今までそこに収まってくれるキャラがいなかったから
仕方なくウオッカを先行に変えて、差しのグラスワンダーをチームに入れてたわけなんですよ

しかしそんな中、先行のビワハヤヒデがマイルに入ってきてくれるならいよいよウオッカも差しで使えるわけで
ついに俺のやりたかったチームが完成するというわけですよ
気づいてしまった…こうすればすべてが噛み合うことに気づいてしまった!

その日俺の歯車がガッシリと
噛み合ったのを実感した!
暗闇に光が差し込むような
実に晴れ晴れとした気分だった!
(えー

というわけで、いてもたってもいられずに夢中になってマイル用ビワハヤヒデの育成に着手し
ひとまず実用レベルにまで育てて上げました。いける…いけるぞ…
これが!!俺の勝利への方程式だ!!



スピードSS、スタミナB、パワーB+、根性D、賢さB+というこの仕上がり、
必要なステータスを伸ばしつつ、賢さもちゃんと伸ばせるという手応えを感じたのが何よりの収穫でした
ゆくゆくはもっと効率を上げて賢さをA以上にまで伸ばしたいな…
それにウオッカも差しで育て直したいし、まだまだやることは山積みだぜ!
やばい楽しい。なんて楽しいんだこのゲームは(えー
新しいことに気づいてそれを試して少しずつ自分の理想のチームを作り上げていくっていう
そんな道のりを進んでいくのが楽しくてたまらねーぜ…まったくなんてゲームを作りやがったんだ

・大志先生…!!…………ミュークルドリーミーとヒープリの感想の続きが見たいです……

そんな中、他のアニメの感想がすっかり止まってしまってることに悲しみのコメントが届いてましたが
それについては本当に申し訳ありませんとしか…(えー
ウマ娘が楽しすぎるのがいけないんや…このゲームどんだけやっても楽しさが溢れてくるんや!
助けてくれ…この楽しいゲームから俺を助けてくれ!!(えー
まだ何日かウマ娘の感想続くかもしれないんですいません、今週末ぐらいにはさすがに他の感想も再開したいですね…


みなさんこんにちは、昨日のウマ娘感想で「次は差しウオッカを育てるぜ!」と語りましたが
今日はさっそくその差しウオッカ育成に着手したいと思います
その前に、まず俺が以前育てた先行ウオッカの能力を見ておくと



実はこいつクソつえーんだよな…(えー
スピードSS+、スタミナB、パワーSとかいう恵まれたステータス、
そして先行キャラなら誰もが欲しがるであろう貴重なスキルのスピードスターも習得してるっていう。
ちなみに評価ポイントも11729で今までの俺の最高記録がこのウオッカです

こいつに負けないくらいつえーのをもう一度育て直すのか…思ったよりハードルたけえなオイ!
ちなみになんですけど、ウオッカの成長率はスピード10%、スタミナ0%、パワー20%、根性0%、賢さ0%となってて
スピードとパワーがすごく伸ばしやすいキャラなんですよね
なので、スピードとパワーを同時に強化するスピードトレーニングと相性がよく、
サポートカードもスピード系をいっぱい積んで、主にスピードトレーニングでステータスを伸ばしていくといいと思います

あとは第二優先でパワートレーニングも行って、パワーと一緒にスタミナも伸ばすって感じでしょうか
それでもまだ足りないスタミナに関しては、因子で重点的に選んで上げておきます
てなわけで俺が選んだサポートカードは
スピードカード3枚(SSRキタサンブラック、SRスイープトウショウ、SRエイシンフラッシュ)
パワーカード2枚(SSRオグリキャップ、SRダイタクヘリオス)
友人カード1枚(SR桐生院)
といった感じになりました。

こないだもちょっと語りましたが、伸ばしたいステータスに合わせてカードの属性はなるべく絞った方がいいと思います。
「育成がうまくいかない」って言ってる人のカードを見てみると結構バラバラに入れてることが多いんですよね。
スピード1枚、スタミナ1枚、パワー1枚、根性1枚、賢さ1枚、友人1枚って感じで。
そうじゃなくて、伸ばしていくステータスをイメージしながらカードを集中させたほうが、
物凄い勢いでステータスが伸びていくので結果的に強いキャラができあがると思います

ともかく、このカード構成でいよいよ差しウオッカの育成を開始したわけですが、
育成レースも全部差しで走るのかというと、育成では1回も差しでは走りません!!(えー
もうね、全部逃げ。ひたすら100%逃げを選びます。ウオッカの逃げ適正はCで、ぶっちゃけあんまり逃げに向いてないんですけど
そんなこと関係ねえ!逃げるんだよオオオオオーーーッ!!(えー



なんでそんなに逃げたいのかというと、このゲームの育成レースにはとんでもなく恐ろしい敵がいるからですよ
その敵っていうのが誰かというとモブキャラの群れです。
このゲームのモブキャラの群れマジやばい。本当に恐ろしい。ぶっちゃけどんなにステータスの高い敵よりも
モブキャラに絡まれてる時が一番恐いです(えー

モブキャラの何がそんなに恐いかっていうとですね…まずめちゃくちゃ進路妨害されるんですよ
追い抜こうとしてもひたすら邪魔でなかなか前に行かせてもらえないっていう。
このゲーム、「追い抜くためにはパワーを上げるといい」ってよく聞きますが
ぶっちゃけパワーSのウオッカでも思い通りに抜けない時があります

そういう意味じゃ、仮にパワーをSSまで上げても無理なもんは無理というか
モブの群れに突撃してしまったら絶対なる防御陣でも敷かれたみたいに
その中に完全封印されてしまうので、モブの群れに関わらないように走るのがマジで大事だと思います

そしてもうひとつモブの特徴で恐ろしいものがあって、こいつらレースの途中まではやたらグイグイ前に出てくるのに
レース後半になるとスタミナが切れて急に減速してくるんですよ
あれがマジでやばい。この急減速に巻き込まれると自分のキャラもとんでもない大ブレーキくらって
一気に順位がドンケツまで落ちるってこともザラにありますからね

いやもう本当に恐い。完全なる速度殺しっていうくらいとことんまでスピードを殺されるから
一度あれに巻き込まれたらもう上位には復帰できないんですよね
たぶん、そういう風に「スタミナが切れて減速する馬」のことは垂れ馬って呼ばれてて
そうやって垂れてくる馬を避けるスキルが垂れウマ回避なんだろうと思うんですが
じゃあこのスキルつけてれば助かるのかというとそうでもないっていうかね



「知らなかったのか?垂れウマからは逃げられない」とばかりに捕まえられて
急減速に巻き込まれることあるから、マジでもうモブと関わること自体が恐怖っていうかね…
なのでもう、育成レースに関してはひたすらモブとは関わらないように走るってことが大事というか
どんなにステータスが高かろうがモブに巻き込まれたら終わるのがこのゲームなので、育成はマジで逃げを選ぶのが安定だと思います
こう書くと、モブから逃げるなんてシャクだとか、適正の低い逃げを選ぶなんて嫌だとか思うかもしれませんが

ご…悟空よ…
こ、今度ばかりは相手が悪い…
というより最悪のやつだ…

とても手におえるモブではない…
ぜ、絶対にあいつらには手を出すんじゃないぞ…

え…?な、なんだよそれ…
きけ悟空!!これは界王の命令だ!!
モブには近づくな!!
レースが始まったら逃げだけ選んで
すぐに逃げるんだ!!いいな!!

っていう風に界王様も言い出すレベルでモブからは逃げたほうがいいと思います(えー
ちなみに、逃げを選ぶのは育成をやってる間だけで、育成が終わったら差しでもなんでも選んでいいと思うんですよ
なんでかというと、育成さえ終わればモブの群れとあまり遭遇しなくなるから。

まずそもそもレースの人数的に、育成のレースでは18人で走るってことが多いですが
育成が終わった後のチームレースでは12人で走ることになるんですよ
それぐらいモブの数が減ることに加えて、チームレースでは12人のうち自分のキャラ3人と相手のキャラ3人がいるから
モブの数はたったの6人しかいないってことになり、
育成のようなモブの群れに絡まれるってことはそうそうなくなるんですよね

なので、差しとかの後方から追い上げてくるキャラでも、そういうレースなら割と気持ちよく走れるようになるから
育成の間は逃げを選んで、それが終わったら差しでもなんでも好きなのを選ぶっていうのが俺の考え方です
まあ、逃げの適性があまりにも低くて不安だったら、とりあえず先行あたり選んでおくのでもいいし
なんにしろなるべく前のポジション選んでモブから逃げるっていうのは大事ですね
たまに先行ですらモブの群れに巻き込まれることあるから、そういう時はやっぱり逃げを選ぶといいと思います



いろいろ言いましたがとにかく今回新たに育てたウオッカがこれです
ひたすら逃げ一択で育成レースを戦い抜いて、16戦のうち15回1位取りました
逃げCのウオッカでもやっぱりそれぐらい戦績が安定すると思います
(1回だけ1位を逃したのは、敗北イベントみたいになってる有馬記念)

そしてステータスも最初に貼った先行ウオッカに負けないくらい強くなり、
評価点ではむしろ11937と先行ウオッカをぶち抜くほどの仕上がりとなりました
ここまで高い評価点は俺も初めてだわ…たぶん12000に届いたらA+の評価もらえるだろうから
俺もいよいよA+が見えてきたって感じだなー



とりあえず今後は12042の村上あたりを目標にするか…(えー
お前の12042ポイントも目前だぜ村上!なにしろ俺が稼いだのは11937ポイントだからな!
あと100ちょっとで追いつけるぜ!はっはっは!




みなさんこんにちは。狂ったようにビワハヤヒデの育成を繰り返している男・大志Mk−2です(えー
マイルならビワハヤヒデの賢さを伸ばせるということに気づいた結果、もうどうにも止まらなくなって
ひたすらビワハヤヒデの育成をやり続けております。

その甲斐あって、なんと本日稼いだポイントが12163になってついにA+のビワハヤヒデが誕生しました
初めてのA+到達だよ!昨日の感想で「とりあえず村上鋼の12042ポイント目指す」と書きましたが
まさかたった1日で追い抜くことになるとは…すまんな村上…(えー



それと前回の感想で、「12000ポイントを超えればA+になるはず」とも書きましたが
どうもA+ってのは12000をさらにもうちょっと超えないとダメみたいですね



それについてはこの画像を見てほしいんですが、
12163ポイントはA+なのに、12004ポイントはAなんですよ
実はこの件について拍手コメントでも語っていた人がいて

・なぜかA+は12000〜ではないようです。12060だとA、12334でA+だったので、12100ぐらいにボーダーがあるのかも。Aは10000〜っぽいのに謎ですね(10020はAでした)

とまあこんな風に、12000をギリギリ超えた点数だとA+にはならないっていうね
なんでこんなめんどくさい区分けしてるんだろうね…(えー
まあとりあえず、A+になったビワハヤヒデの能力がどんなもんかというと



この前のビワハヤヒデよりもスピード・スタミナ・パワーは若干下がってますが
その代わりに賢さがグンと上がっており、さらにスピードスターをはじめとした上位スキルをかなり増やしたという感じでしょうか
ただ個人的にはまだまだこれで満足はしてないですね
俺の理想のビワハヤヒデのステータスはスピードSS、スタミナB、パワーA、根性D、賢さAなので
今後もそれを目指して育成は続けていくつもりです

実はスピードに関してはあと6伸ばせばSS、スタミナはあと1伸ばせばB、賢さに至ってはAをすでに超えてるので
このへんの調整はもうほぼ理想通りなんですけどね、ただパワーについてはだいぶ足りてないから
もうちょっとパワーを伸ばしていきたいなーと…サポートカードと因子を調節してどうにかしたいなあ

さて、それとガチャについてもいよいよ新情報が公開されるようになり
長きに渡って続いてきたキタサンガチャがとうとう終わる時がやってきましたね



さようならキタサン…いきなり環境をぶっ壊したお前のことは忘れない…(えー
いやマジで、突然ポンと出てきたカードなのにとんでもないぶっ壊れ性能でしたねキタサンは
何がヤバイって、今までウマ娘に興味なかった俺の職場の同僚が
「キタサンが強い」って話を聞きつけていきなりウマ娘やり始めてリセマラに躍起になったりとか
他にもう1人、今まで俺と一緒にウマ娘やってた別の同僚が
「キタサンが欲しい」って誘惑のあまり今までプレイしてたデータ消してリセマラに躍起になったりとか
俺の身の回りでキタサン目当てにリセマラを始めるって人が次々と現れるくらい
キタサン旋風はすごいものがありましたね…キタサンの噂は俺が思ってた以上に世間に広がりまくったみたいだなあ
そんなキタサンがピックアップの座から退いて、次に目玉となるカードがいよいよ発表されたわけですが



新キャラの方はカレンチャン、カードの方はユキノビジンとニシノフラワーだそうですね
まずカレンチャンってどんな馬なんだろうと思って調べてみたら、どうやら短距離レースをメインに活躍した馬ってことみたいで
これは短距離・マイルで使える性能になりそうな予感。とりあえず短距離馬が増えるのはありがたいですよね
このゲームってマジで短距離とかダート走れるキャラの人数足りないからな…
適正キャラが少ない中、因子とかでどうにか走れるように手を加えてる人が多いだろうから
純粋な短距離馬が参戦してくれるのは嬉しいですよね

ただ、短距離馬なのはありがたいんだけどまた☆3キャラなのかよ!!(えー
レア度たけーよ!追加される新キャラみんな☆3じゃねーか!
このゲームって普通にガチャ回すだけじゃ☆3キャラとかマジで出ないから
カレンチャン欲しいならまた天井覚悟で回すしかないじゃねーか!!
鬼か…鬼かーー!!そんなに何度も天井まで回してらんねえって!ただでさえキタサンガチャで致命傷を負った直後だというのに!
いやほんと、そろそろ☆1とか☆2とかの実装で頼んますわ…毎度毎度☆3じゃこっちの財布が持たないから!

それとサポートカードについてですが、性能の方はまだ具体的にわからないけど
絵柄は今回めちゃめちゃいいですね



いやマジで、これ絵柄見ただけでも引きたくなるやつじゃね…?
特に俺としてはニシノフラワーとセイウンスカイの並んでる図が気に入ったというか
この2人ってもともと現実では男と女の馬カップルで子供も作った仲らしいから
こんな風にイチャついてる図っていうのは現実をもとにした親密な関係を連想させますよね
このカード、ひょっとしたらウマ娘でも一・二を争うマジ尊いカードになるかもしれんな…(えー
そういう意味じゃ1枚くらいは持っておきたいカードって気がしますね…まあSRだし1枚ぐらいはさすがに出るやろ…




みなさんこんにちは、昨日ちょっと語ったカレンチャンとかの新ウマ娘について、いよいよその全貌が明らかとなりましたね
昨日の予想だとカレンチャンは俺的に短距離・マイル向けの性能なんじゃないかと思ってましたが
実際はなんと短距離に完全特化した性能で、短距離A・マイルDとなってましたね
マイル適正D!?まさかのDですか!?てっきり短距離A・マイルBとかになると思ってたから意外だったわ

それにしても短距離限定キャラとなると、育成レースでファン数稼ぐのめっちゃ大変そうですね
いやマジで、このゲームって育成に出てくる短距離レースの数も少ないし規模も小さいから
せめてマイルぐらいは走れないと、ファン数が稼げずに固有スキルのレベルが上がらないっていう状況になりそうな予感。

なので多分、カレンチャンをガチ育成しようと思ってる人たちは
今頃マイル因子を盛りまくってるんじゃなかろうか
俺にもわかりますよそういう人達の気持ちはね。なんでかというと俺もまた
マイル適正Cのビワハヤヒデにマイル因子を盛りまくってるからな!(えー



いやほんと、マイル向けビワハヤヒデの育成やってる俺としては
マイル因子メチャメチャ貴重だからみんなに出してほしいねん!
もっとマイルを!マイル因子を!今まではマイル因子ってクソ地味で、まったく世間の話題になってなかったと思うけど
今回のカレンチャンの実装を機にみんなもっとマイル因子出すようになってくれや!
そうすれば俺のマイル向けビワハヤヒデが作りやすくなるんでな!(えー

くっくっく、そういう意味じゃ今回のカレンチャンの実装は好都合だぜ
これで世の中のマイル因子需要も高まるだろうし、それによって優秀なマイル因子を出してくれる人たちが出てきたら
せいぜいそいつらを利用させてもらうとするか…(えー



それとウマ娘といえば、今日は久しぶりにレジェンドレースが開催されましたね
今回のお相手はキングヘイロー。そしてコースは1200mの短距離ということで
まあこれはカレンチャン育てた人が走りやすいようにっていう内容なんじゃないでしょうか

そして俺的に気になるのはキングヘイローのステータスですよ。
以前のレジェンドレースでは、登場キャラの能力はオールBで揃えてありましたが
まさか短距離でもオールBで揃えてあるなんてことは…



あっ!!今回は違っとる!!
オールBじゃなくて高かったり低かったりステータスが割り振られとる!
いやはやこいつは興味深いですね

というのも、このゲームってステータスは全部同じくらい上げたほうが強いって噂が流れてることがあって
以前のオールBだったレジェンドレースのキャラみたく、どのステータスも横並びで上げていくのがいいんだって言われてたり
そういう噂を聞くとけっこう不安になってくるんですよね。短距離は特にステータスの高低差が大きくなるから
「こんな風に差のあるステータスにしちゃって大丈夫なのかな…」って不安になったりするわけですが

でもそういう差のあるステータスでも全然大丈夫なんだというのが
このキングヘイローのステータスで示されてる気がします。
短距離で優先して育てるべきはスピード・パワー・賢さの3つで、
スタミナとか根性に関しては、最低限DとかCあればいいってことがここから読み取れますよね

ちなみに、キングヘイローの一番高いステータスはパワーとなってますが
これはたぶんキングヘイローが差しキャラだからでしょうね
おそらく先行や逃げのキャラだったら、ここまでパワー最優先じゃなくて
スピードの方を鍛えるように比重が移っていくんじゃないかなと思います
よし…そこまで分かれば十分だ。じゃあ俺のキャラと殺し合おうか…(えー



これは俺が育てた短距離向けのサクラバクシンオーです、ステータスの傾向はまさにキングヘイローと瓜二つですが
しかしこの圧倒的なスピードに果たしてついてこられるかな?
こういう風にスピードを優先して上げる育成法が正しいのかって確認にもなりそうな気がするな
そして実際のレースの結果はどうなったのかというと…

バクシン的大勝利!!はっはっはっは!!
2戦して2回とも危なげなく勝利ですよ!やはりスピード上げるのは無駄じゃなかったんや!
キングヘイローと俺のサクラバクシンオーのステータスって、スピード以外はぶっちゃけほとんど同じというか
むしろよく見るとパワーも根性も賢さもキングヘイローの方が上ですからね
それでも俺のサクラバクシンオーが安定して勝つってことは、やっぱりスピードをガン上げするのってちゃんと強くなってるんやな

さて、ともかくこのサクラバクシンオーなら安定して勝てるってことが分かったわけですが
あんまり同じキャラばかり走らせるのもなんなので、3回目は別のキャラを出すことにします。
そう、マイル向けビワハヤヒデをな!!



このビワハヤヒデ、ご覧の通り「短距離適性F」とまったく短距離には向いてないわけですが
しかしスピードなどの基本ステータスに関しては、短距離でも十分やっていける数値をしてるので
そんなビワハヤヒデが短距離を走ったら一体どうなるんだろう?って気になったんですよね
これで勝てるなら短距離ビワハヤヒデなんて運用法もありうるのか?と思いつつ、レースの結果を見てみると…

16位でビリッケツだこれー!!うわあああああああああああああああああああああ!!!
16位だなんてそんな…いくらなんでもビリッケツなんて…ああああああああああ!!!
ビワハヤヒデすまねえ…俺がバカな真似をしたせいでこんなみじめな負けを晒してしまって…
ゴールした瞬間のビワハヤヒデの表情を見ると申し訳ない気持ちでいっぱいになるぜ…うぐおおおおおお

というか最終結果の画面を見ると、たづなからも
「距離適性が合わずに能力を出しきれなかったようですね。適性ランクが高い距離を選択しましょう」とかダメ出しされてて
くっそー!!そんなん言われんでもわかっとるわー!!(えー
距離適性が低くてもステータスが高ければ勝負になるかなと思ったんやって!ちくしょう…ちくしょおおおおおおおおおおおおおおおおおお

まああれだ…この苦い敗北から学んだことは
距離適性っていうのは思った以上に影響度がでかかったってことですかね
適性Aだったら余裕勝ちできるはずのビワハヤヒデが、適性Fだとボロ負けするぐらい力を出せなくなるっていう。
そう考えると短距離・マイル・中距離・長距離の適性については、ちゃんと適性通りに走らないと相当キツイってことみたいです

ただ、逃げ・先行・差し・追込の脚質適性については
距離適性ほどのキツイ話じゃないと思うんですよね
実際、俺は育成で逃げ適性の低いキャラを逃げで使ってますが、そういう時はこんなに酷い結果にはならないので
脚質適性は割と軽い気持ちで変えても大丈夫だと思います。ただ距離適性に関してはちゃんと適性通りに走ったほうがいいっていう
そのことを今回のレースでは学びましたね…まったくこのゲームはまだまだ学ぶことが山ほどあるぜ



みなさんこんにちは、今日も今日とてウマ娘やってるわけですが、
まず最初に語っておきたいことがあります。それが何かというと



わたしの戦闘力は53万です(えー
現在は競技場で最高位のクラス6にいるわけですが、そこの維持ラインが戦闘力49万ということで
俺はそのラインを超えており、最高クラスの状態を維持できてるというわけです。ふっふっふ

しかもただ維持してるだけじゃなくてまだまだ伸びしろあるからな!
53万よりもっと伸ばせる手応えがあるから、さらに上を狙ってやるぜ!競技場のことなら俺に任せておきな!

・自分はまだ育成キャラが揃ってなかったのもあってチームレースには手を出してなかったんですが、やってみると楽しいですねこれ!
 自分は結構スキル習得を重視するタイプなので、レース中3人分のスキルが発動しまくるので見てて楽しいです。
 自分がこれまで育てたウマ娘が出走前に相談し合ってるのも個人的にポイントたかいです。
 これからは自分も育成する時にどういったチームにするかを念頭に置きながら育成しようかと思うのですが、
 チーム戦を視野に入れるなら、極端な話スピード長特化の逃げをエースに据えて、
 残りの2人に妨害スキルを大量に覚えさせて差しや追い込みをブロックする。っていうやり方もありなんでしょうか?
 そうした場合、そもそものシナリオの難易度が上がるから少し現実的ではないですかね? by クロキ

そんなチーム競技場のことで、早速クロキさんから質問があったので答えておくと、
「強いエースを1人据えて他の2人は敵の妨害をするのはどうか」っていうのはつまり
玉狛第二みたいなチームになるってことですかね?(えー



強力なエースに得点を稼いでもらって、他の2人は援護に徹するって感じで。
ただ俺が思うに、そのやり方だとウマ娘の競技場でポイントを稼ぐのは難しいんじゃないかなと思います
なんでかというと、このチーム競技場で一番ポイントが稼げる状況って何かというと
1位、2位、3位を独占した時なんですよ



こんな風にワンツースリーフィニッシュを決めると、ボーナスが入って得点がドーンと伸びるので、
それを決めるためにも3人全員がエースっていうくらいの育て方をした方がいいと思います
1人だけ1位を取ることができても、他の2人の順位が低かったらポイントはあまり伸びないんですよ
なので相手への妨害をするにしても、弱いキャラでやるんじゃなくて十分に強いキャラでやるってことが大事だと思います

それと俺の使ってるキャラのポジションをよく見てほしいんですけど、
差し、先行、逃げっていう風にバラバラに使ってますよね
これにはいくつかの意味があって、まず第一に敵からの妨害スキルをまとめてくらわないようにするっていう対策をしてあるんですよ

ウマ娘の妨害スキルっていうのは、逃げキャラへの妨害や先行キャラへの妨害っていう風に、ポジションごとに敵を弱体化させるものだから
こんな風にポジションをバラけさせることで、被害を減らすっていう対策ができるわけです
さらに言うと、チーム競技場ではポジションボーナスというのがあって、レース中の位置取りがいいと
「ナイスポジション!」っていう表示が出てボーナス得点が入るんですよ

そういったポジションボーナスについても、味方同士で位置取りを争ってしまうと得点を稼げないので
なるべく味方の位置が被らないようにポジションをバラバラにしてるってわけです。
ちなみに俺の現在のチームはどれもポジション被りのないようにしてあります



短距離:逃げマルゼンスキー、先行サクラバクシンオー、差しキングヘイロー
マイル:先行ビワハヤヒデ、逃げダイワスカーレット、差しウオッカ
中距離:先行トウカイテイオー、逃げミホノブルボン、差しグラスワンダー
長距離:追込ゴールドシップ、先行スペシャルウィーク、差しシンボリルドルフ
ダート:差しオグリキャップ、逃げエルコンドルパサー、先行タイキシャトル

って感じですね。敵からの妨害対策とポジションボーナスのこと考えたら、
こんな風にバラけさせたチーム作るのが効率いいと思うんだよな



それとウマ娘といえば、レジェンドレースの内容がキングヘイローからタイキシャトルに入れ替わりましたね。
タイキシャトルは先行キャラということで、おそらく差しキャラのキングヘイローよりも
パワーが下がってスピードが上がってるだろうと俺は予想してたわけですが、実際にステータスを比較してみると

やはりパワーが下がってやがるぜ!俺の読み通りだな!
それとスピードも2だけとはいえ上がってるので、いちおう予想的中と言っていいんじゃないでしょうか
それ以上にスタミナが上がってるのが気になりますけどね。
ふーむ、前のポジションになるほどスタミナ消費が激しいって噂があるけど、それが本当だからスタミナ上げてるってことだろうか?



レース自体は例によってバクシンオーがぶっちぎって勝ったので
それはいいんですけど、ただ俺的に気がかりなことがあって、それっていうのが
逃げキャラでもパワーは必要なんじゃないか?ってことなんですよ

今回のタイキシャトルにしろ、キングヘイローよりパワーが下とはいえ、かなり高めのパワーを確保してるわけで
逃げキャラはもうちょいパワーの優先度が下がるにしても、それでも結構なパワーは必要なんじゃないかと思うんですよ
世間ではよく「逃げキャラにはパワーは必要ない」と言われてて、実際そういう育成をしてる人が多いんですけど
でもそういうパワー不足の逃げキャラって、今回のレジェンドレースでタイキシャトルに追い付かれちゃって
勝率が安定してないように思うんですよね。

つまり何が言いたいかというと
逃げキャラが敵から逃げ切るためにパワーが必要なんじゃないかってことが
俺はすごく気になってるんですよ。実はそれを意識するきっかけになった出来事がありまして
それっていうのがさっきのチーム競技場の時に、
「ダートの逃げキャラを作ろう」と思ったことなんですよ



ダートでは先行や差しのポジションが被りがちで、逃げを担当できるキャラが全然いなかったから
ポジションをバラけさせるためにも逃げキャラを作ろうって思ったのがきっかけなんですよね
で、最初はまずタイキシャトルを逃げキャラに育ててみようと思って、実際にそうしてみたんですが、
そのタイキシャトルがどうも思うように勝てなかったんですよ



これがそのタイキシャトルのステータスです。ちなみにどんな風に勝てなかったのかというと
最初はリードを広げていくのに、そのリードをいともあっさりと失ってしまって
最終コーナーの前でもう先行キャラたちに捕まってる
っていう状態でした

いやマジで、いくらなんでも捕まるタイミングが早すぎるのが気になったんですよね
最終コーナーを抜けた後に捕まるならまだ分かるけど、最終コーナーの前で捕まるってどういうことやねんと。
とりあえず、ステータスを見ると根性の低さが気になったので、次はもうちょっと上げようと思ったのと
タイキシャトル自体が逃げに向いてないのかなあと思って、逃げに定評のあるマルゼンスキーに変えて育成し直したわけです



これがそのダート用マルゼンスキー。根性の数値がさっきより上がってて
それ以外はタイキシャトルとほぼ変わってない状態ですね。実際これを走らせてみてどう思ったかというと
さっきのタイキシャトルと全然変わんねーって思ったんですよ

「このマルゼンスキーもやっぱり最終コーナー前で捕まっとる!」っていうね
これだけ早く捕まる理由ってなんなんだろうと思った結果、もしかしてスタミナが切れてる?ってことが気になって
次の育成ではスタミナを伸ばしてみることにして、さらにダートで走らせるならエルコンドルパサーの方がいいかなと思って
キャラクターもエルコンドルパサーに変えての育成を行ったわけです



これがそのエルコンドルパサー。今度のスタミナはBまで上がってて、さらに強力な回復スキルのマエストロも持たせたので
「これでもうスタミナ不足だなんて言わせねえぞ!」って状態で走らせたわけですが、結局どうなったかというと
やっぱりさっきと全然変わんねーと思ったんですよ。また同じところで捕まっちゃってるよ!っていうね

で、そうなった時に思ったのが、これってスタミナが切れてるわけでもなくて
他の原因でスピードが伸びなくて捕まってるんだろうなと。それが何かっていうと
パワー不足が原因なんじゃないかと思うんですよ

これまで使ったキャラを比較してみると、タイキシャトルはパワーB、マルゼンスキーもパワーB、エルコンドルパサーはパワーB+っていう風に
どれもこれも大差ないパワーのキャラを使ってたわけで、それが原因でスピードが伸びずに同じところで捕まってたんじゃないかと思ったんですよね
で、そうなると俺が育てた逃げキャラっていうのは、どいつもこいつもパワーがB程度だったから
全体的に鍛え直そうと思って、逃げキャラ全般的にパワー重視に鍛え直す方針に変えたんですよ
今はその途中なわけですが、正直これはパワー伸ばすとガチで抜かれにくくなるなって手応えを感じはじめてます



たとえばこれ、試しにマイル用で育ててみたダイワスカーレットなんですけど、パワーをA+まで上げた結果
最終コーナーに到達してからの粘り強さが見るからに強くなったというか
先頭を譲らないような走りで1位をキープできる回数が増えたように思うんですよね
その矢先にハイスコア出して冒頭の53万ポイントを稼いだので
この育成はマジでアリだなと思って、他のキャラもどんどんパワー高めに育て直そうと考えたわけなんですよ

今はまだその途中なので、俺がさっき「まだまだ伸びしろがある」と言ったのはそれが理由です
それにしてもこのゲームやっててほんと思うのが、こんな風に気づいたり試したりすることを繰り返してるうちに
自分のレベルがだんだん上がってきてるのを実感できるのがすごい楽しいですね

いやマジで、俺がウマ娘やってて一番楽しいのって結局それなんですよ
やればやるほど自分のレベルが上がっていくっていう、そのことをヒシヒシと実感できるのが楽しい。
だから何回プレイしても飽きないし、いくらでも周回しちゃうわけで。ほんといいゲームだわこれ
俺の身の回りでは「ウマ娘やるの飽きた」って言ってる人もちらほら出始めたけど、俺はまだまだ全開でプレイしまくってるなー


みなさんこんにちは、前回のウマ娘感想で「わたしの戦闘力は53万です」と語りましたが
あれから間もないうちにまたしてもハイスコアを更新しました



現在のハイスコアは55万。そしてまだこれが限界って感じはしてなくて
まだ伸びていきそうな手ごたえがあります
やばい。もしかしたら60万にも手が届くかもしれない。60万っていったらもうほんとのウマ娘ガチ勢ですよ
そのレベルまで行けるかもって思うとゾクゾクするもんがあるな…とりあえず今後は60万を目標に頑張るとするぜ

・ウマ娘感想参考にさせてもらってます!(フレンドもお世話になっております)
 大志さんはAランク量産時にレジェンドクラス(ファン数)や理事長・乙名史の絆に拘ったりしてますか? by はやとちり

あとはやとちりさんから質問が来てたので答えようかと思います
育成する時にファン数や理事長の絆にこだわってるかとのことですが、
これについてはイベントが発生するものについてはこだわってます。
ファン数と理事長の絆で具体的にどんなイベントが発生するかっていうと

2年目11月前半でのイベント(ファン数5万以上で発生)
→桐生院から賢さ20、スキルポイント20、鋼の意志をゲット

2年目12月後半でのイベント(ファン数10万以上で発生)
→理事長からスキルポイント30をゲット

3年目2月前半でのイベント(ファン数6万以上で発生)
→固有スキルがパワーアップ

3年目4月前半でのイベント(ファン数7万以上、理事長の絆ゲージが緑以上で発生)
→固有スキルがパワーアップ

3年目12月後半でのイベント(ファン数12万以上で発生)
→固有スキルがパワーアップ

3年目12月後半でのイベント(ファン数24万以上で発生)
→理事長からスキルポイント30をゲット

っていうようなイベントが発生するわけなので、俺がファン数を意識する一番の理由はこれですね
このイベント全部発生させようと思ったらかなりのファン数を稼ぐ必要があるので、
そのために頑張ってレースやってたらなんかいつの間にかレジェンドになってたってことはよくあります

そんでもってこういうファン数関連のイベントを起こすのにすごい便利なのが
ジャパンカップと有馬記念ですよね
いやマジで、この2つのレースに関してはものすごい数のファンを一気にガッポリ稼げるので
他のレースに勝てなくてやべーって時でも、ジャパンカップと有馬記念にさえ勝てばなんとかなるって場合が多くて助かってます

逆にこの2つのレースで勝てないキャラはきついですよね
たとえば短距離用であんまり長い距離には向いてないっていうようなキャラ。
そうなるとジャパンカップとかでの稼ぎができないから、他のレースの回数こなしてコツコツ稼いでいくしかないっていう。
よくある失敗として、長距離用のキャラで慣れきった後に短距離用のキャラやると、
「あっやべえジャパンカップで稼げねえじゃん!」って後になってから気づいて、その時にはもうファン数稼ぎが間に合わなくて
イベントを泣く泣くスルーしたりとかね…結構それやらかしたことあるんだよなー

・なんかウマ娘バランス調整のメンテナンス入るらしいですね。軽く見た感じビワハヤヒデのストーリーもいくらか調整が入るようで。
 ちなみに、大志さんはもうウマ娘の育成は楽勝で全部うまぴょいしちゃう感じですか?
 自分はまだ安定してなくて、3、4回に1回うまぴょいできる感じで、何か安定して育成できるようなコツとかってあるんですかね? by クロキ

それとこのクロキさんのコメントで初めて知ったんですが、近いうちにウマ娘にバランス調整が入るという…
調整って一体どういうことや!?と思って慌てて調べてみたんですが



どうやらこういうことみたいですね
まずメインストーリーに出てくるウマ娘の調整ってことだから、
これってたとえばストーリーで有名な最強モードのミホノブルボンとかが調整されるってことかな?
ひょっとしたら弱体化されるんだろうか…あの最強ミホノブルボンを倒すのって
やり込みの目標みたいなところあるから、残しておいてほしいんだけどなー

あとはなにやらビワハヤヒデの育成レースを色々調整すると書かれてますね
なぜに俺のビワハヤヒデを名指しで!?(えー
見てみると、ビワハヤヒデと戦うウイニングチケットやナリタタイシンの強さを調整するってことですが
果たして強化されるのか弱体化されるのか…



ちなみに、ビワハヤヒデの育成周回をやりまくってる俺からすると、この2人っていうのは
まずナリタタイシンがすごく強いんですよね
ビワハヤヒデを育成してる最中、最大の敵と言っていいのがこのナリタタイシンで、
こっちの育成が甘いとナリタタイシンが1位を何回もかっさらっていくっていうイメージがあります

なので俺的に、ビワハヤヒデの育成では「ナリタタイシンに勝てるかどうか」っていうのは重要なポイントなんですが
それに調整が入ったらどうなるのか気になりますね…弱体化されるならいいんですけど
強化されるならマジでヤバイっすよ!今までこいつに何回も煮え湯を飲まされたというのに!ぐあああああ

ちなみにウイニングチケットの方はどうかというと、敵として出てきた時の強さとしては
正直まったく印象に残ってないですね…(えー
日本ダービーに凄くこだわってるキャラってことは覚えてるんだけど、強さ的にはマジで空気だったというか…
そういう意味では、ウイニングチケットの方はもうちょっと強化してもいいのかもしれませんね

あとはビワハヤヒデの育成目標で、菊花賞5位以内っていうのを菊花賞3位以内に変更するってことで
これってつまり育成のハードルを上げると…く、くそー!よりにもよって菊花賞かよ!
菊花賞ってこれ3000m走る長距離レースだから
マイル向けビワハヤヒデ育ててる俺にはマジできついんやって!

いやマジで、マイル向けビワハヤヒデを育成するには、スタミナの強化を最小限にしながら
他のステータスを伸ばしていくってことが必要になるので、こういう長距離レースを乗り切るのが一番きついんですよね
その長距離レースのハードルを上げてくるとは、まさか運営は俺のマイル向けビワハヤヒデを封じる気なのでは!?(えー
やめろー!やめてくれー!俺の見い出した希望を潰しにくるんじゃねー!うわああああああああああああああああ

それとビワハヤヒデに限らず、育成レースを安定して勝ち上がるコツについてですが
それについても一番の壁になるのはやっぱり長距離レースだと思います。
特に天皇賞・春。天皇賞・春では3200mもの長距離を走ることになるので
スタミナを念入りに育成してなかったりすると、マジでここで詰まってしまう鬼門のポイントだと思うんですよね

俺が思うに、ウマ娘において3000mを超える長距離レースっていうのは
2000m台の中距離レースとはまるで別次元の内容になるっていうか
スタミナの重要度が一気に跳ね上がるので、それまでの中距離で勝ててたキャラが突然勝てなくなるっていう恐さがあると思ってます

なので、天皇賞・春を乗り切るには相当にスタミナを鍛えておく必要があるんですが
実はこの天皇賞・春もビワハヤヒデの育成レースに設定されてるんですよね…
てなわけで、俺がビワハヤヒデのマイル育成してる時に一番詰まりやすいポイントがここです。
マジで勘弁してくれよ!こんな長距離レース用にスタミナを積んでる余裕なんてないんやって!

下手したら天皇賞・春って中距離キャラ育ててる時ですらスタミナ不足で詰まる時あるからな…
それぐらいスタミナの要求されるレースだから、マイル用のキャラ育ててる時にはガチで鬼門中の鬼門なんや…
なので育成のコツとして俺が一番言いたいのは天皇賞・春は詰まりやすいから気をつけろってことですかね

それと今日の更新は、ウマ娘の話をサラッと流して他の感想書こうと思ってたんですが
気づいたら長いこと語っちゃってウマ娘だけの更新になっちゃったわ…すまない…(えー
次こそはウマ娘の話は軽く済ませるんで!次こそは!


みなさんこんにちは、今日もまた性懲りもなくウマ娘の感想を書いていきます。今度こそ手早く終わらせるぞ!



そんな今回の話題といったらやはりこれでしょう。レジェンドレース・サクラバクシンオー。
これまでのタイキシャトルに代わり、いよいよ真打ち登場といったところでしょうか
なにしろ、このゲームの短距離キャラと言ったらサクラバクシンオーであり、誰もが使っている短距離の代表者ですからね
そんなサクラバクシンオーが敵に回ったこのレース、果たしてどんなとんでもない性能になっているのか、ドキドキしながら詳細を見てみると…



あれぇ!?よ、よええーー!!
おいおいなんやねんこの控えめな性能は!まさかのAがひとつもないB止まりの能力やと!?
これまでのキングヘイローやタイキシャトルと比べて明らかに弱くなってるじゃねーか!一体これはどういうことなんや!?

いやマジで、まさかサクラバクシンオーの能力がこんなに抑えられるとは思ってませんでしたが、
こうなった理由としては、サクラバクシンオーが敵に回ってしまうと
多くの人がまともに戦えないからってことなんでしょうかね?

というのも、このゲームって短距離用のキャラがとにかくメチャメチャ少なくて
サクラバクシンオー、キングヘイロー、タイキシャトル、マルゼンスキー、カレンチャンの5人ぐらいしかいないんですよね
そしてこの中で、タイキシャトル、マルゼンスキー、カレンチャンの3人は星3のレアなキャラクターだから
なかなか入手するのが難しくて、この3人をまったく持ってないって人も多いと思うんですよ
で、この3人が使えないとなると、もう短距離キャラはサクラバクシンオーとキングヘイローの2人だけになってしまって、
さらにサクラバクシンオーが敵に回ったとなったらもうキングヘイロー1人しかいないんですよね



最初に敵に回ったキングヘイローが今は唯一の味方とはなんという皮肉な…
ともかく、こうなってくるともうキングヘイローで走るしかないわけですが、
しかしそうは言ってもキングヘイローって育成が結構大変なんですよね

キングヘイローは育成レースの内容的に、中距離・長距離を走るものが多く、
そういった距離の長いレースをこなしながら短距離馬として仕上げていくっていうプレイングが必要になるので
かなりトレーナーとしての手腕が問われる内容になってるから、素人にはオススメできないキャラなわけですよ

そんな風に育成の難しいキングヘイローで戦わなきゃいけないってことを考えたら、
敵のサクラバクシンオーの能力を高くしてしまうと、クリアできない人が続出してしまうだろうから
今回はサクラバクシンオーの能力をかなり抑えておいたってことなのかもしれませんね
まあ俺はタイキシャトルもマルゼンスキーも持ってるから関係ないんだけど…(えー

・ぐ・・・ぐあああああ!レジェンドレースでキングヘイロータイキシャトルをけっちょんけっちょんにした我がサクラバクシンオーが敵に回るとここまで厄介とは・・・。
 短距離適性持ちの☆3ウマ娘がいないトレーナーさん達は煮え湯を飲まされ続けなければいけないのか・・・ by ドクターケイト

ってそんな中、タイキシャトルもマルゼンスキーもカレンチャンも持ってないという人から
悲鳴のようなコメントが俺のところに送られてきました
むう、これを見たうえで「俺にはタイキシャトルもマルゼンスキーもいるもんねー!!」とか言って
星3キャラ使って終わらせるのはあまりにも忍びないので、ここは俺も星3キャラ封印プレイでやるとしましょうか
となるとやはり、使うのはキングヘイローということで、これが俺の育てたキングヘイローです



見よ!タイキシャトルやマルゼンスキーにも劣らぬこの能力を!
ここまでキングヘイローを育成できたなら、サクラバクシンオーが相手だろうとコテンパンにしてみせるぜ!
あと問題なのは走る時のポジションなんですが、キングヘイローは差しキャラなんですけど
そのまま差しで走るのは正直危険でしょうね…何が危険って、サクラバクシンオーじゃなくてモブキャラの群れがね…

というのも、今回のレースって16人で走るっていうかなり人数多めの内容だから
こういうレースを差しで走るとモブキャラの群れに突っ込んでなんもできないってことになりがちだからね…
なので走るなら差し以外のポジションがいいと思います。ここは逃げか先行か…
キングヘイローは逃げGっていうくらい逃げの適性が低いですが、それでも差しで走るよりはマシかな…(えー

というかせっかく3回走れるんだし、逃げ・先行・差しで1回ずつ走るのも面白いかなと思って
実際にそのやり方で勝負してみました。その結果どうなったかというと…

結果は2勝1敗。1回だけボロカスに負けたのはやっぱり差しでした(えー
あかんかったんや!やっぱりこの人数で差しはあかんかったんや!差しはもうほんと予想通りモブの群れに突っ込んじゃって
なんもさせてもらえずに惨敗してたな…

ちなみにこれがその差しで負けた時の様子です。前後左右モブに囲まれとる!こうなってしまったら差しはどうしようもないですよね
まあやっぱり逃げか先行で走るのがこのレースは正解って気がします
そして逃げと先行のどっちがいいのかというと、レースの内容を見た限りでは先行なのかなって思いました

先行では余裕勝ちって感じの内容だったんですけど、逃げはずいぶんギリギリな勝ち方だったので…
逃げGっていうのはさすがに適性が低すぎたってことなんでしょうか、まあここは先行を選んでおくのが安定ってところかな
そんなわけで今日のウマ娘感想は終わりです。そろそろ他の作品の感想を…
と思ったんですがすいませんもう時間ないっすわ!(えー
結局今日もウマ娘の感想だけじゃねーか!他の感想も書かねばならんというのに…ちくしょおおおおおおおお


みなさんこんにちは、今日も今日とて相変わらずウマ娘をやってるわけですが
今日はついに成し遂げましたよ。俺にとって超重要な目標の達成を。
それが何かっていうとマイル用ビワハヤヒデの完成ですよ!!



うおおおおおおおついに!!ついに理想的な形に仕上がったぞ!!
以前の感想で、俺が追い求めているビワハヤヒデのステータスは
スピードSS、スタミナB、パワーA、根性D、賢さAだと語りましたが
ついにその理想通りの仕上がりになったぜ!!

スキルにしても上位スキルを4つ習得しており、しかもそのうち1つは強力なことで有名なスピードスターをしっかり持っていて
さらに距離適性がマイルSになっているという徹底ぶり。ビワハヤヒデ育成しててマイルSになったのこれが初めてですよ
理想的な仕上がりの時にそれが来てくれるという幸運もあいまって、まさに俺の最高傑作と呼ぶにふさわしいビワハヤヒデになったと思います

ちなみにこのビワハヤヒデ、実際にチーム競技場で走らせてみた感触はどうかというと
ガチでめちゃくちゃ強いです。
現在俺がいるクラス6(最高クラス)の強力なライバルが相手でも、バッタバッタとなぎ倒して1位を取りまくるくらい強い。

俺のチーム全体のスコアを見てもビワハヤヒデが一番スコア出してくれるってことがザラにあるくらい 
もはや俺のチーム全体のエースと言っていいくらいの立ち位置になったと思います
いやあよかった…ビワハヤヒデをここまで強く育てられて俺としては感無量ですよ

というのもビワハヤヒデって、ガチ勢になればなるほど
「弱くて使えないキャラ」っていう風に言われてて、強豪プレイヤーでビワハヤヒデ使ってる人ってほとんどいないんですよね
ビワハヤヒデが弱いと言われる理由はやはり成長率で、スピード・パワー・スタミナが伸びずに賢さが伸びていくっていう設定だから
「こんなゴミみたいな成長率じゃ使い物になんねーよ」って言われて、多くのガチ勢から見捨てられたような存在になってるわけですよ

そんなビワハヤヒデに愛情を注ぎながら、知恵を振り絞って「ビワハヤヒデ勝利の方程式」に挑戦し続けて
ついにそれが仕上がったっていうのは本当に嬉しいですね
作中のビワハヤヒデがやってる事も同じだからマジで達成感がハンパないですよ
検証を重ね磨き上げた…これが俺の方程式だ!!



そして今日はついにウマ娘以外の感想も書きたいと思います
止まってる感想が多すぎてどれから手をつけたもんかと悩みましたが
とりあえずこの前リクエストのあったヒープリから書いていくとしましょうか


みなさんこんにちは、こないだのウマ娘感想で
「今のところ俺の競技場ハイスコアは55万。でもまだ上を狙える」という話をしましたが
その言葉通りにまたハイスコアを伸ばすことに成功しました



今度のスコアはなんと58万。やべえよ本当に60万の目前まで来ちまったよ!
スコア60万を超えたら真のウマ娘ガチ勢を名乗っていいレベルだと思うので、もうひと頑張りしたいところです
ちなみに順位はというと現在ちょうど3000位ですね、数百万人とも言われてるウマ娘プレイヤーの中で
3000位とはもうだいぶ凄いところまで来てるな…我ながらここまで来れるとは思わなかったわ

・はじめましてです、考察等色々参考にさせて頂いてます。
 ビワハヤヒデの育成完了おめでとうございます!
 未だ短距離ライスちゃんの理想育成を追い求めている途中の身ではありますが、
 今回の育成を見てマイル育成も面白そうに感じたので今度やってみたいですー! by リフィー

・大志さんこんにちは。10年以上こちらのサイトを愛読してる古参ファンですがコメント送るのは初めてですすみません笑
 ウマ娘面白いですねー!大志さんが楽しそうで活き活きしてるのが読んでて楽しいです。フォローもさせてもらって、いつもお世話になってます。
 私はテイオーの勝利ステップとネイチャの応援したくなるひねくれ具合が好きです。
 先日113回目の育成でようやく初の星3青因子を手に入れました…なんでみんなそんなに持ってるの?って感じです汗 
 クラスも6から5に降格してしまったので、大志さんの育成論見ながらAランクを少しずつ増やしてみます。 by マヤ

そんな中、今回初のコメントを送ってきてくれた人が2人いたので返信したいと思います。リフィーさんもマヤさんもはじめまして
リフィーさんは短距離ライスシャワーの育成を目指してるとのことで、なんだか興味深いことをやろうとしてますね
このゲームの面白いところって、因子の付け方しだいでキャラの適正をかなり大胆に変えたりできるから
「このキャラにこのレースは無理やろ…」みたいな常識をひっくり返すようなプレイができるのが面白いですよね

マヤさんは10年以上前からうちのサイトを見てる古参の人なんですね
というかうちのサイトってもう10年以上も続いてるのね…自分で聞いて驚いたわ…(えー
よくよく考えたら10年どころか正確には15年くらい続いてるんだろうか。どえらい昔からあるサイトやな
ともかくずっと以前からの古参の人ともウマ娘がきっかけで初めて話すっていうのは、なんだか不思議な気持ちですね
星3因子がなかなか出なくて苦労してるみたいですが、のんびり続けていればきっとそのうち出ると思うので、お互いに頑張りましょう

・最近ウマ娘の育成につまづいておりまして……。色々試しているんですが、どうもB+から上にいけないんですよねぇ……。
 チームレースも先日クラス5に上がったんですが、それくらいになるとAランクのウマ娘もチラホラ見かける様になり、思うように勝てなくなってきてしまいました……。
 A級隊員達を率いる実力派エリートの大志さんから、何かアドバイスを頂けると嬉しいです……。 by クロキ

それとこれはクロキさんからのコメントですが、育成でB+から上に行けずに行き詰まってるようですね
まあ俺としてもウマ娘でなかなか上に行けずに壁を感じた時っていうのは
しょっちゅうあったのでそんなに焦らなくていいと思います

具体的にはBからB+になかなか上がれなかったり、その次はB+からAになかなか上がれなかったり
さらにその次はAからA+になかなか上がれなかったりと、そんなことの繰り返しでしたね
ちなみにこれはウマ娘に限った話じゃなくてスプラトゥーンでもまったく同じだったと思います

スプラトゥーンでも俺がスムーズに突破できたランクは全然なくて、ひとつひとつのランクで壁にぶつかりながら
あれこれ考えたり色んなことを試したりして、ちょっとずつ前に進んでいったという感じでした。
なので実は俺って結構なドンガメタイプというか、勢いよくスイスイ進んでいく感じじゃなくて
のそのそとじっくり進んでいくようなところがあるんですよ

ただ、俺みたいなドンガメタイプでも、ひとつひとつ着実に壁をクリアすることができれば
かなり上のランクまでやってこれるわけなんで、実際に今そうなってるから焦らずじっくり攻略するのが大事かと思います
今までのウマ娘の感想でも、俺がよく言ってたこととして
「色んなことを試したり考えたりしながら、少しずつ自分のレベルが上がっていくのが楽しい」って言葉がありましたが
それって要するに色んな壁にぶつかってるけど、それを突破していくのもまた楽しいってことなんですよね

なんていうか、壁にぶつかるのって悪いことばっかりじゃなくて実は結構楽しいことも多いと思うんですよ
壁を突破する方法をあれこれ考えて、ある瞬間にピーンと新しいアイデアがひらめいた時とか、今すぐそれを試したくてすごいワクワクするし
そのアイデアを試した結果、うまいこと壁を突破できた時とか、「マジで俺天才すぎる!!」ってはしゃぎ回りたいほどの充実感に包まれたりするので
俺は壁にぶつかりながらゲームするのって実は楽しいと思ってます。まあ俺がマゾなだけかもしれないけど(えー

ただこんな話をするだけだとあんまり役に立たないかもしれないので、他にもっと具体的なアドバイスをしておくと、
俺が上のランクに上がった時っていうのは新しいデッキの使い方を思いついた時が多かった気がしますね



たとえばこれ、俺が初めてビワハヤヒデでAランク取った時のステータス画面なんですが、
この育成をやった当時、はじめて思いついたのが回復積みたづなデッキだったんですよ
回復イベントのあるキャラを複数積んで、そこにたづなを添えるというデッキでして
回復イベントによる体力回復と、たづなによる体力節約によって体力をできるだけ高いまま保持して
休みの数を極力減らしながらトレーニングを繰り返すっていうのが狙いですね。実際に使ったカードは

1枚目 スピード トウカイテイオー
2枚目 スタミナ スーパークリーク
3枚目 スタミナ タマモクロス
4枚目 パワー オグリキャップ
5枚目 賢さ メジロドーベル
6枚目 友人 たづな

といった感じでした。今こうして見ると属性バラバラのカードを入れまくっててビビりますが
でもそれだけバラバラでもランクAまで行けるくらい、たづなと回復の組み合わせは強かったと思いますね



そして次に、これは俺がつい最近ビワハヤヒデでA+ランク取った時のパラメータ画面です
実はこれも、はじめて思いついたばかりのデッキで達成したものなんですよ
それが何かというとスピード4枚積みデッキですね

今までの俺はスピードを多くても3枚までしか積んでなかったんですが、
それを4枚積みにしてスピードトレーニングの効果を最大限に引き出そうと思ったデッキです。実際に使ったカードは

1枚目 スピード トウカイテイオー
2枚目 スピード スペシャルウィーク
3枚目 スピード キタサンブラック
4枚目 スピード スイープトウショウ
5枚目 賢さ ファインモーション
6枚目 賢さ メジロドーベル


となってます。こうして見ると明らかに以前とデッキの組み方変わってますね
なるべく同じ属性のカードで揃えて、トレーニングの効果を尖らせることで一気にステータスを引き上げて
そうすることで余裕を作ってから他のステータスも上げるっていう育成内容にシフトしてると思います

そしてこれだけ変わったところを見ると、現状ではスピード4枚積みデッキが育成には最適なのかってことになりますが
そうとは限らないと思います。
スピード4枚デッキは確かに強力ですが、スピードの数が2枚でも3枚でも育成のやりようはあるというかね。
それを説明するために、実際に俺が育成した3人のキャラを見てほしいんですけど
 
 
 

このタイキシャトル、マルゼンスキー、キングヘイローの3人がそれなわけですが
3人ともステータスがそっくりな数値になってて
パッと見た感じ同じデッキで育てたように見えますよね。でもこれって実は3人とも全然違うデッキで育てたんですよ

タイキシャトルのデッキ

マルゼンスキーのデッキ

キングヘイローのデッキ

1枚目 スピード スペシャルウィーク
2枚目 スピード キタサンブラック
3枚目 パワー ビワハヤヒデ
4枚目 パワー ダイタクヘリオス
5枚目 賢さ ファインモーション
6枚目 友人 たづな
1枚目 スピード ツインターボ
2枚目 スピード サイレンススズカ
3枚目 スピード キタサンブラック
4枚目 パワー ミホノブルボン
5枚目 賢さ マーベラスサンデー

6枚目 友人 たづな
1枚目 スピード サクラバクシンオー
2枚目 スピード トウカイテイオー
3枚目 スピード キタサンブラック
4枚目 スピード エイシンフラッシュ
5枚目 スタミナ タマモクロス
6枚目 賢さ メジロドーベル

こんな感じに、スピードの枚数がそれぞれ違ってたり、使用しているカード内容もバラバラだったりするんですが
それでも最終的にそっくりなステータスに仕上がってるというわけです
自分が組んだデッキをきっちり回して、自分のイメージした数値へ向けてステータスを仕上げていけば
決まったデッキにこだわらなくてもちゃんとキャラは育ってくれると思うんですよね
まあキタサンブラックだけは決まって入れてるんだけど…(えー  あいつだけはマジモンの別格だから…



結局のところ何が言いたいかというと、ウマ娘の育成って意外とカードゲームのように
自分なりのデッキを組んで、自分の判断でデッキを回していく
っていうイメージが大事だなと思うんですよ。こういうのって俺はFGOでも意識してたんですが、ウマ娘でもそれは同じで
そのことに慣れさえすればAランクには行けると俺は思ってます


みなさんこんにちは、今日もまたウマ娘感想を書いていくわけですが
今回は公式生放送のぱかライブTVがやってたので、それについて話そうかなと思います



まず内容的に「声優陣がレジェンドレースに挑戦」ということで、
現在開催中のレジェンドレースを声優たちがプレイしてましたが、それ見て思ったのは
声優たちもかなり力入れてキャラ育ててるんやなってことでしたね

というのも、育ててあるキャラがB+ランクやAランクにすでに到達しており、
てっきり俺としてはBランクぐらいのキャラ使ってんのかなと思ってただけに
それよりもレベルが上だったことに驚きました。A行くのってかなり大変なのに声優陣もがんばってるんやな

そして今後追加される新ストーリーについても予告されてましたが
その新ストーリーについてはウイニングチケットが主役ということで
それ聞いた瞬間にピーンときましたね。ウイニングチケットが主役ってことは
これ絶対ビワハヤヒデの出番あるやん!!っていう。
 
 

そして公開されたライブシーンを見たところ、やっぱりそこにはビワハヤヒデの姿が!うおおおおお
やっぱりウイニングチケット 1人じゃなくて、BNW(ビワハヤヒデ・ナリタタイシン・ウイニングチケット)の3人が出てくるってことやな!
にしても相変わらずビワハヤヒデお姉ちゃんムチャクチャ可愛いなおい
もはや可愛いのレベルを超えてもしかして可愛すぎるのでは…?(えー
ほんと大のお気にリキャラになっちまったわ。そんなビワハヤヒデがどんな風にストーリーに絡んでくるのか今から楽しみですよ



そして新ストーリーの開催記念として、ウイニングチケットのSSRカードが配布されるようですが
なんと言ってもこのカードで驚いたのは全身全霊を持ってることですよね
全身全霊!?あのSSRスペシャルウィークがぜんぜん渡してくれないことで有名な全身全霊を!?
まさかの配布SSRで渡してくれるというんですか!?

マジかよウイニングチケットすげえなお前…とんでもない出血大サービスで目玉が飛び出しそうだぜ
これで全身全霊が行き渡ったらどんなことになるのかドキドキするなぁ
まあ全身全霊ってあまりにも今までくれなかったから実際の強さが全然わかんねーんだけど…(えー

さらにガチャ追加のカードとして、SSRヤエノムテキとSRゼンノロブロイも追加されるとの発表がありましたね
SSRヤエノムテキは追い抜き系の上位スキルを持ってて、差しとかに使わせればかなり強そうな予感。
SRゼンノロブロイはポジション系のスキルを多数持ってて、これもまたポジション取りが重要な差しで使えそうですね
さっきの配布ウイニングチケットにしても、差し関連のスキルをめちゃめちゃいっぱい持ってるので
この3枚の新カードでかなり差しが使いやすくなるんじゃないか?と俺は考えてます

今の差しの状況って、とにかくポジション取りに安定感がなくてモブキャラの群れに突っ込みやすいのと
上位スキルにしても逃げや先行には使いやすいのがあるのに、差しはどうも使いにくいのしかない印象だったので
ぶっちゃけ不遇だなと思ってたんですが、今回こういったサポートの追加で差しの立場が上がってくるなら
今後面白くなるんじゃないかなって気がします


・ナリタタイシンおめでとうございます。自分も引けたので育成しましたが、ちっちゃくて可愛いし固有かっこいいし
 シナリオでハヤヒデお姉ちゃんの出番多いしいいですねw
 ただ根性補正20なので強くするのがなかなか大変そうです…追加サポカも今回かなり強いですね
 チケゾーはスキルは差し向きとは言え全身全霊確定だったりゼンノロブロイも並のSSR食うレベルのSRに感じます by たつた

たつたさんこんにちは、「ナリタタイシンおめでとうございます」とのことで、たぶん俺のツイッターを見てのコメントだと思いますが
俺がツイッターに貼ったナリタタイシンの動画って、あれ実は単なる拾いもので俺自身はナリタタイシン引いてないっす!(えー
いやあ今回はやっぱりサポートカードのガチャがいい内容だなと思って…たつたさんも言ってますがSRゼンノロブロイが高性能だし
SSRヤエノムテキも優秀だから、こりゃガチャの回し時だなと思って、俺はサポートカードの方を回してます



ただ185回も回したのにどっちも1枚も出てません!!(えー
おいちょっと待てよ!ヤエノムテキが出ないのはわかるけどゼンノロブロイは出てくれよ!!
SRなのに1枚も出ないっておかしいやろがい!どうなってんだよおおおおおおおおおおお

いやなんていうか、SR自体は何枚もいっぱい出てるんですが、その内容が過去のSRばっかりで
ピックアップされてるはずのゼンノロブロイが全然出なくてね…その代わりにヤバイほど出てくるのが
SRヒシアマゾンなんだけどこいつの確率おかしくねぇ!?(えー



いやマジで、このSRヒシアマゾンってキタサンブラックガチャの時もさんざん出まくったから
俺的にもう10枚ぐらい引いてるイメージなんだけど、こんなに出てるのってこいつぐらいなんだよね…
なんでいつもこいつばっかり出てくるんだよおかしいだろ…

というか今回のガチャも200回の天井寸前まで回してるから、SSRのヤエノムテキはなんとか天井で入手できそうなんだけど
SRのゼンノロブロイはこのままだと1枚も出てこずに終わるんだが!?
そんなことってあんのかよ!?200回も回してピックアップSRが1枚も出ないって!
SSRには天井があるけどSRには天井がないからこのままだとマジで入手できねえよ…うっうっう…なんでこんなことに…

あと関係ないけど、たつたさんといえばウマ娘のやりこみ具合がすごいですよね
なにしろ競技場の最高スコアが59万3千ポイントで、育成での獲得ファン数も1億2千万人だし。
多分うちのサイトに来てる人の中で一番やり込んでるのがたつたさんだと俺は思ってます
ただ俺も競技場の最高スコアが59万2千ポイントで、育成での獲得ファン数も1億人という風に
実はかなりのところまで上がってきてるんですよ!
いやマジで、我ながらこの伸ばし具合はヤバイと思ってます。もっと上に行けるようにがんばるんで、今後ともよろしくお願いします



・配布のSSRチケゾーの全身全霊くれる率は使用した感じかなり高めですね。
 ただし体力30の消費がなかなか痛い…他のサポートカードでの体力の埋め合わせが必要そう。
 あと最初の10連でSSRヤエノムテキ引けたので、凸のために回すか悩み中…。
 引けたら引けたでお金を使うシステムなのがこのガチャと凸の恐ろしいところですね… by とーます

とーますさんこんにちは、ウイニングチケットの全身全霊は確率が高いってことですが
あれは確率が高いというよりは確定でくれるっていうマジやばいやつですよ
ただし、その代償として体力を30持っていかれるわけで、とーますさんも言ってるようにそれは結構痛いんですが
でもその痛さを差し引いてもウイニングチケットの全身全霊はマジ優秀だと俺は思ってます

というのも、俺がウマ娘の上位スキルを評価する主な基準っていうのが3つありまして
1.確定で入手できるかどうか
2.習得スキルポイントが安いかどうか
3.レースで確実に使ってくれるかどうか
っていうのがそれなんですが、ウイニングチケットの全身全霊はこの3つすべてにおいて優秀だと思うんですね

まず確定入手できるってことはさっき言ったわけなんですが、なんでこれが優秀なのかというと
確定じゃないタイプの上位スキルっていうのは、それを入手するために
何度も何度も繰り返し周回を行わないといけないので、それをやり続けるのがとにかく辛いんですね
たとえば分かりやすい例として、俺がそういう上位スキル入手のためにダイワスカーレットで周回し続けた画像があるんですが



見てくれよ!この哀れなダイワスカーレットの群れを!!(えー
こんだけ周回しまくってもぜんぜんうまくいかないのが確定じゃない上位スキルの闇であり、
理想通りに仕上げるのに労力がかかりすぎるので、マジで確定じゃないスキルはうんこだと思ってます

ちなみにこのダイワスカーレット、最終的にA+になれたからもうそこで育成は打ち切りましたが
目当ての上位スキルは取れたのかというとぶっちゃけ取れませんでした



パラメータはこんな感じで、スピード・スタミナ・パワーあたりは理想通り完璧だなと思うんですが
上位スキルはというと弧線のプロフェッサー(キタサンのスキル)と逃亡者(スズカのスキル)の2つしか狙ったのが取れなくて
しかもこの2つってどっちとも確定入手のスキルなんですよね

俺としては、コンセントレーション(たづなのスキル)と先手必勝(ターボのスキル)も狙ってたんですが
どっちとも入手できずに終わったという…というかターボはともかく、たづなのコンセントレーションはかなり確率高いから
まずこいつはくれるだろうと思ってたらその期待も裏切られたっていうね(えー

クソや…上位スキルを確率でよこす奴らは全員クソや!ちなみに上位スキルと言えばハヤテ一文字もついてますが
これはサポートカードからもらったやつじゃなくて、俺のことを哀れに思った理事長からめぐんでもらったやつですね(えー
ともかく確定じゃない上位スキルは悲しみばかり生んでいくんや…確定こそが正義なんや!!

まずそう思うのがひとつ、そして習得スキルポイントが安いかどうかなんですが
実は全身全霊ってスキルはうまくやればめちゃめちゃ安く入手できるんですよ
なぜかというと、全身全霊と連動している下位スキルが末脚だから。

末脚といえば安く入手するためのヒントをくれるキャラが豊富にいるスキルで、
特に今回ピックアップされているSSRヤエノムテキは完凸すれば
ヒントレベル最大の末脚を配ってくれるので
それが美味しすぎてヤバイわけです。俺が実際にそれをやった時の画像がこれです



なんと末脚のポイントが102にまで下がっており、それと連動している全身全霊も
238ポイントで入手可能というお買い得っぷり。これがマジでヤバイ
これだけ安く入手できる上位スキルはかなり珍しいので、そういう意味でも全身全霊は優秀ですね

そして最後に、レースで実際に使ってくれるかどうかという点なんですが
全身全霊はかなり発動しやすいタイプのスキルだと思ってます
レース終盤になれば、ほぼ使ってくれるというくらい信頼度の高いスキルで、
習得するのが無駄にならないってところも俺的にすごくイイですね

ただ、たまに言われるデメリットとして「発動が遅すぎてゴール寸前で使う時がある」っていうのがありますが
俺が思うに、ゴール寸前だろうがなんだろうが使ってくれることが一番大事なんですよ
使ってくれるならもうそれで十分。使わないのが一番ダメ。

なぜならチーム競技場では上位スキルを使うとポイントがガッポリ入りますからね
それなのに使ってくれなかったら、せっかくのポイントゲットのチャンスが無駄になっちゃうわけで
だからこそ上位スキルは確実に使ってほしいわけです。全身全霊にはそれが期待できるので
俺的にはすごい優秀だと思ってます。
なので全身全霊も、それを確定でくれるウイニングチケットもめちゃめちゃ優秀。これが配布のカードだとはマジで破格だと思いますね
 

みなさんこんにちわ、なんか久々の更新になっちゃってどうもすいません
ここ数日はご存知ゴールデンウィークだったわけですが、やはりというかコロナの影響で
俺も旅行とかには出かけずに連休を過ごしてました

その割にはずいぶん更新をサボッてしまいましたが、それがなんでかというと
ウマ娘のサークル移籍が主な原因です!(えー
いやというのも、俺は先月までとあるサークルに所属してたんですけど
最初はみんなやる気ある感じだったのが、日数を重ねるごとにだんだんとそれがなくなっていって
サークル順位もズルズルと落ちていってたわけですよ

そんな様子を見て、このままじゃヤバイなと思ってたわけですが、
5月に入った途端、それまでズルズルと落ちていたのがもう一気に垂直落下するぐらいにサークル順位が急降下してしまって
もうあかん!このサークルはおしまいや!と思って逃げ出したというわけです(えー

そんなわけで新しいサークルを探すことになったわけですが、俺自身はウマ娘のやる気って今でも燃えに燃えまくってる状態だから、
そういう人が集まるようなサークルに行こうと思って、なるべくガチ勢がいるサークルを探してたんですよ
でもそういうサークルっていうのは競争率も高いというか、運良く席が空いていたとしてもすぐに希望者で埋まってしまうので
つまりは席を奪い合うようなイス取りゲームに勝たないと強豪サークルへは入れないって感じになってるんですね

てなわけで、この数日間はひたすらそんなイス取りゲームをやってました!(えー
いやもうほんと、ゲーム内とかツイッターとかでサークルの募集を探しまくって
良条件の強豪サークルを見つけては、「うおおおおどけええええ俺が先だああああ」とバーゲンセールに群がるオバチャンのように
そこへ入ろうと必死になってましたね

まあ結果は全敗だったわけですが(えー
いやマジで競争率が激しすぎてどうにもならなかったな…もはや自分でサークルを立ち上げるしかないのかと思っていたところ
ちょうど同じことを考えてた人が「これから強豪を目指すサークル」というのを立ち上げてくれたので
俺はそこに所属することになったというわけです

なにげに俺と似た境遇の人もぞろぞろ入ってきて、あっという間に上限の30人が埋まることになりました
その30人のうち10人ぐらいがファン数1億超えのメンバーなので、思った以上にやる気ある面子が集まったなって感じですね。
俺個人としてもファン数は1億2千万ほどになっているので、レベルとしても申し分ないし
ここで強豪サークル目指してがんばっていこうと思います



・大志さんこんにちは。ブログで楽しんでいるのを見てウマ娘の育成を始め、毎回URA優勝は出来るようになったのですが、
 9000点くらいで安定してしまいAランクに届く気配がありません。これって因子の問題なのでしょうか?
 それともサポカが無凸や1凸ばかりなのが原因なのでしょうか?ご教授していただけるとありがたいです。

どうもこんにちは、ウマ娘の評価が9000くらいで安定してしまうとのことですが、
9000というと評価B+だろうから、そこからなかなかAに行けないってことですよね
俺が思うに、B+からAへ行くっていうのはかなりの壁がある部分だと思っているので
因子にしろカードにしろ焦らずじっくり増やしていくのが大事なんじゃないかなと思います

あとは自分の手持ちを増やす以外にも、強力なフレンドを見つけるっていうのも重要ですよね
自分のサポートカードを突破していくのはかなり大変ですが、すでに突破してる人を見つけてフォローさえすれば
Aに行くだけの強力なカードを使わせてもらうこともできると思います。

実際、B+を取ってばっかりだった頃の俺が初めてAを取れたのって
完全突破してあるSSRたづなを借りたっていうのが大きかったですからね



ちなみにその時の画像がこれです。俺が自分で使ったカードは1枚たりとも突破できてないって状態でしたが
フレンドのたづなだけは完全突破の状態で、そのスーパーパワーによってAに引き上げてもらったって感じですね
このゲームのSSRは完凸するとムチャクチャ強くなるものが多いですが、特にたづなはヤバイですよ
突破するごとに新しい効果がどんどん追加されまくって、今までの効果もみるみる強くなっていって
完凸する頃にはすさまじく強力になってもはや神のカードというくらいにぶっとんだ性能と化すので
完凸たづなのフレンドを1人用意するだけで世界が変わると思います

ちなみにそういうフレンドを見つけるのは割と簡単で、「サポート たづな 完凸」っていうフレーズでツイッター検索すれば
完凸たづなを目印にしてフレンド募集してる人がわんさか見つかるので、すぐにでもフォローできると思います
ともかくSSRたづなは完凸によってムチャクチャ強化されるわけですが、
同じ友人枠のSR桐生院はどうなのかというと、桐生院は完凸してもたづなほどの爆発的な強化はされないですね
ちょっと強化幅が控えめな感じになってて、そこはやっぱりSRとSSRの違いなんでしょうかね



・こんにちわ。ヤエノムテキはともかく、180回してゼンノロブロイ0は闇深過ぎますね…ご愁傷様です(ー人ー)
 ダスカの大量生産わろたw逃げは本当金特ガチャ(特にターボ師匠)がキツイw
 自分はターボとたづなに加えて、セイウンスカイの脱出術のトリプルガチャの内2個取れたらまあいいかなって感じでよくやってます。
 でもそのダスカはステータスが強いから相当勝てそうですね。自分のマイル逃げもそのレベルまで上げたいところです
 チームレースのスコアもガンガン伸ばしてきて本当凄いですね、育成回数も大志さんの方が多いからいつか追い越されそうだ…
 悔しいので(?)パフェ食って5戦やったらスコア64万まで伸びましたw by たつた

たつたさんこんにちは、逃げ育成の時にターボとたづなに加えてセイウンスカイを加えるっていうのはまさに同感で
実はあのダイワスカーレットの群れもその組み合わせでずっと育ててたんですよ
ただ、その結果3つ全部の上位スキルを集めることがぜんぜん出来なかったのと
マイル用で育てるにはスタミナ枠のセイウンスカイがどうしても腐りがちだったので、
仕方なく途中からセイウンスカイを外して、たづなとターボの2枚にしたっていう流れでした

特にダイワスカーレットの場合、成長率がスピード10%、スタミナ0%、パワー0%、根性20%、賢さ0%って具合に
パワーの補正が0でスピードも低めだから
この2つのパラメータ上げるのがとにかく大変で、両方をS以上まで持っていくには
スピードとパワーのカードを多めに用意しないといけないから、スタミナカードのセイウンスカイを入れると思い通りに伸びなくなるっていう…



せめてウオッカみたいに、スピードとパワーの両方に成長補正がついててくれれば余裕もできるんですけどね
というか最近思うのは、スピードとパワーの補正持ちはほんと勝ち組だなってことなんですよ
オグリキャップとかはスピード20%パワー10%でメチャメチャ育てやすいし、それと同じタイプなのがグラスワンダーで
逆にスピード10%パワー20%と補正が逆転してるけど、どっちにしろ育てやすいのがウオッカ、エアグルーヴ、カレンチャンって感じですね
この5人に関してはマジ勝ち組だなと思ってます
スピードとパワーはどのキャラでも伸ばしたいパラメータだから、ここを伸ばしやすいってだけで圧倒的に育てやすくなるというかね

逆にこの2つに補正がないキャラはマジで育てるのきついですね…
必要なステータスが思うように伸びてくれないから、対戦で勝てるレベルまで仕上げるのが本当に大変で大変で
まあビワハヤヒデのことなんだけどね…(えー
我ながらあれだけ補正のないキャラをよくあそこまで鍛え上げたと思うわ、まさしく愛のなせるわざだったな…



・どうも。大志さんの雑記を参考にしながらウマ娘をプレイしています。やり始めると雑記で書かれていた事が深く分かるようになりました。
 Aランクに8人まで到達しましたがそこで伸び悩んでいるので、青因子9を出すのに集中しています。全然出来ませんが。
 ウマ娘はやり込み要素が多いですね。因子継承で凄いステが上がる時があるので
 調べたら、URA因子があるとそうなるとか。青因子9とURA9にしたいけど無理そうですね。
 一つ質問なのですが、大志さんは”追加の自主トレ”が出たらやっていますか?
 僕は始めはやっていたのですが、体力を回復の方がいいのかなと最近はやっていないのですが。よければ教えてください。
 ワールドトリガーが今月は掲載されましたね。お忙しいでしょうがそちらの感想も楽しみにしています。 by 竹井遼

竹井遼さんこんにちは、ウマ娘の因子継承でURA因子を拾ってくれるとステータスがドカンと伸びるっていうのはマジですね
なので因子用のキャラにURA因子がついてるってことも実はすごい重要で、
青因子が星3でURA因子も持ってるっていうのが理想的だと思います
そういう意味じゃ今俺がフレンド枠に出してるライスシャワーの因子ってかなりすごくね!?



俺の出してるライスシャワーを見てみると、まず青因子はすべて星3になってて
URA因子も星1と星2が積んであって、さらに赤因子も長距離の星2がふたつもあるから
実はこれって長距離用のキャラで継承大成功したらヤバイですよね
URA因子でステータスもグンと伸びて、さらに赤因子で長距離Sになる可能性もあるから
我ながら結構ヤバイ因子持ってんなと思います

それとウマ娘の育成中、"追加の自主トレ"が出た時にそれをやるかどうかなんですが
これって実は判断が大事になる部分だと思うんですよね
俺としては、状況に応じて自主トレをさせるかさせないかを決めるようにしてます

まず自主トレをさせない時についてなんですが、これについては
体力を温存したい時っていうのがそうですね
自主トレをしなければ体力が5回復するわけですが、これが実は結構でかいというか
特にウマ娘の体力が半分ぐらいの時っていうのはすごく大事なコマンドだと思います

このゲーム、ウマ娘の体力が半分以下になると、トレーニングを失敗する確率がどんどん上がっていくという特徴があるので
できることなら体力を半分はキープしておきたいわけですよ。半分さえあれば失敗率は0%になるから
体力が半分ギリギリの時に、自主トレを休むことでトレーニングの成功率を上げるっていうのはすごい大事なことだと思います

そして逆に、自主トレをやることのメリットについてなんですが、俺はこれってステータスが上がるという以外に
理事長の絆が上がるっていうのが実はすごい重要だと思ってるんですよ
理事長の絆って放置してると実は意外と上がってないことが多くて、ファン感謝祭だったり育成の終了ボーナスだったり
理事長の絆によって内容が変わるイベントの時に、「あっやべぇ絆が足りてなかった…」って失敗することがよくあるんですね

そういう失敗をしないためにも、あらかじめ理事長の絆を上げておきたいって時に
一番てっとり早い手段が「追加の自主トレ」だと俺は思っていて
余裕のある時にこれをやっておくことで、理事長の絆を十分に上げられるっていうメリットがあると思います

なので追加の自主トレっていうのは、やるにしてもやらないにしても
実はそれぞれ違ったメリットがあるので
「今はどっちのメリットを取りに行くべきなのか?」ってことをいつもその場で考えながら判断してます
ウマ娘の育成って、結構こういう判断力が試される場面が多いのが面白いんですよね
 

・ウマ娘5/6のガチャ更新やばいですねw
 ダートのスマファルにサポカはたづなクリークの人権コンボ
 キタサンの時みたいにフレンドがたづなクリークで溢れかえりそうですw by たつた

たつたさんこんにちは、返信するのがちょっと遅くなりましたが
こないだ実装されたウマ娘のガチャは正直やばいですよね



キャラの方はスマートファルコンの追加、そしてカードの方はスーパークリーク&たづなピックアップと
まさかの強力なカード二本立てのピックアップをやってくるとは予想外でした
すでにこのガチャが実装されてから数日経ちますが、
フレンド枠でこのカード完凸してる人達が明らかに増えたってくらい
ガチャがぶん回ってる感じがしますね

まあ初期からトップクラスに強いと有名だった2枚だから、みんなガチャ回すのも当然か…
ただ俺的には、これだけフレンド枠で完凸してる人が増えたなら
自分で完凸しなくてもいいかって気持ちになってくるな…
だって自分でSSR完凸するのマジでしんどいやん!?
10万以上の大金が軽く吹っ飛ぶレベルだから、その道を突き進むのは怖すぎるっていうか
自分では無理しない程度の枚数持っときゃいいかなと…重なったらラッキーぐらいの気持ちで、無理せず続けるのが大事だと思うんだよな

とりあえずカードに関してはそんなところですが、追加されたウマ娘の
スマートファルコンも実はめちゃくちゃ強いですよね
カードも強いのにウマ娘も強いっていう、ガチャ欲を抑えるのが大変な時期だなと思います

スマートファルコンの強い点としてはいくつかあって、まずダート適性Aっていうのがありますね
待ちに待ったダートのスペシャリストの登場ですよ。今までダートAのキャラっていうのはハルウララただ1人しかいなくて、
それに次ぐのが適性Bのオグリキャップ、エルコンドルパサー、タイキシャトルだったわけですが
適性BからAに上げるには因子が必要になるので、そこで因子の組み合わせが限られてしまうっていうのが泣きどころだったわけですね

しかしスマートファルコンなら、因子で悩む必要がなく自由に選べるというのがまず強みのひとつ。
そして2つ目の強みは逃げキャラとして運用できるっていうのがありますね
これまでのダート用キャラの運用というと
ハルウララ:差し
オグリキャップ:先行・差し
エルコンドルパサー:先行・差し
タイキシャトル:先行
という具合に先行と差ししかいないような状態だったわけですが、そこへついに待望の逃げキャラが登場ということで
逃げ、先行、差しでポジションを被らせずに3人チームを組めるようになったっていうのが重要なポイントですね

そして3つ目の強みは成長率がめちゃくちゃ優秀ってことですね
成長率に関しては何日か前の雑記でも語ったことがありましたが、あの時に俺がなんと言ったかというと
スピード20%パワー10%の成長率を持ってるキャラは勝ち組で、具体的にはオグリキャップやグラスワンダーだと言ったわけなんですよ
そんなスピード20%パワー10%の成長率をまさに持ってきたのがスマートファルコンであり
成長率もクソ優秀で育成しやすいっていう風に、もはやメリットだらけのキャラになってるわけですね

いやマジでやばいですよこれは、これだけ喉から手が出るほど欲しいキャラを実装してくるとかガチャの誘惑が…
がしかし、それでも俺はこの誘惑に耐えてみせるぜ!!(えー
ダートAで逃げキャラで成長率が優秀だからそれがどうした!!この俺にはもうすでに
ダートAで逃げキャラでステータスも優秀なエルコンドルパサーがおるんや!!



そう、スマートファルコンが実装されるずっと前から、俺はエルコンドルパサーをダート用の逃げキャラとして育成していて
現在すでにここまでの仕上がりになっているわけですよ。ランクはAですけどステータスがムチャクチャ優秀で
実際のレースでもA+のスマートファルコン、A+のタイキシャトル、A+のオグリキャップを相手に戦って
それをすべて抑えて勝つほどのポテンシャルを持ってますからね



世界最強は!!そうエルコンドルパサー!!(えー
ファルコンだろうがなんだろうが俺のコンドルが蹴散らしてくれるぜ!!うおおおおお優勝快勝エル圧勝!!
というわけでスマートファルコンのガチャは我慢したいと思います。俺にはエルコンドルパサーがいればいいのさ

あと関係ないんですけど、今日なんとなくゴールドシップの育成やってたら
なんか因子がめちゃめちゃすごいのできたので紹介しておきます



その因子というのがこれで、なんと青因子がすべてスタミナの☆3というスタミナ盛り盛り仕様で
赤因子は長距離の☆3、先行の☆2、芝の☆2と長距離向けの内容で
白因子はURAの☆3がダブルでついているという神っぷりですよ

これマジでやばくないっすか!?スタミナ☆9のURA☆6とかガチですごくない!?
なんとなくゴルシの育成やってたら急にこんな優秀な因子が飛び出してきたからひっくり返りましたよ
とりあえず速攻でフレンド枠をこれに変えたので、よかったら使ってください。
ちなみに俺のトレーナーIDは720062132です。ビワハヤヒデを着替えさせてるのが目印なんでよろしく!


 

みなさんこんにちは、今日も今日とてウマ娘やってるわけですが、いよいよ新イベントの開催が近づいてきましたね
チャンピオンズミーティング・タウラス杯の開催が!



このタウラス杯、今までよりも対人戦に特化した内容ということで、他のプレイヤー相手に自分がどれだけ戦えるのか正直ワクワクしております
そんなタウラス杯には2つのリーグが用意されているとのことで、Bランク以下のオープンリーグ、無差別級のグレードリーグがあるわけですが
俺はというとやっぱりここは無差別級のグレードリーグへ行くことにしました
俺も最近はA+ランクのキャラをかなり作れるようになってきたから、そういうキャラを存分に使いたいですしね

そして具体的に誰を使うかってことなんですが、今回のタウラス杯は2400mの中距離レースになるとのことで
普段の闘技場の中距離レースで活躍してるキャラや、このタウラス杯用に新しく仕上げたキャラで行こうかなと思ってます
それっていうのがどのキャラのことを言ってるかというと



まずはこいつですね、俺が普段から使ってる中距離のエース、アグネスタキオンです
このアグネスタキオン、AランクでありながらそんじょそこらのA+を蹴散らせるぐらいに強く、
普段のチーム闘技場でも1位を取りまくるぐらい大活躍してくれてるわけなんですよ



じゃあなんでこのアグネスタキオンがそんなに強いのかというと、
まずやっぱり中距離適性Sになってるところが大きいですよね
このゲーム、距離適性がSになるとAよりも目に見えて強くなるというか、勝率がグンと上がるので
このアグネスタキオンも中距離Sになってるところが大きな強みだと思います

さらにアグネスタキオンの強みと言えば、固有スキルでスタミナを大きく回復できるってことで
他のキャラよりもスタミナ面で有利に走れるって部分が大きいですよね
俺のアグネスタキオンは、スタミナだけ見るとB+で大したことないように見えますが
しかし固有スキル、マエストロ、好転一息という回復スキル三段積みによって
最後までスタミナに余裕を持って走りきれるようになってるわけです

やはりこのゲーム、「スタミナに余裕がある」というのはものすごく大きな強みというか
トップスピードを維持したままゴールまで駆け抜けるぶん勝ちやすくなるし
特に中距離・長距離に関してはそれが決め手になることが多いので、アグネスタキオンはマジで強いキャラだと思いますね



そして2人目のメンバーがこちら、シンボリルドルフです
このシンボリルドルフも普段から使ってるキャラで、アグネスタキオンほどではないですが安定して勝ってくれる印象があります
ステータス自体はさっきのアグネスタキオンとそっくりですが、中距離適性がAって違いがありますね
その代わりに芝適性がSっていう風に上がってますが、俺的に芝適性が上がっても距離適性ほどは強くならないなーって印象があります

回復スキルもマエストロ&好転一息とアグネスタキオンに似てますが、
固有スキルが回復技じゃないという違いがありますね
まあシンボリルドルフの固有スキルも強くて便利なんだけど、このゲームの回復技はぶっ壊れってくらい強いからなー
なんかアグネスタキオンと比較ばっかりしちゃってすまんな…(えー
アグネスタキオンが頭おかしいくらい強すぎるのが悪いんや…あいつが☆1の最低レアだなんて俺には信じられねーよ!



そして3人目のメンバーがこちら、ゴールドシップです
俺はゴールドシップをふだん長距離のエースとして使ってるので、中距離ではあまり走ってませんでしたが
やはり強いキャラなのでタウラス杯も任せたいと思って、今回あらためて中距離用に育て直しました

ステータスに関してはいい感じに盛ることができて、さっきのアグネスタキオンやシンボリルドルフよりも
スタミナや賢さの数値で上回ってますね。
しかしその反面、距離適性や芝適性ではSを持っていないので、それがどのくらい結果に響いてくるのか気になるところです

ともかくタウラス杯に関しては、先行・アグネスタキオン、差し・シンボリルドルフ、追込・ゴールドシップの3人で行こうかと思います
ただしこの編成には逃げキャラがいないので、敵がミホノブルボンとかの逃げキャラを出してきた時に捕まえられるのかちょっと気になりますが
それに関してはちょうどいいスパーリングパートナーを用意しました。それが何かっていうと



ストーリーモードのめちゃつよミホノブルボンです
このミホノブルボン、基本ステータスが圧倒的に高いことで有名で、そんじょそこらのミホノブルボンより遥かに強く
しかもレース内容は2400mの中距離となってますからね

こんなにおあつらえむきのスパーリングパートナーもいないので、俺が今回選んだ3人と何度かレースしてもらいました
その結果、さすがに負かされることも多かったですが、繰り返し挑みさえすれば
3人ともこのミホノブルボンに勝つことができたので
これほどの相手に勝てるだけの実力があるなら、タウラス杯でも通用するだろうと自信になりましたね

ちなみに、俺はツイッターでタウラス杯用のキャラとして「オグリキャップを育てるぜ!」てなことを書いたんですが
実際に育ててみたところミホノブルボンに勝てなかったのでやめました(えー



俺が育てたそのオグリキャップがこちら。回復スキルの食いしん坊を生かして先行キャラにしたんですが
結果的に今までのキャラよりスタミナや回復スキルが足りなくなってしまって、ミホノブルボンに勝てなかったのと
そもそも先行キャラはアグネスタキオンがいるしな…
中距離のエースであるアグネスタキオンを押しのけるとなると、圧倒的に強い仕上がりにならないと無理なわけですが
そこまでの性能に育てられなかったので、泣く泣くここはアグネスタキオンに譲ることにしました。
すまねぇオグリ…今月シンデレラグレイの3巻買うから許してくれ…(えー

あとまったく関係ないんだけど、1日1回の単発ガチャ回してたらスマートファルコンが出ました!!



おいいいいいいい!!スマートファルコンってお前、ついこないだ
「俺にはエルコンドルパサーがいるからスマートファルコンとか引かなくてもええんや!!」
って言ったばかりじゃねえかあああああああああああああああ!!
うおおおーーっ!!なんということだーーーっ!!!



あの宣言をした直後に神は俺にエルコンドルパサーを捨てろというんですか!?
そんな…せっかく手塩にかけて育ててきたのに…エルコンドルパサーを捨てたくねえよおおおおおおお
でもスマートファルコンせっかく引いたのに使わないのもあれだし…どうしたらいいんや…ちくしょおおおおおおおおお


タウラス杯!タウラス杯!タウラス杯!
というわけでウマ娘のタウラス杯がいよいよ始まりましたね
平日の真っ昼間からスタートということで、仕事中だった俺はもうタウラス杯やりたくて午後ずっとウズウズしてましたよ
それぐらい興奮してたんで帰宅して速攻でタウラス杯に参加して
どっからでもかかってきやがれええええええええと10戦してみたところ
結果は9勝1敗でした!!

こうして結果だけ見ると連勝街道まっしぐらに見えますが、俺としてはいきなり第2レースでとんでもなく強い相手に当たったこともあって
全体的にハラハラしながら勝敗の行方を見守ってましたね
そしてこの10戦を通して、アグネスタキオン、シンボリルドルフ、ゴールドシップがどのくらい活躍したかというと

 

先行・アグネスタキオン

差し・シンボリルドルフ

追込・ゴールドシップ

1レース目

3位

2位

1位

2レース目

3位

7位

5位

3レース目

2位

1位

3位

4レース目

2位

3位

1位

5レース目

5位

3位

1位

6レース目

4位

2位

1位

7レース目

2位

1位

5位

8レース目

2位

3位

1位

9レース目

1位

5位

2位

10レース目

2位

3位

1位

こんな感じになりました。まず何よりもゴールドシップやっぱつえええええ!!
お前どんだけ1位連発してんねん!10レースのうち6回も1位取るとかさすがに想像以上だわ!
やっぱりタウラス杯用にゴルシを用意しといて正解だったな…中〜長距離のこいつは無敵の強さだわ

一方で俺がエースとして信頼しているアグネスタキオンですが、さすがにド安定の強さでずっと上位にいるものの
しかしその反面、なかなか勝ち切れずに1位を逃してしまうっていうシルバーコレクターみたいな戦績になっちゃいましたね
そしてアグネスタキオンとは逆に、浮き沈みが激しいものの1位を複数取ってきたのがシンボリルドルフという感じ。
うーむ、安定感のアグネスタキオンと爆発力のシンボリルドルフといった感じか。
しかしどっちにしろゴールドシップには及んでない感じがするのがちょっと気になるな、もう少し鍛え直そうかな…

ともかく俺としては9勝1敗で無事にラウンド1を突破したわけですが、ツイッターを見てみると
「全然勝てねぇよこんなの!!タウラス杯クソつまんねぇ!!」みたいに負けまくって荒れてる人の暴言が飛び交ってて
なんか地獄絵図みたいなことになってますね。ただ俺が思うに、そういう負けまくってる人っていうのは
たぶんパラメータの上げ方をわかってなくて負けてるんじゃないか?と思うんですよ

今回のタウラス杯をやってみて思ったのは、「どういう育て方してんだ!?」ってくらいパラメータの上げ方がメチャクチャな人が多いというか
たとえば賢さだけSSで他は全然上げてなかったり、同じように根性だけ上げてたり、パワーだけを上げてたり、1点特化型のムチャクチャな育成をしてたりだとか、
もしくはその逆に、すべてのパラメータを均等に上げて平坦なステータスになってたりとか
もしくはスピードやパワーをせっかく高くしてあるのにスタミナが全然足りてないとかね。
このパターンすごい多かった気がする。せっかくスピードはSとかいい数値してるのにスタミナがCとかで全然足りてないってやつですよ
ちょうど2ヶ月前に俺が育てたオグリキャップがそうでしたね

このオグリキャップ、レジェンドレースのエルコンドルパサーに対して俺が用意したやつでしたが
当時の俺はスタミナの重要性を全くわかってなくて、2400mのレースなのに
「スタミナCでマエストロありゃ十分やろ」と思い込んでたっていうね

そんな2ヶ月前の俺と同じ失敗してる人がめちゃくちゃ多くて、そういう人がよく負けてるという風に思います
足らないんですよ…2400mで勝つにはスタミナCじゃ全然足らないんですよ!!
たぶん、スタミナCで止めてしまうのって育成のレースだとそれで勝てるからだと思いますが
育成のレースと対人戦ではまったくレベルが違うので、「対人戦で通用する育て方」を知らないと負けまくると思います
で、じゃあ対人戦で通用するパラメータはどんなのかというと、俺のアグネスタキオンが分かりやすいと思います



まず重要なのはスタミナをB+まで確保してあるってことですね
正直言って中距離で勝ちたいなら「最低これぐらいは欲しい」ってラインがスタミナB+だと思います
ここに届いてないキャラはガソリンの足りてない車で走るようなものというか
よっぽど回復スキルを大量に積みまくってるとかでもないと、途中でガス欠を起こして抜かれまくると思います

次にスピードとパワーについてなんですが、これはあらゆるキャラに言えることなんですけど
上げられるだけ上げておきたい超重要ステータスなんですよ
スピードがなければ速度が出ない、パワーがなければ前に進まないって感じで
この2つが足りてないと、他のステータスがどれだけ高かろうが全然勝てないってぐらい
勝敗に直結するステータスなので、この2つもできるだけ伸ばす必要があると思います

その逆に、たいして伸ばさなくてもいいのが根性と賢さで、この2つはD+とかCあればそれで十分だから
低くなりすぎないようにだけ気をつけて、最低限の数値を確保できればいいと思います
まあ、鍛える余裕があって上げられるならそれにこしたことはありませんが、
中距離はスピード・スタミナ・パワーの育成が大変なので
根性と賢さに構ってる余裕がほとんどないんですよ
なので、根性や賢さに構いすぎると、肝心のスピード・スタミナ・パワーが伸びなくて対人戦でボロ負けするっていうのが
よくあるパターンだと思います。そうならないように、どのパラメータを優先してどのくらい伸ばすべきなのかってことを
ちゃんと理解してるかどうかが、対人戦の勝敗には大きく関わってくると思います

あと今回のレースで色んな人と戦ってみて思ったのは、
デバフ盛り盛りのキャラを用意して敵を妨害するって戦法を使ってる人が結構いるなってことだったんですが
正直その戦法ってあんまり強くないなと対戦してて思いました。なんでかというと、そういうデバフ戦法がぶっ刺さるのって
相手のスタミナが少ない時であって、
スタミナが余ってる相手にやってもあんまり効果ないと思うんですよ

たとえばスタミナがCしかないような相手にデバフをかけると、ただでさえ少ないスタミナがさらに削られて
見るも無惨なくらいにスピードダウンしてレースから脱落するわけですが
しかし十分なスタミナを確保している相手にデバフをかけても、相手の走りにほとんど影響が出なくて
何事もなかったようにぶっちぎられて負けるっていう状況が多かったように思うんですね

つまりデバフを盛りまくったキャラというのは
スタミナを確保してない初心者には思いっきりぶっ刺さるけど
スタミナを確保してある上級者にはほとんど通じない
っていう風に思いました
一言でいうと初心者狩り専用のキャラみたいになっちゃってるというか
結局のところそれじゃ強い相手には勝てないんで、デバフに特化するより素直に強くした方がいいと思いましたね

・スマートファルコンおめでとうございます!自分もファルコン欲しかったけど、サポカがクソだったんでグッとこらえてサポカガチャ天井してクリーク3凸しました。
 スマートファルコンをどうしようか悩んでらっしゃるみたいですが、大志さんならハヤヒデをマイル馬にしたように、
 他のトレーナーの意表を突く追い込みファルコン育成とか茨の道で楽しんでみては如何でしょうか? by 荒ワシ師団長

・ファル子おめでとうございます!サポでも2日連続SSR引かれてましたし今回ガチャ運いいですねwチムレ60万もおめでとうございます
 タウラス用オグリ自分も育ててましたが、ステータスを盛りつつスピードスター習得の両立がなかなか出来なくて結局間に合いませんでした(泣)
 ということでメンバーがほぼチームレースの流用になりましたw
 タキオンの固有が出走人数少ないせいかなかなか発動してくれなくて、固有回復頼みのうちのスタミナ軽視タキオンが結構きつかったんですが、
 大志さんのタキオンは固有でてましたかね?大志さんは回復金2枚あるから発動しなくてもやれそうではありますが by たつた

それとウマ娘関連の拍手コメントがきてたので返信しようと思います
まず荒ワシ師団長さんのコメントで、スマートファルコンの運用法をどうするかについてなんですが
まあここは素直にダートの逃げキャラとして使おうかなと…(えー

その一方で、今まで使っていたエルコンドルパサーについてなんですが
こっちは中距離用のキャラに転向させようかなと思ってます
というのも、エルコンドルパサーってそもそも中距離・先行用のスキルを多数覚えるキャラなので
せっかくだからその特徴を生かして中距離で使ってやりたいなって気持ちがあるんですよね

次にたつたさんからのコメントで、今回のタウラス杯でアグネスタキオンの固有スキルがちゃんと出たかって質問なんですが
正直なところ普段よりも出にくいなと思ったのは確かですね
いつもだったらほぼ確実に固有出してくれるのに、今回は結構ミスる時があるなーって感じで…
それについて調べてみたら、アグネスタキオンの固有スキルって
人数の割合によって決まるから、人数が少ないレースだと発動しづらくなるんですね
そんなカラクリがあったとは知らなんだ…タウラス杯は9人しかいないレースだから、アグネスタキオンは不利になるってことか
そうなると今のままのメンバーで戦うかどうかは悩みどころですね、誰か別のキャラ育ててアグネスタキオンに代わる主力に据えるべきなのかどうか…

それと60万ポイントのお祝いコメントありがとうございます、おかげさまでついに俺も
念願の60万ポイントに到達できましたよ!!

うおおおおおおおおおおおやったあああああああああああああああ
59万に到達してから、急に行き詰まってしまって60万の壁を感じてましたが
どうにかこうにかその壁を突破できて正直ホッとしました
それでもまだ伸びしろはあると思うんで、今後もがんばっていきたいですねえ
 


みなさんこんにちは、今日も今日とてウマ娘やってるわけですが
前回の感想で「アグネスタキオンに代わる中距離エースを育成しようかな」って話をしましたよね
あの後実際にそれに着手して、新エースをいい感じに育成することができたんですよ。それが誰なのかというと



やはりオグリキャップですよ!!
そう、やはり強くて頼れるウマ娘といえばオグリキャップ。こないだは育成に失敗したと語りましたが、
それでもやっぱり新エースになれる見込みがあるのはオグリだろうということで、再び気合いを入れて育成を行いました

結果として、ご覧の通り相当ガチで戦える性能に仕上がってくれたので
これなら申し分ない強さだなって感じで、新エースとして自信を持って送り出せるようになりましたね
そんなオグリと組ませる仲間は、1人は当然ゴルシとして残りの1人をどうしようか悩んだんですが
とりあえずグラスワンダー、ミホノブルボン、シンボリルドルフあたりを候補にして
こいつらも強くできないかとあらためて鍛え直しました
 
 
 

その結果がこんな感じ。みんなオグリ級のすごいステータスに仕上がってくれたので正直驚きましたね
少し前の俺だったら、ここまでのステータスには育成できてなかったと思いますが
今はどうしてこれが出来るようになったのかというと
やはりこないだ手に入れたクソつよスタミナ因子の存在がめっちゃ大きいですね



そう、ゴルシの育成中に突然生まれたこのスタミナ9・URA6のバケモノ因子なんですが
これのおかげでスタミナがヤバイくらい伸びるようになったので
今までよりも強力なキャラを作りやすくなったっていう手ごたえがあります
つまり俺はまた一歩上の世界に来たということよ!はっはっは!

ともかく、これなら手持ちのキャラを以前よりも一回り強くできるということで
「負ける気がしねえ!」と思いながらタウラス杯のラウンド2に乗り込んだわけですが
とりあえず20戦ほど戦った俺の成績はどうだったかというと11勝9敗といったところでした!
や、やべえ…ラウンド2やべえ!負ける気がしねえとか言ったけど普通に負ける回数もかなり多いわこれ!



こんな感じで5戦したら3勝2敗でギリギリ勝ち越したり、もしくは2勝3敗で負け越したりっていう
もうほとんど五分五分みたいな内容の戦いになりました
ラウンド1は20戦したら18勝2敗ぐらいで圧倒的に勝ち越してたから、ラウンド2になって一気にレベルが上がったと思いましたね

なんというかラウンド2の相手を見ていて思ったのは、
育成の仕方をわかってる相手が出てくるのがすごく恐いなってことでした
ラウンド1の時は、ステータスの上げ方がメチャメチャで「育成の仕方をわかってないんだろうな」って相手が多かったんですが
ラウンド2になると、そういう相手がグッと減ってちゃんと対人戦で戦えるステータスに仕上げてあるっていう
油断ならない相手がどんどん出てくるようになった印象ですね

そういう相手っていうのはやっぱり恐いですよ。ステータスを見比べて俺のキャラの方が高かったとしても
調子の状態やレース展開によっては多少のステータス差なんてひっくり返るのがこのゲームなので
「走ってみないと分からない」ってぐらい緊迫したレースが多かった気がしますね

それと俺が育て上げたオグリキャップなんですが、期待通りの強さを発揮してくれた一方で
このラウンド2の戦いを経験してみて思ったのは
先行として戦うのはマジできついなってことだったんですよ
なぜそう思ったのかというと、ラウンド1の時よりもはるかに多くの
先行ためらい集中砲火が飛んでくることがあるからなんですね

先行ためらいっていうのは先行キャラの速度を下げるデバフ技なんですが、
デバフ技の中でもこれだけは採用率が圧倒的に高くて
数え切れないほどの先行ためらいが飛んできてオグリキャップが沈められるっていう
そんな状況が多かったように思いました

ラウンド1の時に「デバフ技だけに特化したキャラはそんなに恐くない」って話をしましたが
ラウンド2の先行ためらいに関しては、デバフに特化してないキャラでも普通に持ってることが多くて
もうあらゆる相手から先行ためらいが飛んでくるのがとにかくキツかったですね
何を隠そう、俺のゴールドシップやシンボリルドルフも先行ためらい持ってるし(えー

俺はこの2人を育てた時に、デバフ用のキャラにしようだなんてまったく考えてませんでしたが
スキル取る時に「とりあえずこれつけとくか」ってなんとなくつけたのが先行ためらいだったんですよね
そういう風になんとなく先行ためらいつけましたってパターンがどえらい多いように思います
俺自身もその1人だし、どのキャラにもなんとなくつけてあるレベルだから
数え切れないほどの先行ためらいが飛んできて先行が沈められるっていう恐さを感じましたね

じゃあなんで先行ためらいだけはそんなに採用率が高いのかってことなんですけど
俺が思うに先行ためらいっていうのはスーパークリークがヒントスキルで出してくるからだと思うんですよ



スーパークリークといえば、みなさんご存知マエストロを配ってくれるキャラなわけですが
中距離でのレースとなればマエストロは絶対欲しい必須スキルであり
誰もがスーパークリークをデッキに入れていると思うんですよ

そんなスーパークリークがヒントで配ってくるのが先行ためらいなわけで
そのせいで別にデバフとか意識してなくても、なんとなく先行ためらいは持ってるっていう人が
とてつもなく多いように思うんですね
その結果、エグいほどの先行ためらい集中砲火が飛んでくると感じたのがラウンド2のレースでして
その中を先行キャラで戦い抜くのはあまりにキツくないか…?って正直不安になりました

先行ためらいを取ってない相手であれば、俺のオグリキャップは大活躍してくれるんですが
しかしそれを大量に取っている相手となると、マジで半端ない急減速を食らってしまうので
オグリキャップが強さを発揮できるかどうかが相手によって変わってしまうというのがキツかったですね
まさかラウンド2でこんな罠があるとは…せっかく新エースとして育てたのにもう引っ込めるべきなのか…?
ラウンド2の終わる時間も迫ってますが、決勝ラウンドに備えてチームを改造するべきなのか…?マジで悩ましい展開になってきたな

・初めまして、以前からワートリ記事を読みにやって来ていたのですが最近はウマ娘熱がすごいですね!
 自分もやり始めてようやくAランクまで育てられるようになってタウラス杯のグレートリーグに参加してみましたがなかなか勝てないですね。
 それでも勝てないなりに相手のステータスと着順を見比べながら勝つ方法を考えていたのですが、以外と効果があったのが大志さんが難色を示したデバフ戦法でした。
 と言うのも大志さんが言うようにスタミナを疎かにしている人が以外と多かったんですよね。スピード・パワー・スキル全て揃っているのに
 スタミナだけC〜Bとか根性に一切振っていない人が結構いたので、デバフを積めば垂れ馬やガス欠を量産できるのではないかと考えたんです。
 特に賢さCだと自分のウマ娘でも結構レース中に掛かってしまうのでこれは行ける!と思ってナイスネイチャーを最大まで覚醒させてデバフ特化型にして再戦してみました。
 その結果4勝することができてAグループ入りが決まりました!
 もちろん他の二人はレースに勝てるウマ娘に仕上げる必要がありますが、格下の人やスタミナを軽視する人を確実に下位に叩き落として
 上位グループを独占したことで勝率を上げることが出来たと考えています。それとナイスネイチャーの育成に時間がかかったので
 翌日の早朝に再戦したことも良かったかもしれません。相手チームに同格が少なかったのでガチ勢がエントリーチケットを全て消費したあとだった可能性が高いです。
 同じ時間に一緒にやった会社の同僚も昨日は1勝しか出来なかったのに3勝出来たと言っていたので戦力に自信がない人は参加する時間帯も大切かもしれません。 by 弱火

・デバフ特化は強い人同士のレースだったら確かにそんなに強くないですが、ランクBまでの制限レースだと強いですよ!
 上限が決まってるので下げてしまえばこちらが有利になるので by youare

・タウラス杯順調のようでおめでとうございます!
 今回はゴルシ編成が多いと読んで対ゴルシ編成っぽく組んで挑んでました笑(ゴルシブロック用追込マヤノ、大逃げブルボン等々...)
 無事上がれましたがなかなか難しいですね...決勝までに再育成しなきゃと危機感が襲ってきますね by リフィー

・初めまして大志Mk-2さん、ワートリ復活感想の頃からいつもブログ楽しみに見ています。
 話はウマ娘になりますが、タウラス杯私はA評価もろくにない状態でしたのでオープンリーグに行きました。
 しかしこちらはこちらでスキルとパラメータを切り詰めた別方向のガチ勢の集まりになっていますね。
 このままでは勝てないと思って自分でも育成し直してみたのですが、上振れをあまり考えずに育てられるのでこれはこれで楽しいですね。もうすでに2人作ってしまいました。
 色々調べた所感ではスピードはA、スタミナは最低でもB+、他はそこそこに金回復一つ入れて余ったところにスキル入れるのが強いですかね。
 第三章のダービーにも勝てるくらい強いです。あとゴルシは問答無用で強いです。 by JIN

・こんにちは。ファルコ引き、キタサン完凸、スコア60万おめでとうございます。いいことが続いてますね。
 僕はタウラス杯は今いち勝てませんね……Aグループには行けましたが通算8勝12敗です。決勝ラウンドのAグループ入りは無理かなー。
 引き続き大志Mk−2さんの雑記更新を楽しみにしています。 by 竹井遼

・決勝ラウンド進出おめでとうございます!自分もなんとか行けましたがその後チケ消化中にゴルシにボコられまくって戦々恐々です。タウラス杯追い込み強くないですかねw
 私は負けのほとんどがゴルシだったと思いますw(後たまにタイシンと差しガチネイチャ)
 ナリブもとうとう来ましたね!もうこのままオープニングにいるのに全く実装されない幻のウマ娘…と化すかとも思ってましたが意外とあっさり来たw by たつた

・なんとナリタブライアンがもう実装だそうで。正直早すぎじゃないですか?って感じですね。
 それはそうとして、全然関係ない話なんですけれども、ナリタブライアンの名前を見るたびに、
 さんまのなんでもダービーって番組に出てた、ナリタブラリアンというやたら強いポニーを思い出します。

それとウマ娘に関するコメントがいっぱい来てたのでまとめて返信したいと思います
まず最初の弱火さんとかyouareさんはデバフの有用性について色々と語ってますね
俺も今回、先行ためらいの集中砲火を食らいまくって痛い目にあった身なので
「デバフなんて大したことねーし!」って考えは改めたいと思います。デバフ恐いわ…
あとタウラス杯が開催されてる中で、新ウマ娘としてまさかのナリタブライアン実装はマジで驚きましたね



つ、ついに来ちまった…ナリタブライアンがついに来ちまったああああああああああああああ!!
俺が以前から欲しいと言ってたキャラがああああああああああああああ!!
つーかよりによってスーパークリークとたづなでジュエル搾り取った直後に出してくんのかよ!
やめろおおおおおおおおおおおお!!なんつーエグいタイミングの実装じゃああああああああああああああ!!
俺もそうだけどみんなジュエル空っぽだろうし、ナリタブライアン欲しいなら課金するしかないやんか!
悪魔か運営は!人の心がないのか!(えー
こういうのが恐くてクリーク&たづなガチャの後どうなるか警戒してたんですけど、まさかのナリタブライアンを出してくるとは…
俺にとって一番でかい爆弾をここで投下してきやがった!くそ、わずかでも無料ジュエルをかき集めるしかねー!

あとさっきの拍手コメントで、ナリタブライアンって名前を見るとナリタブラリアンを思い出すって人がいましたが
その気持ちめちゃめちゃわかりますわ。
俺も昔は競馬のことなんにも知らなかったけど、バラエティ番組に出てきてるナリタブラリアンは見たことあったから
そういうパロネタをきっかけにナリタブライアンに親しみが湧いたりもしてましたね。
なのでブライアンにしろブラリアンにしろ、懐かしい名前だなーってちょっと感慨深い気持ちになります
 


みなさんこんにちは、今日も今日とてウマ娘やってるわけですが
昨日までタウラス杯のラウンド2で勝ったり負けたり苦戦していたものの
今日の俺はついに気づいてしまいましたよ。勝てるチームがなんなのかということに!
 

見よ!この見事なまでの連勝街道を!
はっはっは!昨日までの苦戦が嘘のように勝ちまくりよ!タウラス杯の優勝は俺がもらったぜえええええええええ
なぜこれほどまでに勝てるようになったのかというと
俺は気づいちまったんだよ、このゲームはガチ両刀だってことに(えー

ここでのガチ両刀っていうのが何を言いたいのかというと、「ガチで戦える戦闘力」「デバフでの妨害能力」を両立するという意味でのガチ両刀です
世間ではデバフというと、戦闘力の低いキャラにデバフ技を大量に持たせるような状態でよく使われてるわけですが
俺はそうじゃなくてガチで強いキャラに必要な分のデバフを持たせるという使い方こそが最強だと思ってます
実際どんな風に使ってるというと



このシンボリルドルフが代表的ですね。スピードSS、パワーS、さらに芝Sというとてつもないステータスを持ち、
さらに東京レース場◎と良バ場◎でステータスの底上げもしてあるという、超ガチで戦える戦闘力を持ったキャラなわけですが
こいつに独占力と追込ためらいというデバフスキルを持たせているわけで。

この2つのデバフになんの意味があるのかというと、独占力はシンボリルドルフの前方にいるキャラの速度を下げるという技で
追込ためらいは追込キャラの速度を下げる、つまりシンボリルドルフの後方にいるキャラの速度を下げるという技なので
つまりはこの2つのデバフでシンボリルドルフの前後両方のキャラの速度を下げるということを狙っているわけです

さらに重要なことは、シンボリルドルフ1人でデバフを撒くのではなく仲間全員で撒くのが大事だと俺は思ってます
こないだ俺のオグリキャップが、大勢の敵から先行ためらいの集中砲火を食らって沈められたように、
今度は俺がデバフを重ねて敵に叩き込むことによって、一気に相手のキャラの速度を鈍らせるという作戦なわけですよ
そんな風に相手の動きが鈍ったところで最強シンボリルドルフがトドメを刺すというね
実際にその戦法がどのくらい効果があったかというと



完璧なまでにシンボリルドルフ1位連発!!うおおおおおおなんということだ
これぞまさしく唯一抜きん出て並ぶ者なし!!
見事に俺の作戦が大ハマリよ!ウマ娘に絶対はないが大志Mk−2には絶対がある!!

しかしこの結果を見ると、シンボリルドルフ1人だけを勝たせるチームみたいですが
実際にはそうじゃなくて、グラスワンダーもゴールドシップもスキあらば1位を奪い取るだけの力を持ってますからね



これほどに強い3人がデバフを撒き散らしながら猛然と駆け上がっていくという
それこそが俺のガチ両刀よ!!この戦法はマジで強いぜ…
この勢いでタウラス杯の頂点に君臨し、地の果てまでも駆け抜けてさらに天まで昇りますよ。はっはっは!


みなさんこんにちは、昨日の段階でガチ両刀こそが最強ということに気づき
必勝を期して挑んだウマ娘グレードリーグ決勝ラウンドですが、俺の最終結果がどんなことになったのかというと

1着、2着、3着すべて独占しての完全勝利を成し遂げました!!
よっしゃああああああああああああああああああ!!完璧だああああああああああああああ!!
俺の作ったガチ両刀チームは最強だああああああああああああああああああああ!!

やった…やったぞおおおおおおおおおお!最後の戦いもこうして勝ってくれて感無量ですよ
なにげにこのガチ両刀チーム、勝率がすさまじく高くて
この3人でチームを組んでからはおそらく1度も負けてないと思います
このチームで挑んだレースの数は16戦なので、破竹の16連勝で優勝まで駆け抜けたのは凄まじいの一言だと思います

なぜそこまで勝てるのかというと、カギになるのはやはりガチ両刀だということだと思います
ガチで戦える戦闘力と、相手の速度を落とすデバフを併せ持つということ。それを3人揃えると本当に強いですよ
デバフについてもバラバラに持たせるんじゃなくて、ある程度揃えて持たせたほうが効果は絶大になると思います
今回で俺が一番に揃えたデバフが何かというと追込ためらいですよ
なんと言ってもこのタウラス杯、追込のゴールドシップがとてつもなく強かったので
まず何よりも敵のゴルシに勝たせないという意味で全員に追込ためらいを持たせました



次に優先してつけたのが先行ためらい。なぜかというと、強力な先行キャラをエースにしてるチームはかなり多いと思うんですよね 
俺の育てたオグリキャップもまさに先行タイプのエースでしたが、そういったキャラへの対策として持たせたのが先行ためらいです
なにげに最後の決勝レースでも、敵のエースとして強力な性能の先行テイエムオペラオーが出てきて
そのオペラオーが最後まで食らいついてきたので、こっちに先行ためらいがなかったら勝負はどう転んだか分からなかったと思います



ためらい系のスキルは先行・追込の2つだけを持たせているわけですが、できれば逃げためらいも持たせたかったんですよね
逃げためらいはサトノダイヤモンドのランダムイベントや、マーベラスサンデーのヒントスキルで入手できるわけですが
俺としてはサトノダイヤモンドからもらおうとしたんですけどランダムイベントが思うように起きてくれなくて
育成とうまく噛み合わずに、結局は逃げためらいを持っていない3人を出すことになってしまいました。
なので実は今回、逃げキャラに逃げ切られるのが一番怖かったんですよね

そこだけが唯一自分の育成で納得行ってないポイントだったので、いっそ弱くても逃げためらい持ちを出すべきか…?って悩んだりしてました
ただ、逃げためらいの代わりに活躍してくれたのが、シンボリルドルフとグラスワンダーが持っている独占力ですよ
これは後方に控えてさえいれば、自分の前方にいるキャラ全員の速度を下げるという超強力なデバフなので
これによって前にいる敵の速度をまとめて下げつつ、後ろに控えている3人が最終直線で一気にブチ抜くというのが俺の必勝パターンでした

今回俺が使った3人の組み合わせって、差し・差し・追込というメチャメチャ後方に特化したチームなわけですが
この組み合わせもタウラス杯ならではの編成だったと思います。なぜかというと、タウラス杯は9人という少ない人数のレースで
モブキャラが一切存在しないから、モブにブロックされる心配が一切ないということで
差しや追込のキャラが後ろからブチ抜くという動きがすごくやりやすかったんですよね

たぶん、普段のチームレースとかだと、差し・差し・追込なんていう構成はモブにブロックされすぎて安定しないと思いますが
このタウラス杯だからこそ勝てるチームっていう風に、タウラス杯で勝つことに特化したチームを作って
しっかりそれで結果を出せたのは俺としても嬉しかったですね

短い期間でしたが、このタウラス杯が開催されている間に色んなことを考えて色んなことを試したので
俺としては充実したイベントだったと思います。特に印象的だったのはやはりオグリキャップの育成ですかね



自分としては、今までオグリキャップをここまで強く育てることはできてなかったので
「とんでもなく強いオグリができた!」ってめちゃめちゃ大きな達成感を感じていたんですが
しかしそのオグリですら先行ためらいの連発を受けて沈められたのは衝撃だったし
これほどまでに強いキャラですらデバフによって沈められるということを知り、
ならそれを自分で活用してみたらどうなるか?っていう発想が生まれて
最終的に行き着いたのがデバフと戦闘力を兼ね備えたガチ両刀チームだったというね

そんな風に、色んな流れや気づきがあったということが、俺にとっては感慨深い大会でした
普段とは違うタウラス杯という舞台で戦いながら、色んなことを考えたり試したりして
タウラス杯ならではの戦い方や勝ち方を探るっていう、そんな楽しみ方ができたのが一番の収穫だったかな

・タウラス杯優勝おめでとうございます! 自分はオープンリーグに挑んだのですが、こちらもまあ修羅場でした。
 どうやったのか計量リミットいっぱいまでステータスや能力を積んだ魔物たちの巣窟でしたよ(笑)
 次回は大志さんを見習って育成頑張って、グレードリーグに挑みます!!! by yuo

・大志さん。タウラス杯優勝おめでとうございます!自分もグレードBグループではありますが、BNWの三人で優勝できました。
 微課金勢な上BNW縛りなのでスタミナのステータス上げに困ってたところだったので、大志さんのゴルシを育成に活用させてもらいました。
 スタミナやデバフなどレース用育成のコツがでた今回の大会ですが、個人的に今回思ったのは距離適性の重要度です。
 予選ラウンドのときは育成が間に合わずB+しか手持ちに居なかったのですが、そんな中でも距離適性SのB+チケゾーがA+の格上相手に差し勝つ場面が多かったです。
 微課金だとサポートが揃わずステータスの底上げは難しいですが距離適正は回数をこなせば上げられるので
 微課金勢である自分にとっては一つの育成の指標になるかなと思いました。 by おけやチューナー

・タウラス杯いかがでしたか?私は最初全然勝てなかったのでBクラスの方でしたが、マルゼンスキーとナイスネイチャのおかげでその後は順調に勝ち、決勝一位取れました!
 ちょっと面白かったのは、最終的に勝ったのはナイスネイチャだった事ですね。スピードSSのマルゼンがゴール前で失速し、スピードB(パワーはSですが)のネイチャが差して
 ワンツーを決めて変な声出ました。絶好調対普通という調子の差はありましたが、これまで一着取れてなかったネイチャが勝って感無量です。
 タウラス杯決勝のメンツのデバフやステータスを確認して何が勝因だったかを考えたのですが、どうやら素のスタミナのステータスの高さのようです。
 他メンツが最高B+までで、うちのネイチャはA+でしたので、各々デバフ合戦で潰し合った結果、素のスタミナが高いネイチャが勝ったということなんでしょうね。
 いかに金スキルを積んでいても発動するかどうかは運ですから、メタゲームとしてはやや大志さんから見るとお粗末かもしれませんが、
 メンツ的に運良くすり抜けたようです。 by とーます

・タウラス杯勝利おめでとうございます!3着まで独占はさすがです、自分は234着という悔しい結果にw
 1位との差がちょうど独占力分ぐらいの差だったので、ルドルフが仕上がってさえいれば…という感じでした
 今考えればルドルフは固有も強いし独占力あるしでスピ1200でなくても入れるべきだったかもしれません by たつた

それとタウラス杯の結果についていくつかコメントがきてますが、
オープンリーグに挑んだ人、グレードリーグBで優勝した人、グレードリーグAで準優勝だった人と結果はさまざまだったみたいですね
俺が思うに、今回コメントを送ってくれた人たちはみんなそれぞれタウラス杯で気づいたことがあると思うんですよ
「距離適性の重要さに気づいた」とか「スタミナの重要さに気づいた」とか「独占力の重要さに気づいた」とか
そういう風にタウラス杯で戦いながら気づきを得たってことが一番重要だと俺は思います

俺自身、タウラス杯の中で気づきを得たことが一番の収穫だったと思うし、今までウマ娘をやってきた日々のことを考えても
気づきがあるから楽しいしもっと上に行けるっていう実感があったので
ウマ娘を楽しむためにもレベルアップしていくためにも、自分なりに気づきを得るってことはメチャメチャ重要だと思うんですよね
なのでそれを大事にしてほしいと思います

世間ではけっこう「タウラス杯は勝てないからクソ!!」って荒れたコメントが飛び交ってますが
タウラス杯の中で何か得るものがあったなら、そこまで荒れた気持ちにならずに済むと思うんですよね。
なので、ただクソなだけのつまらないイベントだったっていう嫌な気持ちにならないためにも、
気づきを得たならその経験を大事にしてほしいと俺は思います
まあ、俺は気づきも優勝も両方もらっちゃうんだがな!(えー
 


・ウマ娘記事、いつも参考にさせていただいています!大志Mk−2さんはyoutubeチャンネルをお持ちですが、今後ウマ娘の育成動画を出される予定などはありますでしょうか?
 当方、かなり廃気味にサポガチャをぶん回しており、フレンドにも恵まれて良い因子も使える状態なのですが、
 いざ育成してみると大志Mk−2さんが公開されているようなステータスには到底及びません……
 自分のような育成下手のために、育成解説動画など作っていただけると非常にありがたいです!ご検討いただけると幸いです! by はじまらない君

どうもこんにちは、俺がウマ娘の解説動画を投稿するかどうかについてなんですが、
今のところその予定はないですね…なんでかというと、今まで俺がyoutubeで投稿してきた動画って
全部スマホゲーの攻略動画なわけですが、俺はウマ娘に関してはスマホでプレイできないからパソコン版でやってるんですよ
で、そんなパソコン版のゲーム動画ってどうやったら録画できるのかさっぱり分かんないっていう…(えー
なのでウマ娘の動画に関しては、まず録画する方法を調べるってところから頑張らないと無理なんですよね

てなわけで俺としては敷居が高いからやめておこうかなと…
その代わりと言ってはなんですが、今までに書いたウマ娘の感想ログをまとめといたんでこれで勘弁してください!(えー
結構自分なりの育成論も語ってきたと思うので、何かの参考になればなと…



・質問なのですが、タウラス杯が始まったころに距離適性>場適性という話をしていましたが、その2つと脚質適性ではどの順番で重要だと思いますか?

どうもこんにちは、距離適性、場適性、脚質適性のうち重要だと思うのはどれかってことですが
ズバリ俺の体感で重要なのをお答えすると
まず圧倒的に重要なのが距離適性。短距離・中距離・長距離・マイルの適性のことですが
これがSになると目に見えてあきらかに強くなるっていうぐらい、超重要な適性だと思います
その次が場適性。芝・ダートの適性のことですが
これがSになるとちょっとは強くなった気がするっていうぐらい、それなりに影響度のある適性だと思います
そして最後に脚質適性。逃げ・先行・差し・追込の適性のことですが
これがSになっても強くなったのか正直わかんねーっていうぐらい、影響度をあんまり感じない適性だと思います

なので重要な順番は距離適性>場適性>脚質適性ってことになりますね
聞くところによると、距離適性はスピード、場適性はパワー、脚質適性は賢さに影響するってことみたいだから
要するにステータス的にもスピード>パワー>賢さの順に重要になるってことじゃないでしょうか



俺が育てたキャラにしても、ほとんどの場合スピード>パワー>賢さっていう育成をしてて
実際にそれで勝ててるわけだから、重要な順番としてはそれで合ってるんじゃないかなと思います



・ちなみに現段階でウマ娘にいくらつぎこみました?その境地に至る参考に聞きたいです by ニンジン娘

ニンジン娘さんこんにちは、現段階でウマ娘にいくらつぎ込んだかってことですが…
正直あんまり考えたくないです!(えー
具体的にいくら使ったか確認すると我ながらドン引きしそうなんで…けっこう使っちゃったからなー

ただ確実に言えることは、天井まで何回もぶん回したのはキタサンガチャの時だけで
他のガチャに関しては、回すにしても天井1回までっていう回し方をしてますね
なのでガチャSSRの突破が進んでるのはキタサンとサトノダイヤモンドが突出してて
あとは配布SSRが何枚か上位にあって、その下に他のガチャSSRが続くって感じですかね



とりあえず現在のSSR突破状況はこんな感じ。これを見て大体いくら使ったか察してください(えー




・こんにちは大志さん。ゴルシウィークでゲットしたマニーを覚醒Lvアップに使いたいんですけど、おすすめのウマを教えてくれませんか?
 ウオッカやマヤノ、グラスは素人目で見ても強いと思いますが、キラーチューンや視野デバフ系、レースプランナーが強いかよく分かりません。 by エリキ

エリキさんこんにちは、ウマ娘の覚醒スキルで強いのを教えてほしいってことですが
まずエリキさんが名前を出してるレースプランナーはかなり強いと思いますよ



レースプランナーの効果を見ると、「レース中盤で疲れにくくなる」と書かれてますが
ウマ娘における「疲れにくくなる」っていう効果は
どうやら回復スキルと同様の効果を発揮するみたいなので
マエストロや食いしん坊のような回復スキルに並ぶほどの効果を持っているのが、このレースプランナーってことになりますね

ただ、それぐらい強いレースプランナーではありますが、習得には注意したいことがあって
それが何かっていうと、そのまま取ろうとするとスキルポイントがめっちゃかかるってことなんですよ
レースプランナーの習得ポイントが180、さらに下位スキルの好位追走の習得ポイントも180なので
これをそのまま取るとなるとスキルポイントが360も必要になるわけで、
これはもう相当にコストが重いってことになってしまうんですね

覚醒スキルで注意したいのはそこで、ヒントなしでそのまま習得するってなると
とんでもないポイントを支払うことになってしまうから、なるべく下位スキルのヒントを重ねやすいものや
もしくはそもそもポイントがめっちゃ安いスキルを狙うのがオススメですね
そういうめっちゃ安い覚醒スキルというと、具体的には110ポイントや120ポイントで取れるものがそうだと思います

・110ポイントのスキル
視界良好異常なし!:ゴールドシップ
幻惑のかく乱:エアグルーヴ、スーパークリーク、カレンチャン
千里眼:エルコンドルパサー
奇術師:マチカネフクキタル
スーパーラッキーセブン:マチカネフクキタル

・120ポイントのスキル
技巧派:トウカイテイオー
先手必勝:ミホノブルボン
レーンの魔術師:エアグルーヴ
決意の直滑降:ライスシャワー
努力家:ウイニングチケット
注目の踊り子:スマートファルコン
大局観:キングヘイロー

このあたりがそうですね。こういう110ポイントや120ポイントで取れる覚醒スキルっていうのは
マジで激安なのでコスト的にオススメです
ヒントなしでも他の上位スキルより圧倒的に安く習得できるんで、とりあえず解放しておくだけでも得することが多いですね

ただ注意しておきたいのは、こういう安いスキルは限定条件つきのものが多いので、解放する前に条件をよく確認しておきたいってことですね
たとえば幻惑のかく乱は先行限定、千里眼は中距離限定、奇術師は長距離限定、スーパーラッキーセブンは枠番7限定っていう風に
110ポイントのスキルは特に条件の厳しいものが多いです。
ただそんな中、視界良好異常なしはゴルシなら簡単に条件を満たせるのと
120ポイントのスキルはどれも条件ゆるゆるで発動しやすいものばかりなので
ゴルシと120ポイントスキル持ちは気軽に取っちゃっていいって感じですね

ただ、それだけ気軽に取れる勝ち組メンバーの中でも、エアグルーヴとキングヘイローは覚醒レベルの最大開放が必要になるから
そこまで上げるのはマニーの消費がヤバイので、この2人に関してはあんまり気軽に取っちゃうとマニーがカラッポになる可能性があると思います
そうなると本当の意味で気軽に覚醒スキル取っちゃっていいマジオススメのメンバーというのは
ゴールドシップ、トウカイテイオー、ミホノブルボン、
ライスシャワー、ウイニングチケット、スマートファルコン
あたりになりますね。覚醒スキルで迷ったらとりあえずこいつらのスキルを取っておくのが安定だと思います



・はじめまして。いつもアニメの感想やウマ娘の感想を見させていただいています。
 先日、ミホノブルボンの育成が上手くいかなかったので、ウマ娘の因子継承元として大志mk-2さんのゴールドシップを使ってみたところ、
 見事、ミホノブルボンがうまぴょいしました。本当にありがとうございます。 by 天霧六花

天霧六花さんこんにちは、ミホノブルボンの育成に苦労していたみたいですが、無事クリアできたようで良かったですね
ブルボンの育成といえば、なんと言っても一番詰まりやすいのは天皇賞・春ですよね
俺もブルボンの育成やってて今でもここでつまづくことがあるくらいです

天皇賞・春は距離が3200mもあるので、生半可なスタミナではゴールまで持たないのと
なにげにミホノブルボンって長距離適性がBだから
その適性Bがけっこう響いてきちゃって、長距離だと力を出しづらいところがあるんですよね
なのでミホノブルボンにとって天皇賞・春はマジで鬼門だと思ってます

しかしそんな中、天霧六花さんも言ってますが
俺の持ってるゴルシ因子が役に立つのでブルボンに使うのはオススメですよ



何がいいってこのゴルシ、まず長距離因子を持っているので
ブルボンに使えば長距離適性がBからAに上がって、長距離でも力を発揮しやすくなるのと
さらにスタミナ因子が合計で9もあるのでスタミナ盛り盛り状態になるから
3200mのレースでも走り切れるだけのスタミナに育てやすいっていうね

なのでこの因子に目をつけた天霧六花さんはお目が高いと思いますよ
そしてこの因子を作り上げた俺って偉いな…(えー
我ながら強力な因子を作り上げてしまったもんだぜ!あわよくば長距離Sになることも期待できるから
長距離レースにめっちゃ向いてる因子ですよねこれ。今度のジェミニ杯がまさに長距離だから、その準備をするのに大活躍しそうだなー



・こんにちわ。ウマ娘生放送色々情報ありましたね。とりあえず花嫁マヤちんが可愛い!
 マヤちんは先行にしても追い込み改造しても固有が出なさ過ぎて泣く泣くスタメン落ちしたので固有が楽に発動しそうな花嫁verは使ってあげたいところ。
 新サポカは配布ドーベルが既に強そうですね。京都レース場あるのでジェミニ杯にも合いそうです。
 カワカミプリンセスもスピードSSRでプランナーの下位互換の好位追走ありますしサポート効果次第でかなり化けそうです。
 ジェミニ杯は春天コースでしたか。なんかまたゴルシタイシン祭りになりそうな予感が…長距離なので金回復スキルが多い先行も育てやすそうですね。
 余談ですが生放送前は「次はマイルじゃないか?」とか噂があってタイシンをマイル改造してましたが無駄になりましたw
 ルームマッチも観戦とかもできるみたいで楽しみです。
 後、ナリブおめでとうございます。強敵ルートが強く仕上がるのでそっちばっか行っちゃいますが通常ルートのシナリオいいですよね。 by たつた

たつたさんこんにちは、キャラガチャとサポートガチャの更新時期がきたわけですが、今回はなんとも意外な内容でしたね



なんと今回のガチャはどのウマ娘も花嫁衣装という仰天の実装っぷり。
6月なのでジューンブライドをテーマにしたってことなんだろうか?
こういう季節をテーマにした新ガチャを出してくるとなると、今後も水着とかハロウィンとかどんどん出してきそうでサイフが持つか不安だな
とりあえず今回の性能を見て思ったのは、サポートカードよりもウマ娘のほうが興味深いなってことでしょうか

ウマ娘2人の性能はこんな感じになってるわけですが、まず目を引くのはやっぱり
マヤノがマエストロを自前で持ってるってことですよね。これについては
「うおおー!!マエストロ自分で持ってるのすげえー!!」って喜んでる人と
「は?中長距離じゃSSRクリーク必須なんだからマエストロ自分で持ってても意味ねーだろ」
ってガッカリしてる人と
かなり評価が割れてるなってイメージがあるんですよ

ちなみに俺がどう思ってるかと言うと、「うおおー!!マエストロ自分で持ってるのすげえー!!」と思ってます
なんでそう思うのかというと、中距離の育成をしていてたまに思うのが
クリーク抜いてマエストロだけ欲しいなって思う場面が結構あるんですよね

それがどういう時かというと、スピードとパワーに特化した育成をしたい時ですよ
たとえばサポートカードをスピードとパワーで染めて、この2つのステータスをカンスト目指してどんどん伸ばしていき
スタミナに関してはカードを使わず因子でなんとか引き上げて、足りない分はパワートレーニングで上げていくっていう
そういうスピード&パワー重視の中距離育成をやりたい時がけっこうあって
そんな時はスタミナカードのクリークってなるべく使いたくないんですよ

ただ、クリークを抜いてしまうとマエストロが入手できないっていう大きな欠点を抱えることになってしまって
回復スキルをどうしたらいいかで悩むことになっちゃうんですよね。で、悩んだ結果マエストロよりも頼りないけど好転一息あたり取ってくるとか
もしくは何かのカードを減らしてクリークを投入するとか、なんか妥協した感じの育成でどうにかするしかないってことになっちゃうわけですよ

今まではそんな風に、スピード&パワー重視の中距離育成って、どうも妥協した形になっちゃうことが多かったんですが
しかしマエストロを自前で持ってるマヤノなら、そんな妥協をする必要はなくなるわけで
もう思う存分にスピード&パワーを上げていく育成ができるわけですよ。そういう利点があるってことがまず大きいのと

それにマエストロを自分で持ってるってことは、クリークからマエストロをもらいそこねるっていうような
育成ミスの心配がないと思うんですよ。いやマジで、クリーク使ってマエストロをもらう場合、大抵の場合はちゃんとマエストロもらえるんだけど
それでもたまにもらえない時っていうのがあって、そんな時に限って「せっかく育成が上手く行ってるのに!」っていう
すごい無念な気持ちになることがよくあるんですよ

たとえば見てください、このナリタブライアンとミホノブルボンは
まさにクリークからマエストロもらえなかった時のやつなんですが
ステータスの育成自体はめちゃめちゃ上手く行ってるんですよ、正直この2人の育成やってて
これほどステータスをうまく伸ばせたことって今までなかったってぐらい手応えがあったんですが
でもそんな時に限ってマエストロがもらえないっていう悲劇に見舞われて
せっかくの育成がマエストロもらえずに納得できない仕上がりになっちゃったっていう、そんな悲しい出来事が何度かあったんですよ

しかしそんな中、自分でマエストロを持っているマヤノであれば、そういう悲劇に見舞われることは一切ないわけで
育成で確実にマエストロをゲットできるっていうのは、けっこう大きな利点だと思うんですよね
ともかく新マヤノに関しては中距離で活躍するキャラだろうと思います
デバフスキルの「魅惑のささやき」にしても中距離限定のスキルだから
ますますもって中距離で使うことを想定した性能だなと思いますね

そして次に新エアグルーヴについてなんですが、
こちらはマイルの先行キャラとして活躍するだろうと思います



あらためて新エアグルーヴの所持スキルを見てみると、先行のコツ、先行コーナーといった
先行向けスキルを複数持っていて、さらに固有スキルの特徴も
前の方から抜きに行くと効果が発動するというものなので、まず先行で使うことは確定だなと思うんですよ

次に、なんでマイルで使うのかってことですが、
マイルで使える先行キャラって意外と少ないんですよね
たとえばマルゼンスキーは逃げ、サイレンススズカも逃げ、ダイワスカーレットも逃げ、
グラスワンダーは差し、ウオッカも差し、旧エアグルーヴも差しっていう具合に
逃げや差しは多いのに先行はポッカリ空いてるような状況なんですよ

もっと詳しい話をすると、先行でもオグリキャップ、エルコンドルパサー、タイキシャトルがいるわけですが
こいつらみんなダートに回されることが多くて、芝のマイルで走ることなんて無いに等しいって状態なんですよね
なのでマイル先行キャラっていうのは実はすごく人材が不足してて、新エアグルーヴはそこにうまいこと収まる器だなと思ったんですよ

新エアグルーヴの適性では中距離AでマイルがBというふうに、中距離の方が高くなってますが、
中距離の先行キャラというのはぶっちゃけ人材が余りまくってるので
大量に人が余ってるところにわざわざ新エアグルーヴを突っ込む必要性を感じないんですよね

さらに言うと、新エアグルーヴが持ってる「姉御肌」というスキルはマイル専用のスキルなので
それを活かすって意味でも、やはり新エアグルーヴはマイル先行で使うのが一番オススメだと思いますね
もしくは、短距離もいちおう行けなくはないので、短距離が手薄なようなら短距離先行として使うっていうのもアリかもしれません
短距離にしろマイルにしろ因子のフォローは必要ですが、それさえクリアできれば割と色んな使い方のできるキャラだなと思いますね

それと最後にサポートカードについてなんですが、俺としてはガチャのカワカミプリンセスやヒシアケボノよりも
やっぱり配布のメジロドーベルの方が気になりますね



メジロドーベルといえば俺が以前からSRでも使える性能だと熱く語ってきたカードであり
それが今回晴れてSSRになったということで、SRから何が変わったのか気になるところです
せっかくなので、SRのメジロドーベルとSSRのメジロドーベルで何が変わったか比較してみると

SRメジロドーベル
SSRメジロドーベル
・固有効果
トレーニング効果アップ
初期賢さアップ

・サポート効果
友情ボーナス20%
やる気効果アップ30%
初期絆ゲージ30
友情回復アップ4
レースボーナス5%
ファン数ボーナス15%
賢さボーナス1
ヒントレベル2
ヒント発生率アップ40%
トレーニング効果アップ10%
初期賢さアップ20
・固有効果
トレーニング効果アップ
レースボーナス

・サポート効果
友情ボーナス30%
やる気効果アップ30%
初期絆ゲージ20
友情回復アップ5
レースボーナス5%
ファン数ボーナス10%
賢さボーナス1
得意率アップ35

と、こんな感じになってますね。こうして見るとサポート効果けっこう減ってんな!?(えー
マジかよSRの時よりも効果の数は減ってしまったのか!?まあ配布のSSRだからそのへんは自重したということなんだろうか
なくなった効果はヒントレベル、ヒント発生率、トレーニング効果、初期賢さとなってますね。トレーニング効果消えたのはちょっと痛いな
しかしその反面、得意率アップが新たについていて、賢さトレーニングには張り付きやすくなってると思います
さらに、友情回復量もアップしているので、賢さの友情トレーニングって意味ではいい感じに使えそうですね

あとは固有効果も見てみると、新たにレースボーナスがついているので、サポート効果のレースボーナスとあわせて
おそらくレースボーナス10%のカードとして使えると思います
これ結構ありがたいですよね、レースボーナス10%の賢さカードというと、俺は今までマーベラスサンデーを使ってましたが
それをSSRメジロドーベルに差し替えるって使い方もアリだなと思います

そして何より、SSRメジロドーベルの利点は上位スキルの「大局観」を確定入手できるってことで
これはマジでありがたいですよ。上位スキルを確定入手できるってだけでも優秀だし
それに大局観は習得のコストがすごく安いので、差しキャラにはとりあえず持たせておきたいってぐらいお手軽なスキルですからね

そういう意味で、SSRメジロドーベルはSRと変わった点がけっこう多いけど
これはこれで使い甲斐のあるカードになったなって感じですね。SRとSSRの違いを一言で言うなら
トレーニング効果やヒントスキルを重視したいならSRの方を使って
レースボーナスや上位スキルを重視したいならSSRの方を使う
って感じでしょうかね
なのでメジロドーベルはどっちか片方だけ使うっていうよりは、それぞれ別の使い道で採用していくことになりそうだなと思います


みなさんこんにちは、俺は来たるべきジェミニ杯に備えて
スーパークリークを育成中です

 

とりあえず現時点で使おうかと思ってるクリークはこんな感じ。ステータスはスピードS、スタミナSとなってますが、
長距離Sなのでスピードに強化補正が入るのと、京都レース場○なのでスタミナにも強化補正が入るので
実質的にスピードSS、スタミナSSぐらいの力はあると思ってます

回復スキルとしてはマエストロ、クールダウン、食いしん坊のトリプル金スキルを積んでおり
さらに固有スキルでも回復が可能なので、敵に流行りのデバフネイチャとかが出てきても
このクリークにスタミナデバフは通用しないだろうと思います

さらに、クリーク自身も先行ためらい、追込ためらいの速度デバフを積んでおり
これによって追込のゴルシや、先行の食いしん坊&レースプランナー持ちを潰すといったことを想定してます
特にゴルシは今回もわんさか出てくるでしょうからね…自軍のキャラ全員に追込ためらいを持たせて
デバフで狙い撃ちにしながら確実に潰すようにしたいですね

・こんにちわ。今更思ったんですがジェミニ杯はビワハヤヒデも結構良いかもしれませんね。
 youtubeの検証勢の動画によると、好転一息やクールダウン等の直線系の回復スキルは終盤に発動してもあまり意味が無いようなので、
 序盤に余裕綽々、中盤に食いしん坊、コーナー(実質中盤)マエストロで効果的な金回復を3枚積めて根性賢さを盛りやすいビワハヤヒデは
 何気に適正高い気がします(スピスタ補正が無いのでカードパワーや上振れ必須で育成大変ですが)。
 逃げを入れる人が少なそうなので固有出るか怪しいのもちょっと懸念材料です。
 かくいう自分は幻惑クリークと理事長で好転取れたゴルシタイシンでとりあえず行こうと思っていますw
 ただチムレで試走してるとやはり好転が終盤発動すると駄目な感じが凄いです
 視野デバフの効果も未知数なので決勝前の戦績も見ながら必要があれば変えていこうかなと。
 後はネイチャの八方にらみがタウラス杯の時より効果的かもしれませんね by たつた

そしてたつたさんのコメントによると、こちらもすでにクリークに目をつけてジェミニ杯用に試している最中のようですね
さすがお目が高い。ジェミニ杯をきっかけにクリークの時代が来たということか?(えー
それとビワハヤヒデも強いかもしれないとのことですが、それに関して俺から言わせてもらうと
ビワハヤヒデの長距離はマジで茨の道ですよ…スピードとスタミナ伸ばすのが本当に大変すぎて…

以前の俺はそれがあまりにもきつかったんで、ビワハヤヒデを長距離で使うのは諦めてマイルに転向したぐらいですからね
それにビワハヤヒデを使うとなると、運用としては先行タイプになると思うんですが
長距離の先行というとまさにクリークがそうなので
ビワハヤヒデがクリークを押しのけてレースに出られるかというと…正直きついっすね…
他にも先行はアグネスタキオン、メジロマックイーン、新トウカイテイオーあたりの強いライバルが多くてかなりの激戦区ですし
この中でビワハヤヒデがやっていけるかというと、ムチャクチャがんばって育成しないときついんじゃないかなあ


みなさんこんにちは、今日はなんとなくウマ娘の育成の話でもしようかなと思います
この前の感想を書いた時に、「ジェミニ杯ではスーパークリークを使う」という話をしたわけなんですが



実はクリークを使うにあたって、固有スキルの発動条件で注意しなきゃいけないことがあって
それが何かというと、レース中盤で2位以下の時に発動ってことなんですよ
そう、2位以下の時に発動。ということは1位で先頭を走ってる時は発動しないのがクリークの固有スキルなので
確実にこれを使いたいなら、中盤までクリークの前を走るキャラが必ずいてほしいわけなんですね

敵チームに逃げキャラがいるならそれが一番簡単なんですが、ただこの前のタウラス杯の状況からいって
逃げキャラの採用率はめちゃめちゃ低いというか、それよりも追込キャラのゴルシとかをみんな使うから
敵に逃げキャラが出てくることは正直期待できないんですよね

そこで俺は思ったんですよ、敵で出てこないなら自分で用意するしかねえなと。
てなわけで逃げキャラの育成に着手したんですが、試しにミホノブルボンやマヤノトップガンを何度か育ててみたものの
どうもしっくりこなくて満足行く仕上がりにできなくて、こうなりゃヤケだと思って
いっそマルゼンスキーを使うことにしました

マルゼンスキーはハッキリ言って長距離適性なんざ無いに等しいですが
しかし俺のゴルシ因子を使えば長距離適性とスタミナを盛ることができるので
あとは似たような因子を持ってるフレンドを借りて、因子でスタミナ盛り盛り状態にして育成しまくりました



その結果がこれですよ!!うおおおおおおお見事に長距離マルゼンスキー爆誕!!
なんとスピードSS+にスタミナSSと申し分ないステータスを持ち、回復スキルも上位スキル2個と下位スキル2個という十分な仕上がり。
さらに加速スキルも最終コーナーで加速する固有スキル1個と上位スキル1個と下位スキル1個を持っているので
先頭で最終コーナーに突入して、そのまま一気に加速してレースを終わらせるというムーブも可能なのではと思います
デバフは追込ためらい1個だけですが、とりあえずゴルシを狙い撃ちして潰すのには最低限これだけでもいいかなと。

かなり満足な性能になったので早く使ってみたいですよ
ちなみに俺はマルゼンスキーを普段どう使ってるかというと
短距離のエースとして採用してて、こっちはこっちでメチャメチャ強いんですよね



これがその短距離仕様のマルゼンスキーです。
スピードSS+、パワーS+という高いステータスに加えて短距離適性Sとかいうぶっ壊れた適性を持ち
さらに加速系の上位スキル5個持ちという具合にスキルも充実してるっていうね
自分で言うのもなんですけどこのマルゼンスキーめちゃめちゃ強いっすよ、マジで
チーム競技場の短距離といえば、いつもこのマルゼンスキーが無双してくれるぐらい強いっていうね

やっぱマルゼンなんだよなぁ…短距離にしろ長距離にしろ頼りになるのはマルゼンなんだよなぁ…
もういっそ全距離でマルゼンスキー使わせてくれよ!それぐらいこいつ使いやすいんやって!
と、そんな風に思ってからふと気づいたんですが、マルゼンスキーってめちゃめちゃ使いやすいわけですけど
実はマルゼンスキーとビワハヤヒデの成長率って似てるんじゃね?っていう。

あらためて両者の成長率を見比べてみると、
マルゼンスキーが賢さ20%とスピード10%、ビワハヤヒデが賢さ20%と根性10%なので
実は賢さ20%という部分は共通していて、あとは10%の部分がスピードか根性かの違いしかないんですよ

そういう意味じゃ、10%の部分が違うだけなら似たようなもんなわけで
マルゼンスキーが長距離で使えるならビワハヤヒデだって使えるんじゃないかと思い始めたんですよ
そう、今までの俺は「ビワハヤヒデが長距離で使えるわけないじゃん」と思い込んでましたが
しかしマルゼンスキーを長距離用に育成できたことで、
「それならビワハヤヒデだって使えるんじゃないのか」と発想が切り替わったわけです
そして実際にビワハヤヒデを長距離用に育成してみたところ…



うおおおおおおおお!!なんということだあああああああ!!
できてしまった…できてしまったああああああ!!長距離用ビワハヤヒデの誕生だあああああああ!!
スピードSS+、スタミナSという高いステータスに加えて長距離適性Sとかいうぶっ壊れた適性を持ち
さらに回復系の上位スキル5個持ちというスキルの充実っぷり!
なんてことだ…短距離マルゼンを長距離に生まれ変わらせたようなすげえ仕上がりだぜこれは!

なにげに追込ためらいも持ってるからゴルシいじめもできるしで、これマジで強いんじゃないのか!?
さすがに金回復5個持ちはつえーだろ!?スピードSS+で長距離適性Sなのも超強力だし
我ながらすげえビワハヤヒデを育てちまったもんだぜ…これ普通にクリーク押しのけるレベルでつえーな…

てなわけで、クリークを活かすチームを作るために育成をやっていたら
いつの間にかクリークを押しのけるキャラを育ててしまったっていうね…(えー
すまねえクリーク…ビワハヤヒデ好きとしてはやっぱり使いたいんや…
それともせっかくだからクリークとマルゼンスキーとビワハヤヒデで
まさかの逃げ・先行・先行チームでも組んでみるか…?完全に環境とは逆行したチームになるけど、どれくらい戦えるんだろう
 

みなさんこんにちは、毎度のごとくウマ娘の話なんですけど
今日はとりあえずこないだ育てたビワハヤヒデについて使用感を語ろうかと思います



ジェミニ杯に備えて長距離用に育てたこのビワハヤヒデ、実戦での強さはどんなもんかいなと思って
チーム競技場で他のプレイヤー相手に走らせてみたんですよ。そしたら手ごたえはどうだったかというと
やばい。想像を超えるほどにとんでもなく強い。
どれくらい強いのかと言ったら7戦して7回全部ビワハヤヒデが1位取ったぐらい強いです
しかもその7戦っていうのが、単にそのへんの雑魚プレイヤーと戦ったんじゃなくて
せっかくだから強いやつと戦おうと思って、タウラス杯プラチナの称号を持ってる相手だけを選んだんですよ

つまり、前回のタウラス杯で最後まで勝ち抜いた猛者だけを選んだわけですが
その猛者7人を相手に全勝してしまったのがこのビワハヤヒデなわけで
まさかここまで強い仕上がりだとは俺自身も思ってなかったですね



味方の2人は、こないだ育てたマルゼンスキーと、ジェミニ杯用に育成しておいたゴルシを並べてみたんですが
ビワハヤヒデの実力が完全に頭一つ抜けていて、マルゼンスキーが1度もビワハヤヒデから逃げ切れず
ゴルシが1度もビワハヤヒデに追いつけないという信じられない結果になりました

まさかビワハヤヒデがそれほどまでにとんでもない強さまで到達してしまったとは…
マルゼンスキーにしろゴルシにしろ、噛ませ程度の性能なんかじゃなくて
ジェミニ杯に備えてガチ育成してきた奴らですからね。実際にその性能を見てみると

これぐらい強いわけですよ。スピードSS+、スタミナSSというめっちゃガチなステータスで
回復スキルにしても充実した仕上がりになっているわけですが、これぐらい強いキャラが束になってかかっても
ビワハヤヒデには1度も勝てないってぐらい絶対的な強さを誇ってるっていうね

ビワハヤヒデの何がそんなに強いのかと言ったら、やっぱりスピード1200の距離適性Sってところがデカイと思います
正直、このゲームにおいて距離適性Sっていうのは最強の速度バフだと思うんですよね
速度バフというとみんなスキルを盛ることを第一に考えると思いますが、
実はそれよりも距離適性を上げた方がはるかに強くなると俺は思います

なので俺のビワハヤヒデのスピード1200・距離適性Sっていうのは、もうこの時点で
速度においてとてつもなく強い状態であり、あとはそれを活かせるスタミナがあれば無双できるわけですよ
そしてスタミナという点では、俺のビワハヤヒデは金回復スキルを5つも持っており
これだけの回復スキルがあれば、どれだけ長い距離を走ってもスタミナが有り余ってる状態で突っ走れるわけです

長距離においてスタミナが余ってる状態ってのはすさまじく強いですからね
特に真価が発揮されるのは、最終コーナーを回って最後の直線に入る場面で
そこを俺のビワハヤヒデが駆けてくる時はもう信じられないくらい速くって
猛者が相手でもぶっちぎるくらいの強さになってるわけですよ

それほどまでに強い俺のビワハヤヒデですが、ただし先行キャラなので以前のオグリキャップのように
敵から先行ためらいの集中砲火を食らったらどうなるか分かりませんけどね…ただそれでも
この無敵のビワハヤヒデを止められるもんなら止めてみな!って気持ちはあります
そんな強気になるくらい今のところ無双できてるんで、ジェミニ杯で負けたとしてもこのビワハヤヒデと心中しようと思います


・ハヤヒデ作ったときのサポカみたいです。(多分)理事長のランダムイベントとスぺちゃんのあげませんとマックイーンのあげませんと距離Sくぐりぬけたあと
 高ステータス作らないといけないので自分にはどう考えても作れる気がしないです。
 ジェミニ杯ではみんなクリークサポカを使ってると思うので先行デバフを持ってる所しか弱点ないです。 by TAK

TAKさんこんにちは、俺のビワハヤヒデのサポカを見たいとのことなので、せっかくなので育成の解説も含めて話そうかと思います



使ったサポートカードはこんな感じで

スピード:エイシンフラッシュ
スピード:スペシャルウィーク
スピード:キタサンブラック
スピード:ビコーペガサス
スタミナ:スーパークリーク
友人:桐生院葵

という具合にスピード4枚に対してスタミナ1枚という我ながら大胆すぎる構成にしてますね
まさかのスタミナたった1枚ですよ。こんなんでどうやってSまで上げたんだと思うかもしれませんが、
そこに関してはスタミナ因子をひたすら盛りに盛りました
この時に使った因子は6個とも全部スタミナで、可能な限り因子でスタミナを底上げして
足りない分はクリーク1枚でなんとかするっていう構成になってますね

TAKさんのコメントでは、回復スキルのクールダウンを取るためにマックイーンを使ったんじゃないかと考えたようですが、
実はビワハヤヒデってクールダウンは自前で習得できるので、マックイーンを入れる必要がないんですよね
これってなにげにビワハヤヒデの数少ない長所だなと思います

それとスピードカード4枚について、それぞれ選んだ理由については
単純に強力なカードとして選んだのがキタサンブラックとビコーペガサス。
キタサンブラックが強いことはもはや言うまでもないですが、ビコーペガサスもムチャクチャ強力なカードなんですよね
トレーニング効果も高いしスピードボーナスもついてるから、ビコーペガサス使ってるととにかくスピードが伸びる伸びる。
さらに完凸するとレースボーナスも10%になるから、レースでもトレーニングでも強い超優秀カードだと思います

エイシンフラッシュを選んだ理由は、ヒントスキルの根幹距離がほしかったのと育成中のイベントが優秀だから。
スペシャルウィークを選んだ理由は、回復スキルの食いしん坊がほしかったのとレースボーナスが高いから。
友人枠の桐生院を選んだ理由は、エンディングで追込ためらいを確実にくれるので、ゴルシ対策用に追込ためらいを取るためですね

それとなにげにこのカード6枚の組み合わせって、ちょうどレースボーナスが34%になるデッキなんですよ
ビコーペガサスが10%、スペシャルウィークが8%、スーパークリークが6%、キタサンブラックが5%、エイシンフラッシュが5%、桐生院が0%

これ全部足すとちょうど34%です。34%になると何がいいかっていうと
レースで1位取った時のステータス強化が3から4に上がるんですよね
これがあるかどうかで結構ステータスの合計値が代わってくるので、ちゃんと34%に届いてるかどうかも計算に入れてデッキを組んでます
まあスペシャルウィークとスーパークリークが完凸してたら計算するまでもなく余裕で超えるんだけどな…(えー
そのへんは完凸してないカードを使ってる者としての知恵だよな…なにげに完凸してないカードって、こんなふうに知恵を絞る機会が増えるから
考えながらプレイするのが好きな俺としては、使ってて結構楽しいですね



・こんにちわ。セイウンスカイ来ましたね。性能は自前脱出術以外はまあぼちぼちという感じでしょうか
 何か固有が刺さるレースだとかなり強いとかなんとか聞きました(あやふや
 自分は100連ぐらい回しましたがそもそも星3出なくて心折れたので中途半端すぎる回数ですが撤退しますw
 サポカはうーむ…という感じですね。どちらも弱くはないのですが汎用カードではないのでゴリゴリ引きに行くかというと微妙なところ。サイレンススズカは凸の伸び代があまりないですし。
 ジェミニ杯の登録も遂に来ましたね!今回は決勝に行けば称号貰える様なので前回何も称号得られなかった身としては有難いですw by たつた

たつたさんこんにちは、新ガチャで実装されたセイウンスカイのコメントということで
それについて俺も詳しく語るとしましょうか



まずこのセイウンスカイの実装について結構待ってた人も多いんじゃないでしょうか
ウマ娘の初期からCPU専用で登場していたキャラだし、なんと言っても逃げキャラで先頭を突っ走るから
カメラを独占することが多くて存在感すごかったですしね

あと見た目的に、衣装がフリフリで可愛いのと髪型がボーイッシュなので
少女っぽさと少年っぽさを両方とも併せ持つキャラって感じで
どっちが好きなファンのことも取り込めるっていう優秀なキャラデザだなと思いながら見てました

あとなにげに声優が現在大ブレイク中の鬼頭明里だし、それによって声優ファンまでも取り込んでしまうという
とにかく幅広い支持層を持つキャラって印象でしたね
キャラ単品の人気が高いことに加えて、ニシノフラワーとのカップリングも好きな人多いだろうし
あらゆる意味で注目度の高いキャラって印象あったんで、それがついに実装されたって感じですね



そんなセイウンスカイの詳しい性能はこんな感じ。まず適性から見ていくと
中・長距離Aの逃げAってことで待望の長距離逃げ馬の登場って感じですね
というのも、これまでの長距離逃げ馬というとメジロマックイーン、ミホノブルボン、マヤノトップガンあたりが使われてましたが
メジロマックイーンは逃げB、ミホノブルボンは長距離B、マヤノトップガンは逃げだと固有スキルが出にくいっていう欠点があって
純粋な長距離逃げ馬とはちょっと違う感じだったんですよね

その「ちょっと違う」って部分を矯正したり、妥協したりしながら使うのが今までの長距離逃げだったわけですが、
セイウンスカイに関しては矯正も妥協も必要ない純粋な長距離逃げ馬っていう運用が可能となってますね
なのでぜひとも長距離で使いたいところなんですが、しかしそこで問題がひとつ。

このゲームの長距離レースっていうのは回復スキルをいくつ持っているかがめちゃくちゃ重要なわけで
特に3000mを超えるような超長距離になると、回復スキルをふんだんに使いまくって走ることが求められるわけですが
しかしセイウンスカイは自前の回復スキルを持ってないんですよね

これはマジで痛いポイントだと思います。長距離運用の要となる回復スキルを持ってないっていうのは
スタミナ面を整えるのがかなり大変になるっていうかね。
特に逃げキャラの場合、今のところサポートカードからもらえる有効な回復スキルが少ないから
サポートカードで補強しようにも、現状のカードじゃなかなか十分なスキルをつけられなくて困るっていう状況になりがちだと思います

なのでセイウンスカイはスタミナ面で不安を抱えてしまっており、それは長距離で使うには無視できない問題だと思いますね
そうなるとセイウンスカイは弱キャラなのかって話なんですが、そこに関して俺がハッキリと言わせてもらうと
めちゃくちゃ強い最強格のキャラだと思います!!(えー
いやマジで、冗談抜きでセイウンスカイは強いです。とんでもなく強い。俺はそう思います

なんでそんな話になるかっていうと、セイウンスカイは固有スキルがめちゃめちゃ強力なんですよ
セイウンスカイの固有スキルは「レース終盤のコーナーで先頭にいると加速力を上げる」っていう効果で
この説明だけ見ると、先頭限定とかいう縛りもあるし、発動しても加速力を上げるだけの大したことないスキルに見えると思いますが
実際に走ってるところを見るとヤバさが分かります。
実はこの固有スキル、発動した瞬間にとんでもない勢いで超加速して大量リードを作り出すっていう鬼のような強さを持ってるんですよ

なぜそこまでの超加速が起きるのかというと、効果量がでかいとかそういう話じゃなくて
これってスキルの発動タイミングが超優秀だから起きる現象なんですよ
セイウンスカイの固有スキルは「終盤のコーナーでの発動」であり、コーナーの入り口に来たらすぐ発動するわけですが
たいていのコースでは終盤になったら目の前にコーナーがあるので、結果的にこのスキルって
終盤に入った途端に加速スキル発動って流れになるんですよ

タイミングが優秀っていうのはこれのことです。終盤に入った途端に加速スキル発動。
それによってとんでもない超加速が起きるわけですが、そのカラクリについても説明すると
ウマ娘っていうゲームは終盤になるとキャラがだんだん加速し始めるわけですよ
それまでの序盤・中盤の間は、キャラがジョギングのような姿勢で走ってスピードを抑えているわけですが、
しかし終盤に入ると、キャラが前傾姿勢へと変わって最高速を目指して加速しはじめるわけですね

そう、普通のキャラはここで最高速に到達するまで時間がかかるわけなんですけど
しかしセイウンスカイはここで固有の加速スキルが発動して瞬時に最高速に到達するんですよ
他のキャラよりも圧倒的に早く最高速になる。その結果、とんでもない勢いで超加速したように見えて
信じられないくらい大きなリードを作り上げる走りが可能となるわけです

つまりこのゲーム、レース終盤に入って間もなく発動する加速スキルはとてつもなく強いわけで
セイウンスカイの固有スキルはそんなゲームシステムとものすごく相性がいいわけですね
このゲームの固有スキルの中で、これだけゲーム仕様と相性がいいのはセイウンスカイがナンバーワンだと思います
汎用スキルで言うなら、追込の「迫る影」も強いってことで有名ですが、固有スキルだとセイウンスカイの右に出るものはいないと思います
だからセイウンスカイは強いんですよ。とんでもなく強い。マジでこのゲームのナンバーワンになれる素質を持ったキャラだと思います

ただですよ、それほどまでの素質を持ったセイウンスカイも、さっき言ったように
回復スキルを持ってないからスタミナ面で不安があるわけで
そこをクリアするのが難しいって課題があるわけですね

それがこのセイウンスカイというキャラの面白いところだと思います
課題さえクリアすれば最強になれる素質を持っているわけですが
じゃあその課題をどうクリアしたらいいのか?っていう風に、プレイヤーに問いかけるような性能になっているというかね

そういう意味じゃ上級者向けのキャラなんですが、俺が思うにセイウンスカイは
時間が経てば経つほどに使いやすくなっていくキャラだろうと思います
なんでかっていうとですよ、今セイウンスカイが使いにくいのって
現状のサポートカードでつけられる回復スキルが限られてるからじゃないですか
でもサポートカードって今後どんどん増えていくわけだから、使いやすい回復スキルを持ったカードっていうのも
時間が経てば経つほどに増えていくと思うんですよ

そうなったらセイウンスカイの強さはマジでとんでもないことになると思いますよ
サポートカードによる回復スキルさえ揃えられれば、もはやセイウンスカイに弱点はなくなるので
最強の逃げキャラと言っていいほどの圧倒的な存在になれると俺は思ってます

それぐらいにセイウンスカイの素質はズバ抜けてるというかね
なんなら現時点でもスタミナと回復スキルさえうまく仕上げられたら
ぶっとんだ力を発揮できると思うし、マジで最強格の力を秘めたキャラだと思います


みなさんこんにちは、ウマ娘はいよいよジェミニ杯の開催が目前に迫ってきましたね
俺のジェミニ杯用の育成も大詰めに入っており、ウマ娘の話題ばっかであれなんですけど今日もその話をしようかと思います
こないだの感想で、セイウンスカイの固有スキルが強いっていう話をした時に
そのついでに「追込で使われる「迫る影」も強くて有名」って話をしたじゃないですか

そう、強くて有名。あの書き方だと「強くて有名だし当然みんな知ってるよね?」みたいに受け取ったかもしれませんが
実はあれ書く寸前まで俺も全然知らなかったんですよ(えー
いやすいません、ナリタタイシン今まで使ったことなかったんで、迫る影が強いとかまったく知らなくて
セイウンスカイの実装で「終盤に入ってすぐの加速スキルが強い」ってことを知って
そこからナリタタイシンの迫る影も強いことや、それがすでに有名になってることを知ったっていう流れなんですよ

とりあえず何が言いたいかというと、「迫る影持ってるナリタタイシンは強い」ってことをそこで初めて知ったので
それなら使わなきゃもったいないなと思って、持ってるけど育ててなかったナリタタイシンを今回ちゃんと育てることにしたんですよ



その結果こうなりました。かなり良い感じに育成できたぞこれ!
なんと言ってもスピードSS+で長距離適性Sにできたのが大きい。この組み合わせはマジで強いですからね
スタミナはS止まりですが、回復用の上位スキル2つと下位スキル3つを持っているので
これだけあれば3200mもちゃんと走りきれると思います

実際にチームレースで走らせてみたところ、こないだ育てた俺の最強ビワハヤヒデと
互角以上の激しいバトルを繰り広げるくらい強かったので
この2人をジェミニ杯に出すのは完全に確定だなって感じですね



というかこの2人を出すとなるとウイニングチケットも出したいですよね
ビワハヤヒデ、ナリタタイシンときたらウイニングチケットだろって気持ちになるし
この3人でチーム組みたい感はあるけど、果たしてウイニングチケットをガチ育成できるのか…

ちなみに画像で使ってるのはナイスネイチャなわけですが、なんでネイチャを出してるかというと
世間で噂のデバフネイチャを試しに作ってみたからです。
あまりにも世間でデバフネイチャデバフネイチャって言われてるから、ちょっと試しにやってみるかと思ったわけですよ



そんな俺のデバフネイチャがこれだ!!
逃げためらい、先行ためらい、差しためらい、追込ためらいという速度デバフを完備しており
そしてなんと言ってもスピードSSに長距離適性Sの戦闘力も持っているというガチっぷりですよ!

やっぱりガチ両刀なんだよなぁ…(えー
デバフだけを使うんじゃなくて、自分自身も勝ちに行くというガチ両刀で育てたくなるんだよなぁ…
実際このガチ両刀ネイチャってかなり強いと思うんですが、チームレースで走らせてみたところ
スタミナ的に2500m〜2600mが最適性って感じがしましたね

その距離であれば俺のビワハヤヒデやナリタタイシンに割り込んでくるレベルで強いんですが、
しかし3000mを超えるような長い距離になると、スタミナ的にどうしても不安が出てくるという感じでした
やっぱりその距離を走るなら、スタミナS以上で金回復が2つ以上は欲しいというか…
うーんかなり惜しい性能をしてるんですけどね。たとえば有馬記念みたいなレースだったら自信を持って出せるんだけど
今回のジェミニ杯は3200mの舞台だから、さすがに他のキャラに譲るかもう一度育て直すかだな…

ネイチャ抜いて誰を入れるかって話になると、ガチで勝ちに行くなら
セイウンスカイを入れるべきだと思うんだよなー
いやマジで、こないだの感想でも語りましたがセイウンスカイってこのゲーム最強の座を狙える逸材だと思ってるので
できることなら入れたいところです。まあ俺セイウンスカイ持ってないんだけどね…(えー

無料石かき集めて100連ぐらいしたけど出ないのよ…くそ〜頼む出てくれ〜!
セイウンスカイが出てくれさえすれば、逃げ切りのセイウンスカイ、追い上げのナリタタイシン、安定感のビワハヤヒデっていう
最強の3人チームが完成すると思うから、戦闘力だけを考慮するならそれが一番いいと思うんだよな

ちなみに、セイウンスカイが本当に強いのかどうか疑問に思ってる人も結構いると思いますが
それに関してユーチューバーの人が検証してる動画があったので見てみるといいんじゃないでしょうか
この動画を見てみると、ガチ育成キャラの集う3200mのレースを走った時の様子が収録されており
マジで強いキャラだらけの中でもセイウンスカイがぶっちぎって勝ってるんですよね



最後のまとめで、この動画を作った人は「ジェミニ杯の3強はセイウンスカイ、ナリタタイシン、ゴールドシップになると思う」と語ってて
セイウンスカイがトップクラスに強いってことはもはや疑いの余地はないと思うんですよ
どう考えても強いわこのキャラ。勝ちたいなら絶対チームに入れるべきだと思う。まあ育てるのは難しいんだけどね(えー

てなわけで、勝つためならセイウンスカイを入れたいよなーと思うわけなんですが
でも今回の俺のチームって、せっかくビワハヤヒデとナリタタイシンを強くできたんだから
やっぱりウイニングチケットみたいに関連するキャラを入れたいよなって気持ちがありますね

そこが悩みどころというか…完全に勝ちに行くのか、それとも愛着のあるチームを作るのかっていう…
うーん、愛着のあるチームを目指すってなると、実はチームに入れたいのはウイニングチケットだけじゃなくて
ナリタブライアンもそうなんだよなぁ

俺的に、このゲームのストーリーでビワハヤヒデ&ナリタブライアンの組み合わせをたいそう気に入ってしまったので
やっぱりビワハヤヒデと並べたいキャラナンバーワンといえばナリタブライアンなんだよなぁ…
ナリタブライアンは性能的にもメチャ強いから、「勝ちに行くチーム」「愛着のあるチーム」の両立ができるかもしれませんね



というわけでさっそく育成しました!!
このナリタブライアンも例によってスピードSS+の長距離適性Sですよ、ふっふっふ
「ビワハヤヒデと並べて走らせたい」って意味じゃ、十分すぎるほどの戦闘力を持っているんじゃないでしょうか
てなわけで、とりあえずジェミニ杯の予選に関してはビワハヤヒデ、ナリタブライアン、ナリタタイシンで行くつもりです
まあ実際に走らせた手ごたえも見てみたいし、ウイニングチケットの育成も続けるので、最後までメンバー固定の3人で行くかはわかりませんけどね
 

・こんにちわ。ジェミニ杯始まりましたね。関係性でチーム組むのも面白いですよね。その煽りでママがスタメン落ちしてますがw
 さすがというか、3人ともお強いのでラウンド1は全勝狙えそうですね。
 こちらは無理矢理引いたセイウンスカイ使ってみたんですが、単騎逃げになってしまうとやはりアカンですね。
 中盤の終わり際には先行に抜かれてしまいました。先陣の心得とか取れば変わるのかなぁ…。
 ただ、1戦だけ負けた相手はマヤノブルボンのダブル逃げ構成で12フィニッシュされたので逃げ自体が弱いってことは全然無いですね。
 途中でセイウンスカイと交代でデバフネイチャも使ってみたんですがカメラワークがク○すぎて八方にらみが効いているのかが全然わからなかったですwもうちょっとカメラ引いて欲しいw
 後は大志さんが仰られてたようにタイシンがかなり強いですね。自分のは長距離Aなんで微妙に作り直したいところなんですが、それでも勝率4割以上あって、
 スピ1197長距離S春ウマ娘持ちのクリークに食いついてます。長距離Sなら差しきりそうなレースも多かったです。 by たつた

たつたさんこんにちは、いよいよジェミニ杯が始まったということで初日の俺の戦績についてなんですが
15戦して14勝1敗でした!



こんな感じで基本的に負けなしで連勝街道を突っ走りました
1敗した内容については、レース中に馬群がグッチャグチャになって抜け出せなくなり、
目の前の敵がスタミナ切れしてズルズル後ろに押し込んでくる
っていう
あまりにもサイテーなレースだったから、俺の中ではなかったことにしたい1敗でしたね
くそー!!せめてスタミナ切れに巻き込まれなきゃ俺の勝ちだったのに!
相手はちゃんとスタミナ鍛えてから俺に負けろや!!(えー

まあそんな1敗のことは置いといて、他の14勝についてはすごい満足な内容でしたね
なんと言ってもナリタタイシンがめちゃめちゃ強い。
14勝したレースのうち8回も1位を取ったのがナリタタイシンで、半分以上の勝ち星を稼ぎ出した大エースですね



ご覧の通り5回連続1位とかも普通に取ってくるようなバケモンで、想像以上にデタラメに強いって感じでした
次に活躍してたのがビワハヤヒデで、こちらは14勝のうち4回1位を取ってました
やはり金回復を5個も積んでるので、スタミナ切れの心配がないのは大きな強みですね

そして最後にナリタブライアンなんですが、14勝のうち2回1位を取ったって感じで
ナリタタイシンやビワハヤヒデに比べると、正直あんまり上位争いに絡めなかった印象です
その理由は多分、俺の作ったナリタブライアンってスタミナがギリギリだと思うんですよね



スタミナの数値が1000ちょっとで、金回復が1個、白回復がいくつかっていう状態なんですけど
多分これが3200mをスピード最大で走りきれるギリギリのスタミナなんだと思います
なので、敵の妨害さえなければちゃんと上位に上がってこれるんですが、スタミナデバフとかを食らってしまうと
終盤で伸びずに失速してしまうっていう、そんなレースが多かったように思います

なんていうかやっぱり金回復を自前で持ってないキャラはきついね…
たとえばビワハヤヒデやナリタタイシンは金回復を自前で持っているので
それとマエストロと合わせて、あとは適当に回復スキルを取っておけばスタミナは安定するんですが
ナリタブライアンの場合はそれがないので、十分なスタミナを用意するのがとにかく大変って感じです

特に俺のブライアンは差し育成だからね…差しはマジでサポートカードから回復スキル取れないからね…
これが追込だったらめちゃめちゃ楽なんですけども。なんと言っても追込は、使いやすいSRスピードカードの
スイープトウショウやナリタタイシンから回復スキルがポンポンもらえるし、そもそも追込キャラって
ゴルシにしろタイシンにしろ自前で金回復持ってるしな…
それがマジででかすぎるわ…普通に育てるだけで回復スキルに困ることないから、ジェミニ杯はやっぱり追込が大本命ですね

それと俺が強い強い言ってたセイウンスカイなんですが、評判を聞いてみると思ったより活躍させるのが難しいって声をよく聞きますね
その理由としては、まずやっぱり自前の回復スキルがないので、たった今俺が言ったばかりの
「自前の回復スキルがないキャラは辛い」って理屈がそっくりそのまま当てはまってしまうってことと
あと今回のジェミニ杯なんですが、実際にコースを走ってみたところコース後半に結構きつい坂があって
パワーをしっかり上げていないとその坂で順位が後退しやすく、固有スキルが出るまで先頭をキープするのが難しいっていう…

そうなってくると今回のコース、スピードもスタミナもパワーもしっかり上げなければならないという
マジできつい条件が課されており、このステータス三種のうちセイウンスカイが上げやすいのはスタミナ10%だけなので
ステータスを仕上げるのが相当難しいっていう…俺が思ってた以上に育成のハードル高いなこれ
ハードルをクリアできればセイウンスカイが強いってことは変わらないと思いますが、そこまで到達するのはマジしんどいって感じですね
セイウンスカイはなんていうか理論上最強キャラと思っとくべきかな…ステータスを爆上げできれば最強の器になれるんだけど
実際そこまで上げるのはめっちゃ難しいみたいな


みなさんこんにちは、今日も今日とてウマ娘やってるわけなんですが
今日の話はまず最初に俺の自慢話から始めようと思います(えー



見てほしいのはこの画像で、これは俺が今まで積み重ねたウマ娘のプレイ状況なんですが
まず育成回数が666回になっていて
チーム成績がクラス6の66万ポイントとなっていて
さらに獲得ファン数が2億600万人となってるわけなんですよ

なんという6づくしの成績、それでいてどの数値も圧倒的な高さを誇ってるというね
この3つの成績うちどれか1つでも俺に勝ってる奴はおるか!?おー!?
いないなら俺こそがウマ娘三冠王者よ!!(えー
ふっふっふ、ジェミニ杯も今日で決勝進出を決めてきたので、どうやら俺は強くなりすぎてしまったようだ

・コメント失礼します。最近長距離育成をがんばっているんですが、正直難しいです。特に、スタミナとスピードの両立に悩んでおります…。
 というのも、ジェミニ杯に出てるほかのウマ娘はだいたいスタミナがS以上なので、それを意識して育成の際にスタミナ練習だったり、
 サポカをスタミナ寄りに編成してはいるんですが、それでも良くてA+どまりになってしまい…。
 そのうえ、スタミナ練習ばかりでスピードが伸びきらず、うまぴょいすらできないこともしばしば…。
 そんな中、大志さんのゴルシの編成情報を拝見したのですが、スタミナサポートは2枚でスタミナS+スピードもSというのに衝撃を受けました。
 因子も見たところ極端にスタミナに振っているようでもないので、一体どんな秘密があるのか…。よかったらご教授願えないでしょうか?
 それとも、これが課金の力と言うやつなんでしょうか……。 by クロキ

そんな中、クロキさんから「長距離育成で困ってます」とのコメントがきてたので
お答えするとしましょうかこの三冠王者がね(えー
まずこのゲーム、長距離の育成というのは本当に難しいので俺もさんざん壁にぶつかりました
俺が長いことぶつかってたのはスタミナSの壁でして、2ヶ月前までこの壁をずっと乗り越えられないような状態でしたね



実際にこれが俺が2ヶ月前に育成した長距離用ゴルシです。
スタミナを見るとA+止まりでSに届いてない状態。とにかくスタミナSが達成できなくて悩みのタネでした
ちなみにこの時使ってたデッキはスピード3枚・スタミナ3枚、
因子の割り振りはスピード3つ・スタミナ1つ・パワー2つでした



次にこれが1ヶ月前に育成した長距離用ゴルシです。
この時期になるとすっかりスタミナSの壁は超えられるようになってますね
使ってたデッキはスピード4枚・スタミナ2枚、
因子の割り振りはスタミナ3つ・パワー2つ・賢さ1つとなってます

多分クロキさんの言ってる「スタミナ2枚でどうやって育てたんですか」って言ってるゴルシはこれのことだと思います
以前よりもスタミナを伸ばせるようになった理由としては、スタミナの伸ばし方の意識を変えたからって感じですかね
たとえば以前はスタミナカードを3枚入れてスタミナ因子は 1個にしてましたが、これの意味するところは
スタミナはトレーニングで伸ばしていくという考えだったから、カードを多めに入れて因子は控えめにしてたわけです

しかしその意識が育成を続けるうちに変化して、スタミナカードを減らしてスタミナ因子を増やすっていう風に
なるべく因子でスタミナを伸ばしてトレーニングの比率を減らすという配分に変えたわけですよ
なんでそう変えたのかと言うと実際に育ててみた手ごたえでうまくいくと思ったからとしか言いようがないですね…

この感覚の説明をするのって、遊戯王みたいなカードゲームでたとえて言うなら
実際にデュエルしながらデッキを回してみて、自分の手ごたえをもとにカードの配分を変えるって作業に似てると思うんですよ
次はこのカードを減らしてみようとか、このカードを増やしてみようとか、デュエルの中での使い方を変えてみようとか
実際にデュエルした経験で自分の感覚を掴みながら調整していくと思うんですよね。だから「どうしてこのカードの枚数を変えたんですか?」ってことについては
実際に使ってみた手ごたえで変えたほうがいいと思ったって答えになっちゃうんですよ



ちなみに、つい最近育成したできたてホヤホヤのゴルシがこれです。
今になると1ヶ月前よりもさらに配分が変わってて、
使ったデッキはスピード3枚・スタミナ1枚・パワー1枚・友人1枚
因子の割り振りはスピード2つ・スタミナ4つというふうに
以前よりさらにスタミナ因子の比率が上がっており、スタミナカードに至っては1枚しか入れてない
ってぐらいに育成のやり方が変わってきてるわけですよ

スタミナに関してだけ簡単に整理すると、
2ヶ月前:スタミナカード3枚、スタミナ因子1つ
1ヶ月前:スタミナカード2枚、スタミナ因子3つ
現在  :スタミナカード1枚、スタミナ因子4つ
っていう具合に変化してきてるわけですよ。なんでそんな風に変えたのかって理由は
さっきと同じで実際に育成しながら「こうした方がいいんじゃないか」って改善を積み重ねてきたからです

なにしろ666回も育成しながら改善を続けてるからね!?
俺のこの666回っていうのは何も考えずにぼーっと育成してたんじゃなくて
「次はこうやったらもっとうまくいくんじゃないか」ってことをずっとやってきたわけで
だからこそ育成の内容もどんどん変化してると思うんですよ

これについて、ちょうど最近のドラマでやってるドラゴン桜でいいセリフがあったと思います。それが何かっていうと
言い訳には2種類あり、勝者の言い訳は失敗した原因を分析して改善へと繋げるもの。
敗者の言い訳は失敗を何かのせいにして自分は悪くないんだと主張するもの
ってやつですよ
ウマ娘で一番よくある敗者の言い訳が何かっていうと、「課金が足りなくてカードが弱いせいだ」
ってやつだと思います。クロキさんもコメントの最後にぽつりと「やっぱり課金の力か…」って言ってますよね

俺が思うに、カードのせいとか課金のせいとかいうふうに考えてると
自分の中から改善のアイデアがちっとも湧いてこないと思うんですよ
たとえばデッキの配分を変えてみようとか因子の配分を変えてみようとか、俺がやってきたような工夫にしても
「課金が足りないから無理なんだ」とか思ってたらそもそも工夫しようって気持ちすら湧いてこないだろうし
それじゃ結局のところいつまで経っても上達しないと思うんですよね

正直、ウマ娘のプレイヤーの多くがうまくならない理由はそれだと思います。課金のせいでうまくできないんだと思ってるから上達せずに飽きてやめるっていう。
俺はこのゲームって、ちゃんと分析して次に繋げればどんどんうまくなっていけると思いますよ
たとえば2ヶ月前の俺の育成を今見ると、因子の使い方がスピード3つ・スタミナ1つ・パワー2つとなってるわけですが
パワーの配分をスタミナに移してやるだけでスタミナS以上とかすぐに作れるんじゃないかと思うし

他にもお手軽にスピードとスタミナを上げたいんだったら大量のURA因子をフレンドから借りてくるのが一番簡単だと思うんですよ
URA因子はまさにスピードとスタミナを爆上げしてくれる因子だから、自分の育成で足りない分を補うのに効果的だと思います
確率で発動する因子だから毎回出てくれるわけじゃないですが、それを言ったら課金してガチャ回すのも確率なわけだし
高いお金を払っていいカードが出るように祈るよりは、無料でURA因子が発動するように祈ったほうがコスト的にずっといいと思うんですよ
URA因子が連続発動した時のステータスの上がり方はマジで半端ないんで、ヘタに課金するよりよっぽど強いキャラが作りやすいと思います


・666回の育成とはすごいですね!自分は、何も悪いことしてないのにやる気や能力値が下がったり、
 バッドステータスくらったりするのがどうしても納得できずに嫌で、
 「俺はつらい!耐えられない!」となりあまりやらなくなってしまいました……。
 大志さんはそのあたりは平気ですか? by まさし

まさしさんこんにちは、ウマ娘やってて急にバッドステータスついたりするのは正直恐いですよね
特に休んだ時に夜ふかし気味とかがつきやすいから、実はウマ娘やってて一番気が休まらない瞬間って
「休む」を押す瞬間なんだよね
休むはずなのに気が休まらないとはこれいかに。休ませてくれよちゃんと!(えー

ただ、そういう風に休むコマンド押すのが嫌だったり、バッドステータスが恐かったりする時に
頼りになるのがたづなと桐生院なんだよね

以前にも解説したことがありましたが、この2人がいれば体力消費を抑えられるから休む回数を減らせるし
それにお出かけコマンドで体力回復できるから、休むコマンドの代わりとして使えるし
何かの拍子にバッドステータスがついちゃった時も、たづなの方はお出かけ2回目・4回目でそれを解除してくれるし
やっぱりこいつらマジ便利なカードだと思います

プレイヤーによってはけっこう好き嫌いが分かれるカードで、たまに「たづな不要論」みたいな話がそこらへんで話題になったりしてますが
俺としては今でもやっぱりメチャクチャ便利でいてくれると助かるカードって感じですね
スキルにしてもたづなのコンセントレーションや、桐生院の追込ためらいは両方とも優秀なので
短距離・マイルならたづな、中距離・長距離なら桐生院を使うっていうのが鉄板だと思います



・課金かーってのは自分も頭にいつもよぎりますが(初期のSSR確定だけ課金)
 少し前にスピスタSSが両立出来てから育成のステが平均的に高くなり、自分で何が違うんだろうと考えた結果はトレーニングの踏み方でしたね
 出来るだけ伸ばしたいのを踏むのは当然としても、絆を考えたら他を全く踏まないのも非効率だしと考えていった結果、何となく自分ルールが出来上がって行きました
 そういうのを楽しめるかどうかってのは大きい気がします。手っ取り早く答え見たくなりますしね
 自分は因子スピ2スタ4でサポがスピスタ3ずつですが、バランスは手持ちで変わるので万人向けの正解が無いですし
 あとはまあ何だかんだで継承ガチャだし回数が正義ですね…この前大志さんのゴルシがURA6二回ともくれました。受け継いだライスがジェミニ杯走ってくれています by 悠久

悠久さんこんにちは、「ウマ娘の育ち方は課金だけじゃなくてトレーニングの意識でも変わる」って話のようですが、確かにそれは俺も思います。
たとえばトレーニング中に出てくる選択肢なんかも、自分がどう意識するかでウマ娘のステータスが大きく変わると思いますね

その手の選択肢って、何を選ぶかで伸ばせるステータスが変わるわけですが、得意な部分を伸ばしたり苦手な部分を補ったり、
何を選ぶかでウマ娘の仕上がりがまったく変わってくると思うんですね。
ちなみに俺としては、トレーニングであまり触ってない部分を選択肢で伸ばすってことをよくやってます
トレーニングだけだとどうしても足りないステータスってあるから、そういう部分を選択肢で補うっていう。

それに、トレーニングの進み具合ってプレイするたびに違ってくるから、
その進み具合に応じて選ぶ選択肢も変えるってこともやってますね
「今のステータスはこれぐらい伸びてるから今回はこっちを選ぼう」みたいに、状況によって選ぶ選択肢を変えるわけです
だからこのゲームの育成って俺は何回やっても飽きないんですよね

世間的によく聞くのは「このゲームの育成って毎回やること同じだからつまんねー」って話なんですが
俺が思うのはまったく逆なんですよ。毎回やること変わるじゃんって。
トレーニングに集まるキャラも変わるし、それによって伸びるステータスも変わるし、それによって選ぶ選択肢も変わるし
何から何まで変わることだらけなんですよ。そういう変化に対して柔軟に対応していくのが楽しいし、俺は600回以上育成してもまだ飽きないですね



・ウマ娘、課金が絶対じゃないっていうのは本当にそうだと思います。
 自分の話で恐縮ですが、ジェミニ杯ラウンド1はボロボロだったんですがネットで根性タキオン育成論を見かけてやってみたらラウンド2は結構勝てました。
 タキオンを覚醒5まで上げてレースプランナーとイベスペの食いしん坊を持たせ、固有スキルのスタミナ回復と合わせるとスタミナ練習なしで3200m走れるという理論です。
 成長補正のあるスピードと根性の練習に集中できるのが利点なんですが、この二つってイベントSSRが多いんですよね(イベスペ・マチタン・ウララ)
 ガチャSSRはほとんど持っていないんですが、そういう人でもやりようはあるもんだなーと思いました。今回はネットの受け売りなので次は自分でこういう裏道を見つけたいですね by モリカイ

モリカイさんこんにちは。課金を抑えたウマ娘の勝ち方として、タキオン根性育成を一例として挙げてるみたいですね
確かに言われてみれば、根性育成で使うサポートカードって配布のマチカネタンホイザやハルウララでもいいから
課金してなくても必要なカードは入手できるって意味で財布に優しいんですね。それは盲点だったわ

というか言われて思ったんですけどこのゲームって配布のカードなにげに強いですよね
まずはモリカイさんも言ってますが配布スペシャルウィーク。金スキルの食いしん坊が超強力で先行育成にめっちゃ使えるし
あとは最近評価が急上昇してるのが配布メジロマックイーンで、金スキルのクールダウンをはじめとした回復スキルを色々持ってきてくれるし
あとは差し育成に便利なのが配布ウイニングチケットで、豊富な差しスキルをヒントで出してくれて全身全霊も確定で持ってきてくれるし

この3枚に関してはマジでガチャ産SSRにも負けないほど便利なカードなので
そういう意味ではわりと無課金にもいいカード配ってるんだなと思います
あと俺が個人的に思うのは、今回のジェミニ杯ってSRのカードがめっちゃ強力なんだよね
ジェミニ杯で勝ちを目指すほどSRを使うようになっていくっていう。そんな意外な状況になっております



そんなSRカードの中で超オススメ筆頭なのがこれ、SRヒシアマゾン。
なんと言ってもヒントでくれる「直線一気」が超強力で
直線一気をゴルシに覚えさせるだけで、バカみたいにジェミニ杯の勝率が上がるほどヤバイカードです

直線一気っていうのは「迫る影」の下位スキルのことで、終盤で発動する加速スキルなんですが
ナリタタイシンが迫る影で無双しまくってる中、じゃあ直線一気も強いだろってことでゴルシに覚えさせてみたら
本当にヤバイくらい強かったっていうのが現在の状況ですね
どのコースでも強いってわけじゃないと思いますが、少なくともジェミニ杯のコースに関しては
マジで環境トップと言っていいくらいにぶっ刺さるカードなので、ヒシアマゾンの評価がジェミニ杯で急激に爆上がりしましたわ



次にオススメしたいのはやはりというかSR桐生院。
タイシンやゴルシといった追込キャラが暴れまくるこのジェミニ杯において
それを弱体化できる「追込ためらい」を持ってるのはあまりにも重要だと思います

敵チームにタイシンとゴルシが両方揃ってるなんてことはもはや日常茶飯事なので、
そこに追込ためらい3連発をぶち込んでやることでずいぶん戦いやすくなると思います
むしろそれを使わないとマジでタイシンとゴルシにはぶっちぎられてしまうので
ちゃんと勝ち目のあるレースにするためにも絶対にデッキに入れておきたい1枚ですね

お次はSRスイープトウショウ&SRナリタタイシン。こいつらに共通してるのは追込用の回復スキルを渡してくれるので
スピードを鍛えながら回復スキルでスタミナも補えるとかいうマジでありがたいカードです
さらに言うならこいつらってそもそものカード性能も高いので、トレーニングでステータス伸ばしたいって意味でも便利だし
そんじょそこらのSSRより使えるくらい優秀な追込育成カードですね

この4枚がジェミニ杯におけるマジオススメSRであり
実際に俺はゴルシの育成でこの4枚とも投入しております

それによって育成したゴルシをすでに実戦投入しているわけですが、もうね、強すぎてヤバイ
グレードリーグAグループラウンド2という、相当な猛者たちが集まる環境で戦ってるわけですが
普通に5連勝できるぐらい強い。そもそもゴルシ自体が無課金で入手できるキャラだし
それをSR4枚で大活躍させられるとなったら、これ無課金にとってはむしろ勝ち目あるイベントなんじゃないか?
実はジェミニ杯は無課金向けのイベントだった…?(えー
ゴルシの他にタキオンなんかも強いし、タキオンはスタミナ伸ばさなくていいからマジで無課金でも強いチーム作れるかもしれないな…



・イベスペの後にウマ娘始めたんですけどイベスペの強さを聞くたびに「今すぐ復刻してくれ!」という気持ちが湧いてきますね…。 by JIN



JINさんこんにちは、イベスペは本当に優秀な配布カードなので、復刻してほしいランキングぶっちぎりナンバーワンですよね
というか俺自身もイベスペってちゃんと全部は取れなくてレベル40止まりになっちゃったから
マジで復刻してほしいんだよな…最近なんかイベスペ取り逃した人用に配り直すみたいな話があったけど
その条件がやけに厳しくて結局全然もらえなかったしな…(えー
普通に配ってくれよ普通に!なんでこのカードだけ入手条件やたら厳しいんだよ!まあそれだけ強いカードなんだけどさ…



・ジェミニ杯に適したSRの情報ためになりますー。ありがとうございます。配布サポートカードも有難いですよね。
 ただ無or微課金だとSR完凸もなかなか望めないんですよねー。初期からやってれば3,4枚はSR完凸も来てくれるんですけど、
 それが都合よくジェミニ杯で使えるSRかと言うと全然そんなことなくて。
 「ジェミニ杯に適したSRの無凸or1凸」と「運良く完凸出来たSR」や「無凸SSR」のどれがいいかってのは毎回迷いますね。
 まあこれも自分に合った育成メソッドを考えてそれに合ってる方を選べるまで何度でも試行錯誤していくしかないんでしょうが。 by エア

エアさんこんにちは、俺の紹介したSRのカードをあまり突破できてないようで、そのまま使うかどうかで悩んでるみたいですが
俺が思うにSRのカードっていうのは突破してるかどうかをそんなに気にしなくていいと思います
つまり、無凸でも使ってしまって全然構わないってことです。なんでかというとこのゲームって
サポートカードを突破した時の強化幅がSRは控えめになってるからなんですよ

そう、SSRは突破によって性能がグングン強化されますが、
SRの突破はそこまでのレベルじゃなくて控えめの強化になってるわけです
実際、わかりやすいのがSSRたづなとSR桐生院の比較でして、
この2枚のカードにおいて、無凸〜完凸の強化幅がどれくらい違うのかというと

SSRたづな

SR桐生院

無凸〜完凸の強化幅
トレーニング効果10%
イベント回復量20%
失敗率ダウン10%
体力消費ダウン10%
イベント効果35%
初期スピードアップ30
初期絆ゲージアップ5

無凸〜完凸の強化幅
トレーニング効果5%
イベント回復量10%
失敗率ダウン5%
体力消費ダウン5%
イベント効果5%
初期賢さアップ20
初期絆ゲージアップ5

とまあこんな風に、SR桐生院の強化幅っていうのはSSRたづなに比べると実は半分程度に抑えられてるんですよ
そしてこれは桐生院だけに限った話じゃなくて、SRは全般的にこんな感じの設定になってるんですよね
なのでSRは突破による強化は控えめで、無凸だとか完凸だとかあまり気にする必要のないカードだと思います
俺の作ったSR4枚デッキにしても、無凸SRだけを突っ込んだ場合でも結構なんとかなるんじゃないかなあ



・ジェミニ杯終わりました。グレードリーグで挑みまして、Aグループ決勝3位でした。Aグループ決勝進出が目標だったので、かなりくじ運にも恵まれましたが目標達成して満足でした。
 今回勉強になったのは、大志さんが指摘されたスタミナや回復スキルを意識しておくべきだったということです。
 うちのマヤノがスタミナ切れで幾度泣かされたことか…奥深いウマ娘、まだまだ楽しく付き合えそうです。 by yuo

・大志さんのまとめ参考にして育成したら、グレートリーグB決勝勝てました!
 周りA+ばかりで完全にあきらめムードだったんですが(自分のメンバーは全員A)エースのセイウンスカイが逃げ切って勝ちました!
 ラストに相手チームのナリタタイシン(スピスタパワ全部こちらより80くらい↑)が怒涛の追い上げで差し切られるかと思ったんですがアタマの差で勝てました
 完全に負けるところだったんですが・・・
 ・他の逃げウマと競っていたお陰で距離が大分離れていた
 ・相手が迫る影を覚えていなかった(一陣の風は覚えてました)
 ・こちらは長距離Sだけど相手は長距離Aだった
 ・追い込みためらいが1度だけ入っていた
 こんな感じで色々要因が重なったとはいえ、格上の追い込みに逃げで勝てることもあるんだとびっくりしました by くろのす

yuoさん、くろのすさんこんにちは。ジェミニ杯もいよいよ最終日を迎えたということで、結果報告のコメントとなってますね
コメントを読んでみると2人とも目標を達成できたって感じでしょうか?
特にくろのすさんは格上食いでの優勝をしたようで、いい勝ち方をしたみたいですね

なんというかセイウンスカイとかナリタタイシンっていうのは、終盤での加速スキルがうまくハマると
格上の相手にも勝てるからロマンあるよね
俺も今回のジェミニ杯で、予選を戦ってる時に自分より格上のSランク作ってる相手と何度か当たりましたが
ナリタタイシンのスキルでぶっちぎって勝つことが結構あったので、こういう格上食いできるのはマジで楽しいなと思ってました

さて、そんな中で俺自身の決勝はどうだったかというと、そのレースの結果は…

ハ…ハナ差で負けたあああああああああああああああ!!
ぐあああああああああああ!!ハナ差ってちょっと待てや!!俺のゴルシと相手のスペが完全に横一線じゃねーか!!
同着!!同着!!これは同着だろ!!ハナ差なんてことあるか!同着やろがああああああああああ
うぐぐちくしょう、これでハナ差負けだなんて…気持ちとしては
2008年天皇賞でウオッカにハナ差負けしたダイワスカーレットの気分だぜ!(えー

くそおおお、このウオッカ達のレースを傍から見てる分には「大接戦のすごいレースだったな!」なんて気持ちでしたが
実際に走る側でハナ差負けするとめちゃくちゃ悔しいわ…なにしろ自分が明確に下の順位になるわけですからね、くやしいくやしいくやしいくやしい
もう一回やらせろ!プラチナの称号はくれてやるからせめて1回くらいボコさせろ!!(えー
ずるいぞお前だけ勝ちやがって!俺にも勝たせろよ!俺は勝ちてえんだよおおおおお
負けた一戦だけで終わりとなったら、相手に勝ち逃げされたみたいでめちゃくちゃ悔しいじゃねえかよ!くそおおおおおおおおお

いやマジで、結果は覆さなくていいから育成レースみたいにやり直してウサ晴らしができるシステムとか作ってくんねーかなー
負けたままで終わるのが悔しすぎるんじゃい!今回のレースとかゴルシの直線一気も出なかったしタイシンの回復スキルも出なかったし
そんな風にスキルが事故ったのも心残りだったから、スキルさえちゃんと出れば勝てるってことを俺は確認したいだけなんや!!(えー

くやしい…くやしいいいいいいいいいいい、負けるってことはこんなにもくやしいのか
「ジェミニ杯クソだわ萎えたからウマ娘引退するわ」なんて気持ちはまったくありませんが、
負けたのがくやしくてくやしくて誰でもいいからボコボコにしたくて仕方がねーぜ!!(えー
八つ当たりだ!八つ当たりしてやる!新しくゴルシ育ててチーム競技場の奴ら血祭りにあげてやる!
そう思って新しくチーム用のゴルシ育成に着手した結果…

今までで最高評価点のゴルシが完成しました!!
なんとその評価点は14050。俺の全キャラ最高得点で、もはやSランクの目前に迫るほどのレベルですよ
それほどハイレベルなゴルシを育成できたわけですが、使ったデッキについては
この前と同じSR4枚積みデッキなんですよね



そう、カード自体は何も変わっていないのに、以前よりもずっと高くゴルシのステータスを上げられるようになったわけで。
つまり俺自身の育成テクがどんどんうまくなってるってことですよ
なんだかんだ言って、ジェミニ杯やタウラス杯を経験すると、自分自身の育成テクが飛躍的にレベルアップしてる実感がありますね

以前の俺は、ゴルシのステータスをスピードSS+スタミナSS+にまで鍛える方法なんて想像もつきませんでしたが
今となってはそれが普通に実現できるようになったし
それはタウラス杯の時も同じで、中距離用の育成を繰り返すうちに
それまでにないほど高いステータスのオグリキャップを育てることができて、
このオグリの評価点も13511で当時の俺の最高記録となったわけですよ



つまり、大会を経験するたびにどんどん強いウマ娘を育成できるようになってるわけで、
自分自身の腕が日に日に上達してるのを実感してます
ウマ娘をやり始めてからこの数ヶ月間、「もっとうまくなれる」という実感はいまだに途切れることがなく
特に大会を経験した時には、普段よりも大幅なレベルアップをしてるように感じます

そういう意味じゃジェミニ杯への参加も無駄じゃなかったというかね
セイウンスカイの固有スキルやナリタタイシンの迫る影、それに直線一気の強さなど
今大会で学んだ知識も多かったし、俺はまだまだ強くなりますよ
次の大会で当たった相手は必ず血祭りにあげてやる!!(えー
もうハナ差で俺に勝つなんてことは絶対にさせねーからな!ボコボコにしてやるから首を洗って待っていやがれ!


・ウマ娘ジェミニ杯お疲れさまでした。
 自分はグレードリーグBで思った以上に成績がよく、成長している実感ができて楽しかったです。
 一番の収穫は長距離のデッキ編成が短距離やマイルにも活かせそうなのが発見でした。
 早く育て直したくてジェミニ杯が終わるのが待ち遠したかったくらいです。
 限界かも?課金必要かも?と壁を感じてもまだまだ先が開けるのが面白いですね。
 ロロノア・ゾロの「礼を言う、俺はまだまだ強くなれる」が味わえて、今一番ゲームの中で自分の成長を楽しめてます。 by チーズよもぎあん

チーズよもぎあんさんこんにちは、ウマ娘やりながら自分自身の腕がどんどん上達してるのを実感してるようですね
めちゃめちゃいい傾向だと思いますよ、マジでこのゲームってプレイヤーの腕次第で相当にウマ娘を強くできるっていうか
プレイヤーの腕による影響が思っていたよりもずっと大きいと思うんですよね。ちょっと育て方を変えるだけでウマ娘の強さが一気に跳ね上がるっていう。

俺自身も最近それをすごく実感してて、こないだ育成したゴルシなんかもそうですが
実はその後に育成したタイキシャトルでも、以前よりはるかに強くできるようになったなって実感があったんですよ



そのタイキシャトルっていうのがこれです。
スピードSS+、パワーS、賢さA+
っていう高いステータスを持っており
評価点も13900っていうものすごい高さを誇ってるんですよ。

正直、今までの俺はステータスにしても評価点にしてもここまでの高さにはできておらず
実際にほんの数週間前まで俺のタイキシャトルは
スピードSS+、パワーA、賢さC+っていうステータスで
評価点も12700ぐらいに育てるのがやっとだったんですよね

それが数週間の間に以前よりずっと強くできるようになったわけで
ゴルシにしてもそれは同じだし、他のキャラにしてもみんなそうだったり
手持ちのカードが全然変わってない中で、俺自身が上達するだけで
こんなにもウマ娘の強さを底上げできるんだってことを実感してます

それともうひとつ自分でも驚いてることがあって、評価点14000近いキャラが育成できるようになったってことは
もうSランクが目前のところまで来てるってことなんですよね
なにしろSランクは評価点が14500以上のキャラに与えられるものなので、
14000のゴルシや13900のタイキシャトルを育成できてる俺としては、もうあと少しでSランクに手が届きそうなんですよ

正直、以前まで俺はこのゲームって普通にやってたらA+が限界だろうなと思ってて、
Sランクまで行けるのはよっぽどの廃課金プレイヤーか、
強さを捨てて評価点を稼ぎに走ってる人だけだろうと思ってたんですが
でもそんな中で普通に強さを追求するだけでSに行けるっていう手応えを感じたというか
ウマ娘ってプレイヤー次第でこんなに強くできるんだなってことを実感しましたね



・こんにちわ。ウマ娘ガチャ更新来ましたね。ヒシアマ姐さんは距離適正がDAABなので全距離対応出来そうなのは面白いですね。
 パワー20%なのでスピード練習してればパワーもかなり盛れそうです。
 ただ直線一気を持ってないのは結構痛いですね。14個もスキルがあるゴルシから貰うか白因子継承するかという苦行が必要ですw
 固有スキルも最終直線で後ろの方から…なのでチームレースではまともに発動しないかも(まだ育成してないので普通に発動するようだったらすみませんw)
 サポカは今回SSR、SRどっちも強いですが特にスピードSRのシンコウウインディが話題になってますね。
 スイープトウショウ並みの練習性能に加えてレースボーナス10%という相当強いSRだと思います。
 バンブーメモリーもトレ効果15%で昇り竜となかなかですね。得意率がないのでピン刺し運用も出来そうです。昇り竜あげません!があるのがちょっときついですがw
 ルームマッチもいよいよ来ましたね。今のところお遊び部屋しか入ってないですが、全員同じウマ娘でシュールな絵になったりキャラ縛りなのにたまに裏切り者がいたりと
 なかなか面白いですw 次のチャンミが来たら仮想レースも流行るでしょうし非常に良い機能です by たつた

たつたさんこんにちは、ウマ娘に新しいガチャ更新が来たってことで詳しい内容を見ていくとしましょうか



今回のガチャは新ウマ娘がヒシアマゾン、新カードがバンブーメモリーとシンコウウインディってことになってますね
まずウマ娘のヒシアマゾンは追込で走るキャラとのことで、追込といえばゴルシとタイシンが中・長距離で活躍してますが
ヒシアマゾンはマイル・中距離の適性が高いことから、ゴルシやタイシンよりも短い距離で出すことになりそうですね



そしてスキル構成はこんな感じ。たつたさんも言ってますが直線一気持ってないのはなんとも意外ですね
おいおい直線一気ってヒシアマゾンのカードが教えてくれるスキルだったのに!自分自身ではそれ持ってないのかよ!
というかヒシアマゾン本人にはヒシアマゾンのカードが使えないから、
つまりこれってカードから直線一気を教わることもできないってことなんじゃないのか!?

なにげにそれやばくない!?ジェミニ杯であんなに直線一気の強さが注目されまくったというのに
それ習得できませんとなったらかなり株を下げることになってしまうんじゃないのか!?
むうう…気を取り直して他のスキルを見ていくと、下位スキルは臨機応変・追込直線・追込コーナーと無難に使いやすいの持ってますね

上位スキルは疾風怒濤、勝利への執念ってことですが
疾風怒濤は仕掛け抜群の上位、勝利への執念は食い下がりの上位の効果を持つみたいで…
ただ仕掛け抜群って確かこれ、最終コーナーでかなり後ろの方にいないと発動しない速度スキルだったから
安定して発動できるかって言われると、追込でも難しそうな気がするけどどうなんだろう…

あと食い下がりは「最終コーナーで抜かれた時に速度がアップする」っていうスキルで
勝負どころで追い抜かれた時に発動っていうなんとも使いにくいスキルだから
これも安定発動は厳しいんじゃないか…?追込は追い抜かれるよりむしろ追い抜く側だと思うし…

そう考えるとヒシアマゾンのスキル構成って正直かなり厳しくないっすか!?
直線一気が覚えられないのと、金スキルが2つとも使いづらそうな印象だから
スキルよりも本体性能でなんとかする感じになりそうな…とりあえずパワーは上げやすそうだから
小細工なしで圧倒的なパワーで加速することに期待かなー、追込だから終盤のスピード自体はすごいと思うし、勝機があるとしたらそこかな



次にカードの方を見ていくと、バンブーメモリーはパワーのSSRカードとなってますね
特筆すべきはトレーニング効果が高いことで、無凸で10%、完凸で15%とかなりの数値を誇っております
ただし得意率がないので、パワートレーニングに居座らずにあちこち飛び回るカードになりそう。
そういう意味じゃ賢さカードのSRメジロドーベルに似てるかもしれませんね

あとレースボーナスも持ってますが、無凸だと1%しかないのが正直キツイところか…
完凸すれば5%まで上がりますが、SSRで完凸を目指すのは正直厳しいですしね
とりあえず強いかって言われると「いやぁ…これはどうだろう…」って口ごもるようなカードだと思います

それとSSRなので上位スキル習得のイベントがあるわけですが、
習得できるのは昇り龍とのことで、これは外差し準備の上位スキルになりますよね
外差し準備自体は使いやすくて強いスキルだと思うので、昇り龍の性能は十分強そうだなって気がします

ただ問題なのは、バンブーメモリーがあげません族なので確定でくれないってやつですね
出たよあげません族!強いスキルでも確定でもらえないってなると評価落ちるんだよ!
昇り龍は強そうなだけに惜しいな…バンブーメモリーは全体的になんかこう惜しい印象のカードって感じですね



お次はシンコウウインディ。スピードのSRカードとなってるわけですが
スピードのSRはすでに強いのが結構いるしな…と期待してなかったんですが
こいつ予想外にヤバイ性能してますね

なんと言っても驚いたのは、完凸した時にレースボーナス10%とトレーニング効果5%の効果を持つことですよ
基本的にこのゲームって、SRでレースボーナス高いカードはトレーニング効果がないってことが多く、
要するにレースで稼げるかわりにトレーニングでは弱っちいっていうのが定番だったんですが
しかしこいつはレースでも稼げるしトレーニングでも強いっていう風に長所を両立してるんですよ

さらに言うと、レースボーナス10%のSRカードって、今までパワーとか賢さには何枚かあったんですが
スピードSRでは1枚もなかったんですよね
なのでスピードのSRを積むといつも困るのが、全体的にレースボーナスが低めになってしまうってことで
それを補うためにあれこれデッキをいじるのが結構大変だったんですよ

でもそんな中で、このシンコウウインディはレースボーナスを引き上げてくれる貴重なスピードSRだから
SR中心のデッキを組みたい時なんかにめちゃめちゃ役立ってくれそうですよね
そういう意味でぜひとも入手したいカードなわけですが、しかし注意したい点がひとつ。
それが何かっていうと、レースボーナス10%もトレーニング効果5%も完凸した時の数値であり
無凸の場合はレースボーナス5%、トレーニング効果0%にまで減ってしまうってことですね

なので無凸と完凸でずいぶんと使い勝手に差が出るカードやなって…
ついこないだ俺がSRについての説明をした時に
「このゲーム、基本的にSRは無凸だろうが完凸だろうが大した差なんかねーから!」
とドヤ顔で語ってましたがまさかそれを覆すカードが速攻で出てくるとは…(えー

読めなかったこの大志Mk−2の目を持ってしても…くそー恥かいちまったわー!
まあなんにしろSRシンコウウインディはすごく欲しいカードですね、俺も完凸までガチャ回したいんですが
ただSR目当てに回すってなるとゼンノロブロイの時の悲劇がな…(えー



いやマジで、このSSRヤエノムテキ&SRゼンノロブロイガチャの時に、
ゼンノロブロイの方を目当てに回したら200回やっても1枚も出なかったとかいう
あまりにもクソな引きをしたことがあったのがね…SRピックアップ仕事せーよホンマに!SRには天井がないんだからしっかり出ろや!
この時のクソすぎる引きが正直トラウマなんで、シンコウウインディ欲しいんだけどSR目当てに回すのはな…ってなんかこう躊躇しちゃいますね


みなさんこんにちは、今日も今日とてウマ娘やってるわけですが
なんとなくサクラバクシンオーの育成やってたらとんでもないことになりました

なんとスピードSS+、パワーS、賢さSSという超ぶっ壊れステータスにまで育て上げ、
それによって評価点が14490にまで上がるという結果に!
14490て!これもうあと10上がったらSランクやんけ!!

やばい。Sランクはもう目前だと思ってたけどマジで目前すぎてヤバイ
このところ手持ちのカードを増やしてない中で、これほど猛烈な勢いでランクを上げられるって、
あまりにも俺のレベル上がりすぎなのでは…?



ちなみにチーム競技場の方もどんどんポイントが上がってて、現在67万点にまで到達しております
こっちはこっちで70万点が見えてきたって感じで、まだまだ上に行けそうな手応えはありますね
なんていうか思うんだけど大志Mk−2って天才すぎなのでは…?(えー
課金を抑えている中でも成績はどんどん伸びていくだなんて、あまりに才能に溢れすぎてるのでは…?

ウマ娘やってると「もう先に進めなくなった」とか「このゲーム飽きた」とかそんな話ばっかり聞くんだけど
俺はどんどん先に進み続けててまったくウマ娘に飽きる気配がないから、そういう意味では
もうほんと選ばれし天才みたいな気持ちでこのゲームやってますね…(えー


みなさんこんにちは、今日はウマ娘の新ガチャ情報が来たということで、それを見ていくとしましょうかね



今度のウマ娘ガチャは新衣装のエルコンドルパサーとグラスワンダー
カードガチャはSSRセイウンスカイとSSRキングヘイローということに!
くっ…エルコンドルパサーだと!?エルコンドルパサーが…エルコンドルパサーが来ちまったああああああ
何をそんなに動揺してるかというと、実は今まで言ってなかったんですけど
エルコンドルパサーって俺の好きなウマ娘ランキングで相当な上位のキャラなんですよね

実際にそのランキングをここに書き出してみると
1位:ビワハヤヒデ
2位:マルゼンスキー
3位:エルコンドルパサー
4位:スーパークリーク
5位:キングヘイロー・ライスシャワー・ウオッカ・マチカネタンホイザ・ツインターボあたり
となっております。5位からはダンゴになってて決めづらいんですけど、1〜4位はほぼ固定と言っていいくらい好きなキャラですね

とりあえずエルコンドルパサーってめっちゃ可愛いキャラだと思うんですよ、マジで。
なにかとイロモノ扱いされることが多いけど、実はむちゃくちゃ可愛いキャラだと思います

俺がそれを実感したのはアニメのこのシーンですね
この場面、アニメ一期の6話でエルコンドルパサーがチョコレートケーキを食べるシーンなんですけど
それはもう美味しそうにケーキを頬張ってるのと、食べた後に「うう…でも1個でガマンしないと…」って
少しションボリしたような顔になってるのが好き。

めっちゃ元気だったりションボリしたりっていう、浮き沈みの大きいところがなんか好きなんだよなー
たとえばゲームでもエルコンドルパサーって基本的に元気なキャラなんだけど、
3連続出走でレースに出そうとした時なんかは「今回もレースに出るんですか…?飛び立てるか不安…い、いえ、出るなら必ず勝ちますが…」って
おずおずと弱気そうに話し出したりしてそういうとこがそそるんですよ!(えー



そういうわけなんでエルコンドルパサーはマジお気に入りのキャラです。だから新ガチャも引くかどうかめっちゃ迷うんですが
ただ新ガチャのエルコンドルパサーってマスクのデザイン変わってるよね!?
今までのマスクに慣れちゃったからなんか違和感あるんだが!?うーん実際に追加されたらもうちょっとじっくり顔を見てみるか

あと新カードの方はセイウンスカイとキングヘイローってことですが、今のところカードの属性は何も発表されてないので
俺がそれについて予想すると…ズバリ賢さとスタミナで来るんじゃないかって気がしますね
理由としては、ここ最近で追加されたSSRがスピード・根性・パワーで、賢さとスタミナはご無沙汰なのと
あと個人的に思うのは逃げ育成用の賢さカードって今まで出てないよなと思うんですよ

これって逃げ育成する時にいつも思うんですけど、先行や差しの賢さカードはあるのに逃げ用のカードが全然ないので
「仕方ないから先行や差しの賢さカードで代用するかぁ…」ってことをいつも感じてるんですよ
なのでそろそろ逃げ用の賢さカードを追加してくるんじゃないかと俺は睨んでおります

そういう意味で、セイウンスカイはまさに逃げキャラだし、賢さの補正値も高く設定されてたので
逃げの賢さカードとして追加されるのも大いにありうるんじゃないかなと…
その一方で、キングヘイローの方はスタミナのイメージ全然ねーけど…(えー
うーん…ただ、ゲーム的にありそうなパターンとしては、今のところ差しの回復スキルが少なすぎるから
それを増やすために差しキャラのキングヘイローがスタミナカードになって回復スキル持ってくるって展開はあるかもしれんなぁ

とりあえず予想としてはそんなところです。セイウンスカイとキングヘイローが実際どんなカードになるのかは気になるところですね
多分なんだけど、キタサンブラックみたいな汎用性高いぶっ壊れカードというよりは
セイウンスカイは逃げ育成用、キングヘイローは差し育成用っていう風に役割を分けられて追加されるんじゃないのかなー

あと気になるのはやはりエルコンドルパサー。性能も気になるんだけど
どれだけ可愛いかってこともめっちゃ気になる(えー
いやほんと、マスクが変わったことで印象がどう変わるのかじっくり見てみないと…

あとなにげにエルコンドルパサーっておっぱいでかいから衣装がエロいかどうかも大事だな(えー
いやマジで、なにげにエルコンドルパサーってすげーおっぱいでかいんですよ。
ウマ娘で巨乳キャラっていうと、ダイワスカーレットあたりのイラストをよく見かけますけど
実はエルコンドルパサーってダイワスカーレットとバストのサイズほとんど同じですからね。差はわずか1cmだけです

というかさっき俺が挙げた好きなキャラ上位4人を改めて見直してみると
1位:ビワハヤヒデ(バスト93)
2位:マルゼンスキー(バスト92)
3位:エルコンドルパサー(バスト89)
4位:スーパークリーク(バスト97)
って見事に巨乳キャラしかいねぇ!!
ただの巨乳好きだこれー!!結局おっぱいの魅力に抗うことはできんということか…

ちなみになんですけど、スーパークリークを好きになった理由は
アニメ一期の6話でドーナツ食ってる姿が可愛かったからっていうのが大きいですね

クリークっていつもは余裕たっぷりで「あらあら〜」とか言ってるイメージだけど、この場面はドーナツ食べるのにすごい必死で
その必死な表情がめっちゃ可愛かった覚えがあります。ちなみにアニメ一期6話って言ったら
さっきのチョコレートケーキ食ってるエルコンドルパサーと同じ話なんですよね
そういう意味じゃ、エルコンドルパサーとスーパークリークをいっぺんに好きになった回ということで
個人的に一番思い入れのある回がこの一期6話だったりします


みなさんこんにちは、前回語ったウマ娘の新ガチャがさっそく実装されたということで
今日はその具体的な性能を見ていこうと思います
ウマ娘ガチャのエルコンドルパサーとグラスワンダー、カードガチャのセイウンスカイとキングヘイロー
この4人のうち俺が最も注目したのは、やはりというかなんというか…



もちろんグラスワンダーです!!(えー
グラスワンダーお前がナンバーワンだ!いやぁグラスワンダーには前から目をつけていたんですよ、あっはっはっは
いやすいません、前回の感想で俺が唯一スルーしてなんにも語らなかったのがグラスワンダーでしたが
まさかそのグラスワンダーに一番注目することになろうとは…

何がそんなに注目なのかって、なんと言ってもこの回復スキルの多さですよ。
お前いくつ回復スキル持ってきてんねんマジで!!
まず何よりもその多さに仰天したわ、今までこんなに回復スキル持ってるキャラ見たことねーよ!

ウマ娘全体としてもこんなに回復持ってるキャラはいないわけですが、
さらに驚きなのはグラスワンダーって差しキャラだから
差しキャラで回復持ってる奴なんてマジ皆無な中で、これだけ超大量の回復を持ってきたっていうね

いやほんとに、差しは他の脚質に比べて回復が取りづらいってことは、俺の感想でも今まで繰り返し語ってて
前回の感想でも、キングヘイローのカードに差し用の回復スキルをつけてくるんじゃないかってことを予想してましたが
まさかカードにつけるんじゃなくてグラスワンダーが一人占めしてくるとは予想外だったな…(えー

いやマジで、グラスワンダーだけで差しキャラ全員分くらいの回復スキル一人占めしとるやないかい!この欲張りガールが!
そしてこうなると、今まで長距離で使いにくかった差しキャラの無念を
たった1人で晴らすことになったのがグラスワンダーと言いますか
ガチで長距離運用できる唯一の差しキャラって印象がありますね

俺が思うに、この間のジェミニ杯で3200mの長距離レースを戦ってみて感じたことは
長距離戦で安定して勝つために重要なのって
安定発動できる金回復を2つ持つこと、さらに保険で回復できるスキルを持つことだと思うんですよ

今回のグラスワンダーで言うと、安定発動できる金回復っていうのは固有スキルがそれに該当すると思ってます
新グラスワンダーの固有スキルって、「レース中盤で追い抜かれた時に発動する」ってタイプの回復スキルなんですが
実はこれって発動率が相当高いと思うんですよ。なぜなら差しキャラっていうのはレース中盤において
あんまり前に出ていかずに後ろの方で抜いたり抜かれたりしてることがほとんどだから、
その状態でならほぼ間違いなく発動できると思うんですね。

「敵に追い抜かれた時」って条件だけ見たら、追い抜かれるなんて状況あるのかとか、追い抜かれる時点で弱いだろとかって思うかもしれないけど、
差しの中盤は誰でも抜かれるし、どんだけ強いキャラでもそれは変わらないので
この固有スキルは余裕で発動できると思います。長距離となればなおさらですよ。長い中盤でずっと抜いたり抜かれたりしてますからね

まずそんな風に、固有スキルによる安定した回復ができるってことがひとつ。
そしてもうひとつの安定回復といえばやはりマエストロですよ
回復スキルの中でも抜群の安定感を持つのがやはりマエストロなので、
SSRスーパークリーク使ってマエストロを持たせれば、安定金回復2つは簡単に確保できると思います

まずそういう風に、安定金回復を2つ持たせるというのが長距離戦における最低限の準備だと俺は思います
そしてその次に、保険の回復スキルも持たせておきたいんですよ
安定金回復がいくら頼りになるとは言っても、さすがに毎回発動してくれるわけじゃなくて
たまに発動してくれずに事故ってしまう時があるので、そういう時のために保険のスキルを持たせておきたいわけです

そんな保険スキルとして真っ先に候補に上がってくるのが金回復のクールダウンだと思います
このクールダウン、ジェミニ杯の時もメインの回復スキルとして持たせてる人が多かったですが
俺はあくまで保険として使うサブの回復スキルだと思うんですよ

なぜならクールダウンって、マエストロとかと比べると発動率が悪くていまいち安定感に欠けるので、
メインとして使っていくには今ひとつ頼りないと思うわけです
ただ、保険として持たせておくには十分強い回復スキルなので、そういう意味で使っていけるスキルだと思うんですよね
そのクールダウンを新グラスワンダーはすでに持ってるわけです

なので回復スキルの理想的な構成をすごく作りやすいんですよ。
固有スキル、マエストロ、クールダウンっていうこの3本柱があれば、まず間違いなく長距離で全力を出し切れると思います
他にも回復スキルをいくつか持ってますが、まあその辺はお好みで使うかどうか決めるって感じでしょうか

ステータスの成長率も見ていくと、スタミナ15%、賢さ15%という数値になってますね
これもなにげに優秀だと思います。まず何よりもスタミナがあれば当然持久力が上がるわけだし
それに賢さっていうのも差しキャラにおいてすごい重要なステータスだと思うんですよ

というのもですよ、差しキャラ使っててよくある状況で
「前にいる敵が邪魔でつっかえたまま上がってこれない」ってトラブルがあるじゃないですか
パワーを最大まで上げてるのに抜けないとかそういうやつ。
ただ俺が思うに、そういう状況で大事なのってパワーじゃなくて賢さだと思うんですよ

なぜならこのゲームにおいて、パワーっていうのはまっすぐ加速するための推進力のことで
賢さっていうのは左右に動くライン取りの能力のことだと思うんですね
で、邪魔な敵を避けるのに重要な能力っていうのは左右に動くライン取りの能力であって
まっすぐ加速する推進力じゃないと思うんですよ。それがいくら高くても、敵に一度つっかえたら脱出することはできないと。

だから差しキャラで安定して勝ちたいなら、パワーだけ上げるんじゃなくて賢さをちゃんと上げなきゃならないと思うんですよ
そういう意味でこのグラスワンダーは優秀なキャラっていうかね
賢さに高い補正値を持っていて、さらに賢さを強化する差しのコツまで持っているから
賢さを上げて邪魔な敵をスムーズに抜かしていくっていう、そんな運用ができると思うわけです

てなわけで、このグラスワンダーは長距離運用の差しキャラとしてムチャクチャ完成度高いと俺は思ってて
今回のガチャの中で一番注目のキャラだなと思ったわけです
ただ、世間的にはこれを理解してくれる人は相当少ないでしょうね

案の定、ツイッターとか見てみるとグラスワンダーは弱いとかゴミとか一番のハズレとか言われてるし。
俺が思うに、グラスワンダーの価値が分かるのは
差しキャラの長距離育成をガチでやって、その難しさを知った人だけだと思います



たとえば俺の場合、ジェミニ杯でナリタブライアンを長距離用の差しキャラに育て上げたわけですが
まず第一に回復スキルをかき集めることに相当苦労したというか
金回復で取れたのはマエストロ1個だけ、他にも細かい回復スキルをできるだけ集めましたが
それでもやっぱり回復が足らず、スタミナも1062まで上げたけど結局はスタミナ不足で沈むってことがすごく多かったんですよ

その結果、泣く泣くこのナリタブライアンをスタメンから外して、もっと金回復を取れる別のキャラを入れることになったっていうね。
この時に俺は痛感したんですよ、金回復を取れることがいかに大事かってことを。
それができないと長距離レースで活躍することは難しく、特に差しキャラは金回復が集めにくいっていう挫折を味わったわけです

だからこそ今回のグラスワンダーは凄いと思うんですよ
ジェミニ杯の時に俺が出来なかったことをグラスワンダーは出来る。こいつさえいれば俺の理想的な差し育成が出来る。
だから俺にとって今回のグラスワンダーはとんでもない当たりキャラなんですよね

ただ、そういう俺のような経験をしたことがなくて、長距離における差しキャラがどんなものか知らない人からしたら
「このグラスワンダーって何が強いわけ?」みたいな感想になっちゃうんだろうなって気がしますね
要するにこのグラスワンダーっていうのは大志Mk−2専用キャラみたいなもんなんですよ(えー

ウマ娘の運営が「どうぞお使いください」と俺のために貢ぎ物として用意したキャラというかね
なので一握りの天才だけが使いこなせるキャラであり
そのへんの一般人が使おうとしても何が強いのかすら分からないでしょうね。まあこの女は俺がかわいがってやりますよ(えー

それにしても今回の感想はグラスワンダーの話ばっかりになっちゃったので、最後にひとつエルコンドルパサーについて。
前回の感想で「エルコンドルパサーはおっぱいでかいし、エロい衣装で追加されねえかなー」なんてことを語ったわけですが



ほ、本当にエロい衣装で追加されとるーー!!
うおわああああああああなんじゃこりゃあああああああああああああああ!!
胸元が丸見えでめちゃめちゃけしからん衣装じゃないか!エロい衣装を着てほしいとは言ったけど
本当に着てくる奴があるか!!(えー

エ、エロい、エロすぎる…正直言って想像の100倍くらいエロかったわ
エルコンドルパサーってほんと巨乳だから、こういう衣装着るとすんげえ色気が増すな…
というか今回の衣装ではじめてエルコンドルパサーのおっぱいに興味持ったやついるだろ!
やめろお前ら!エルコンドルパサーのおっぱいには俺が先に目をつけていたんだ!!(えー
うおおおおおおこのおっぱいは他の奴らには渡さねえぞちくしょおおおおおおおおおおおおお

・ぼちぼち配布のゴルシも凸れてきた頃でしょうか?所持している金スキルはちょっと使い道が思いつかない(案外長距離逃げとかに使えるのかな?)ですが、
 やはりスキル所持数とヒントレベル等が優秀なので、直近でぬるっと引いたヒシアマの育成には使えそうかなと思います。
 現在のイベントサポガチャも1日1回50石のほうでSSRキングを引いたりしたのですが、これは正直現状は使い道のないカードかなと思います。
 肝心の、短距離差し担当のキングヘイロー本人の育成につかえないんですもの…。金スキルも確定入手ではないのでよりしょぼさが目立つのが大変残念。
 4凸できたらトレ性能は高めなのでまた違うのかな…?大志さんの意見を聞いてみたく思います。 by とーます

とーますさんこんにちは、配布のSSRゴルシとガチャのSSRキングヘイローについて、
意見を聞きたいってことなので俺なりの考えを語ろうかなと思います

まず配布ゴルシの方なんですが、持っている金スキルが内弁慶の上位スキルってことで
「コースの内側を通らないと発動しない」っていう、条件の厳しそうなスキルに見えますよね
でも実はこれ、かなり発動条件がゆるいんですよ

たとえば内側とは逆に、コースの外側を走ることで発動する外差し準備っていうスキルがありますが
コースの外側と内側でまったく逆の条件だから、この2つを同時発動するなんてとても無理だろうなって思うかもしれませんけど
実は普通に走ってれば同時に発動するってぐらいにどっちとも条件がゆるいので
外差し準備にしろ内弁慶にしろ、単なる便利な速度アップスキルと思ってしまって構わないと思います。

あと配布ゴルシの特徴としては、得意率がないってことと大量のヒントスキルを持ってるってことが挙げられますね
これが何を意味するかっていうと、トレーニングにしろスキル入手にしろ
「どこにすっ飛んでくのか分からん」っていうゴルシの気まぐれっぷりを表してると思います

得意率がないからどのトレーニングに飛んで行くか分からん、ヒントスキルが多すぎるからどのスキルに飛んで行くか分からんっていう
気まぐれで破天荒なゴルシの性格がよく出てるカードだなと思います
それと単に予測不能ってだけでなく、トレーニング効果が高かったりヒントスキルも便利なものを色々と持っているので
わけわからん動きをするけど強くて面白いってカードに仕上がってるんじゃないでしょうか。ゴルシらしくてうまい設定がしてあるなと思いますね

次にキングヘイローのカードなんですが、金スキルに関しては使える性能かというと正直あんまりって感じがしますね
これはセイウンスカイのカードも同じですが、金スキルについては微妙なのでカード性能の方が本命になってると思います
で、キングヘイローのカード性能の何がいいかっていうと、とりあえず1つ言えるのは
便利な効果が無凸の状態でもそれなりに固まってるってことですかね

便利な効果っていうのがなんのことかというと、得意率、トレーニング効果、初期絆ゲージあたりの効果のことです
SSRキングヘイローは無凸の状態でこの効果を3つとも持っていて、これってSSRの中でも相当珍しいと思うんですよ
たとえばキタサンブラックは無凸だと得意率がないし、たづなは無凸だとトレーニング効果がないし、スーパークリークは無凸だと初期絆ゲージがないっていう風に
有名どころのSSRって、無凸だとこういう便利な効果が何かしら抜かれてるわけで
だから「突破しないと使えねーわー、SSRって無凸だとゴミだわー」ってゴチャゴチャ言う奴が多いわけなんですが
でもキングヘイローの場合は無凸でも便利な効果がひととおり使えるようになってるんですよ。それは明確な利点だと思いますね

ただ、その一方で明確な欠点もあって、それが何かというとレースボーナスを持ってないってことなんですよね
正直レースボーナスを持ってないカードはなかなかにつらいです。特にたづなと組み合わせた時がつらい。
たづな自身もレースボーナス持ってないから、必要な分のレースボーナスを確保するのがすごく大変になっちゃうんですよね
ちなみに今回の新カードであるゴルシ、セイウンスカイ、キングヘイローの3枚は
3枚ともレースボーナスまったく持ってないという謎仕様で
これ全部デッキに入れたりしたらマジでレースボーナスなさすぎてヤバイことになるでしょうね

・大志さんの言うレースボーナスに気をつけはじめたら今まで夢のようだったA+に届きそうになりました!
 編成や練習がスピード、賢さに偏ったおかげでスタミナが伸びにくくなりなかなか中・長距離が育てられていないので今はスタミナ因子作りです by はやとちり

そんな中、はやとちりさんからも「レースボーナスの大事さに気づいた」というコメントが来てますが
お察しの通りこのゲームにおいてレースボーナスはめちゃくちゃ大事な要素だと思いますよ
何がそんなに大事なのかっていうとレースボーナスってのは積むと気持ちいいんですよ(えー
レースボーナスがない状態だと、レースに勝ってもステータスが3・3・3・3・3しか上がらないけど
それを34%以上積んである状態だったら、ステータスの伸びが4・4・4・4・4になるわけで



これが気持ちいい。44444がマジで気持ちいい
一度44444の快感を知っちゃうと、33333の世界にはもう戻れないんですよ
実際に4と3でステータスの仕上がりがどう変わるとかそんなことはどうでもよくて、
4の方が気持ちいいんだから4の快感を味わいたいんですよ(えー

これってバカみたいな話だけと割と重要なことだと思ってて
ウマ娘はあくまでもゲームなんだから気持ちよくプレイしないと意味がないと思うんですよね
気持ちよく楽しむためにやるのがゲームなわけだから、気持ちよさを追求するのも大事だと思うわけです

たとえば俺はウマ娘の育成をもう800回もやってますが、
800回なんて回数がやれるのはプレイしてて気持ちいいからで
それとは逆に、飽きたとかつまんねーとか言って早々に投げ出した人たちは
育成で気持ちよくなってないんだろうなと思うんですよ

なので、このゲームを長く楽しく続けるためにも気持ちよさって相当大事だと思うわけです
だから俺的に、レースボーナスを34%以上積んだデッキを組むっていうのはメチャメチャ重要視してますね
44444の快感は800回味わってもまだ飽きねーしな…まったくレースボーナスは最高だぜ
そういう意味じゃゴルシもセイウンスカイもキングヘイローも残念なカードってことになっちゃうんだけど…(えー
お前らなんでレースボーナス0%なんだよ!0だけはやめろ0は!
10%持ってこいとは言わないからせめて5%は持ってこいや!5%だけでいいから!
5%あるだけでマジにデッキの組みやすさが違うから、0%だけはやめてくれ…俺はレースボーナスで気持ちよくなりたいんだ…


みなさんこんにちは、今日はなんというか色んなゲームが生放送で新情報を解禁されまくってて
あれやこれやと次々に押し寄せてくる情報に息つくヒマもないような日でしたね
そんな新情報について、たとえばどんなのがあったのかというと



まずはウマ娘ですよ。今日の生放送で新ストーリーの実装が発表されたわけですが、
そのストーリーの主人公はナリタブライアンであり、それをクリアすることによって
なんとビワハヤヒデ&ナリタブライアンのSSRカードが入手できるという…うおおおおおおおお!!

まさかこの2人のカードを出してくるとは!!俺的にウマ娘において最も好きな組み合わせがビワハヤヒデ&ナリタブライアンであり
それが配布SSRとして出てくるとはたまらんものがありますね…というかこれってストーリーの内容的にも
ビワハヤヒデとナリタブライアンの関係にスポットが当たると言ってるようなもんだし、そっちとしても期待大ですよ。

いやマジで、この2人に関してはそれぞれの育成シナリオでも絡む場面が多いんですが
俺がウマ娘のシナリオ読んでて飛び抜けて神シナリオだと思ったのがこの2人の話なので
それがストーリーでも新しい話を繰り広げるとなると、どうしても期待しちゃいますね

さらに発表された新情報として、9月あたりに何やらウマ娘の歌を収録したアルバムを発売するそうですが
そのパッケージイラストがビワハヤヒデとなっており、さらには同じくらいの時期に発売するアニメ二期のBDについても
やはりパッケージイラストがビワハヤヒデとなっており、ものすごい勢いでビワハヤヒデの新イラストがばんばん出てきてて
俺としてはもう頭がくらくらしそうですよ

ビワハヤヒデってぶっちゃけウマ娘の中じゃ人気があるってわけじゃないというか
俺の中ではダントツで人気1位なんだけど、世間の人気はそこまでじゃないってキャラだと思うんですよ
それをここまでプッシュしてくれてるというのが俺としては感無量というかね…
しかも9月と言ったら俺の誕生日だしな…まったくありがたいと言うしかないぜ
 


・こんにちわ。ウマ娘最新情報来ましたね
 サポカはまず配布のナリブですが、スピードサポなのはいいですね。ヒントで貰えるスキルは中長距離と先差が混ざってますが、右回りがあるのは大分強い
 ただ金スキルが先行限定で中盤後ろの方加速少しアップはかなり弱そうです…そもそも発動すらしなさそうという二段構え。一匹狼も取れるみたいなのでそっち目当てになるでしょうか
 ただイラストは姉貴もいてだいぶ尊いですwまだ不明なサポート効果にも期待です
 ガチャサポカはSRですがメジロアルダンがとうとう来ましたね。優秀な先行スキルに加えて左回り持ってますしサポート効果次第では使い道多そうです。
 SSRライアンに関しては根性サポカで金スキルが勝利への執念と、何か恨みでもあるのかというラインナップです…
 ウマ娘の方ではヒシアマ姐さんのイベントで顔出ししてたフジキセキが来ましたね
 追加キャラで初めてのすごく上がる固有に加えてマイルスキル多数、練習補正がパワ20賢さ10となかなか優秀です
 自前スキルほぼ捨てることになりますが短距離もBあるので短距離で走らせても面白いかも by たつた

たつたさんこんにちは、ウマ娘に新ガチャが来たということで今日はそれを見ていくとしましょうか



新ウマ娘ガチャはフジキセキ、新カードガチャはSSRメジロライアン、SRメジロアルダンとなってますね
フジキセキはマイルと先行の適正が高く、持ってるスキルもマイルと先行に関するものが多いので
基本的には「マイルの先行キャラ」として素直に使うのが鉄板ってところでしょうか



ただし、因子さえ盛れば短距離や中距離でも行けるので、
自分のチームの手薄になってる部分をカバーするような働きができるのもポイントですね。
短距離とかカレンチャンがいなければフジキセキを走らせてもいいと思うし、
中距離でもレースプランナー持ってるからなにげに活躍できそうな予感。

たとえばレースプランナーと食いしん坊さえあれば、中距離での回復スキルは十分だから
マエストロ抜いてスピードとパワー重視の育成をするっていうのも面白そうですね
成長率もパワーが高めだからそういう育成がやりやすいだろうし、中距離でスピードSSパワーSSを目指すっていうのもアリだと思います

あとは固有スキルなんですが、説明文を見てみると
「最終直線で前の方で少し抜け出ていると速度がすごく上がる」とかいう、一見よくわからん内容になってますね
少し抜け出ているとって説明からして、要は相手をぶっちぎった状態のことを言ってるのか?と思ったんですが
これって逆にぶっちぎってる状態だとダメみたいですね

あくまでも「少し抜け出ていると」ってことで、要するに背後の敵より少し前に出ている状態で発動するってことのようです
なので、自分のすぐ後ろに敵がくっついてくれた方が、フジキセキには都合がいいってことですね
あとは順位的に「前の方で発動」ってことなんですが、検証した人によれば1位〜3位ぐらいの上位のことを言ってるみたいなので
要するに上位争いできる位置にいれば問題なく発動できるってことだと思います

それと効果量については「速度がすごく上がる」ってことなので、
すごくという言葉がついてる分、一般的な固有スキルよりも効果は強力となってますね
こういう効果量の高いスキルはシンボリルドルフやトウカイテイオーなんかが有名ですが、フジキセキもその仲間だということか

総じてフジキセキの固有スキルはかなり優秀と言っていいんじゃないでしょうか
発動条件にしても普通に走ってれば達成しやすそうだし、効果量も高いのでぶっちゃけ勝ち組のスキルだと思います
走れる距離もマイルを主戦場にしつつ、その気になれば短距離や中距離も行けるので、性能としては優秀な部類だと思いますね
あとおっぱいでかくて衣装エロいしな…(えー
こないだのエルコンドルパサーも胸元エロかったけど、今回のフジキセキも胸の谷間まる出しでやべーエロさだわ



それと今回のガチャはメジロライアン&メジロアルダンとなってるわけですが、とりあえず1つ言わせてください
このメジロライアンめっちゃ可愛くね!?
正直イラスト見た瞬間可愛すぎてびびりました。メジロライアンって実はすげー美少女なんでは…?

メジロライアンって髪型が短すぎたり、筋肉筋肉言ってるぶん可愛い印象あんまりないかもしれないけど
実はよくよく会話とか聞いてみるとウマ娘で1、2を争うほど性格が可愛らしいキャラなんだよな…
あとおっぱいもすげーでけえんだよな…(えー
なのでメジロライアンって実はポテンシャル高いキャラだよなって気がしてます
特に今回のイラストはやっぱり出来がいいわ。気に入ったからもっとよく見える画像貼るわ!(えー



それぐらい気に入った今回のSSRメジロライアンなんですが、しかし悲しいことに根性カードで持ってるスキルも微妙なので
残念ながらわざわざ使いたいって感じではないですね…(えー  ちくしょうなんでや…こんなに可愛いのになんでや!

あとSRメジロアルダンの方なんですが、賢さカードで全体的に良い効果も持っててなかなかいいセン行ってると思います
しかし唯一の弱点があって、それが何かというとレースボーナスがないんですよね
またか!またレースボーナスがないカードか!こないだもそういうカードいっぱい出したやろが!
今回もまた同じようにレースボーナス0%とは…ちくしょうなんてこった、こういう性能にするのが今の運営のトレンドなのか…?

みなさんこんにちは、今日はツイッターで流れてきたビワハヤヒデか硲道夫かクイズっていうのをやってみました
要するにこれ、少し前に流行ったメジロマックイーンか金本知憲かクイズの別バージョンってやつですよね
今回はビワハヤヒデが題材ってことで、面白そうだなと思って実際にやってみました

で、クイズの内容を見た感想なんですが…かなりいいクイズですねこれ
重度のビワハヤヒデ好きである俺ですら、「確かにビワハヤヒデの言いそうなセリフだな…?」ってかなり迷う問題が何個かありました
そんな風に迷いながらふと思ったんですが、もし俺の知らないビワハヤヒデのセリフがこの問題にあるとしたら
この俺でさえ知らないレアなセリフを他人が知っていて、しかもそれをクイズの問題で出してきたってことなんで
そんなことが現実にあるわけがないと思って、
つまり言いそうか言わなそうかではなく知ってるか知らないかで判断すべきと思ったわけですよ
なので俺の知っているセリフはビワハヤヒデ、それ以外はすべて硲道夫っていう選び方をしました

その結果どうだったかというと全問正解になりました!!
やはり俺の知っているセリフがビワハヤヒデのすべてだったということか、はっはっは!!
まあビワハヤヒデのことなら任しといてくださいよ、俺ほどビワハヤヒデを知りつくしている人間はそうはいないんでね(えー


・谷間ネクタイに惑わされ、フジキセキ引きにいってしまいました…。
 フジキセキはシナリオ上、クラシックはマイル路線と三冠路線で行けるようで、素の長距離適正Eでうっかり後者を選んでしまうと菊花賞は惨敗の憂き目です
 (菊花賞もラストの有馬も勝たなくてもいいので育成上長距離は負けてもいいっていう場合はアリかと思いますが)。
 また、マルゼンほどではないのですが継承相性のいいウマ娘が少なめであり、せっかくいきなりパワー3・URA2の因子が出たものの、
 意外にも絡みの多めなヒシアマゾンやオペラオーとも相性が良くなかったため使い道がやや限定されてしまったのはちょっと残念…。
 でもやっぱり走る姿が映える子はいいですね…。このゲームやや高身長なクリークやゴルシなんかも走る姿がいいですからね。悔いはありません。 by とーます

とーますさんこんにちは、ウマ娘でフジキセキ引けたようでおめでとうございます
俺はフジキセキ持ってないんで言われるまで知りませんでしたが、マイル路線と三冠路線なんていうルート分岐があるんですね
なんでまたフジキセキにはそんな分岐があるんだろうと思って調べてみたら、フジキセキってもともとは
故障によって三冠の一冠目にすら挑戦できずに引退した悲劇の馬なんですね

フジキセキが無事に出場できたレースはわずかに4戦のみ、しかしその4つのレースですべて1位を獲ったことから
さぞ将来を惜しまれながら引退することになったんだろうなと…
ウマ娘ではそんなフジキセキが、もし故障せずに元気なままだったらどんな路線を歩んだだろうかって意味で
三冠路線とマイル路線が用意されたってところでしょうかね

ゲーム的な意味で言うと、フジキセキの性能からしてマイル路線が無難なルートで、三冠路線はかなり無茶な挑戦をするルートって感じでしょうか
三冠路線は勝つのが難しいかわりに、無事に三冠達成できればボーナスイベントが発生するという…ふーむ
ただ俺が思うのはやっぱり基本的にはマイル路線に行ったほうがいいと思いますね

というのも、このゲームの三冠ってなかなか取るのが安定しなくて、たとえばセイウンスカイなんかも三冠達成でボーナスイベントがありますが
実際にやってみると三冠を取り逃すことが割とよくあるから、三冠ボーナスを取ること前提の育成ってかなり難しいと思うんですよ
それにフジキセキの場合、セイウンスカイよりも距離適性がキツイ設定になってるから
三冠を取るのはセイウンスカイよりさらに難しいだろうし、よっぽどうまくやらないと三冠ボーナスは取れないと思うんですよね

なので基本的にはマイル路線に進んだ方がいいキャラって感じがしますね
三冠路線はたぶん、フジキセキを強く育て上げるというよりはフジキセキのストーリーを堪能するって感じじゃないでしょうか
こう、勝ち目の薄いレースにも挑戦して壁を乗り越えていくって感じで…話の内容が盛り上がりそうなのは断然三冠路線って感じがしますね




・もうすぐキャンサー杯ですね。マイルでのセイウンスカイ育成に難儀しております
 春天が鬼門過ぎる…でもまだ未完成気味のマイルウンスでもルムマで格上に勝ててるので、こりゃ確かにヤバいですね by 悠久

・こんにちわ。キャンサー杯へ向けての育成は順調でしょうか。私は赤因子が足りなくて昔青3以外移籍しまくったことを今更後悔していますw
 そんなこんなでフレンドに頼って育成しつつルムマを回していますが、巷で言われているように固有発動したウンスがかなり強いですね。
 そしてそのウンスを中盤固有で封じやすいファルコも起用率が高く、ファルコが終盤1位だと加速が足らず逃げ以外が勝ちやすい…というのが現在の環境でしょうか
 逃げ以外だとやはり自前で乗り換え上手や豪脚があって適正・補正が優秀なグラスやウオッカ、及び先行エルがよく使われていますね。
 何故エル?と思って調べたらエルコン固有は加速アップも含まれていてなかなか強力なようです。終盤加速は最近評価されてますよね
 大志さんはどのようなメンバーで挑むのでしょうか?ガチメンバーでゴリゴリに勝ちを狙いに行くのか、趣味メンでビワハヤヒデ姉貴を搭載するのか… by たつた

悠久さん、たつたさんこんにちは。ウマ娘のキャンサー杯が近いということで、2人ともその話をしてますね
まず悠久さんはセイウンスカイの育成に苦戦してるようですが、まあとにかくマイル育成においては
天皇賞・春は鬼門の中の鬼門ですね

俺も今回セイウンスカイのマイル育成をするにあたって、天皇賞・春では何回も苦戦したし
それに以前マイル向けビワハヤヒデを育成した時なんかも、やっぱりこのレースが目標に入ってるから
そこを超えるのに毎度手こずったりね…なんと言ってもこのレースに勝つにはスタミナが最重要で、
最低でもC+はないと厳しいって印象があります。安定して勝つにはBは欲しいところですが
マイル向け育成となると、春天の時点でスタミナBは上げすぎ感があるから
やはりここはスタミナC+にコーナー回復あたり持たせてなんとか突破するっていうのが理想でしょうか
そんな風に育成した俺のセイウンスカイをここで紹介しておくと



こんな感じになっております。スタミナはC+で好転一息を持たせてカバーしてるって感じですね
あとはスキル的に最近流行りの地固めを持たせてあるのが特徴的でしょうか
この地固め、スタート時に急加速して一気に後続を突き放すスキルで
逃げキャラに持たせるととんでもなく強いことで有名ですが、しかし強力なかわりにとにかく取りづらいことでも有名なんですよね

一般的には因子継承やSSRオグリのヒントスキルから入手してる人が多いようですが
俺は配布SSRのゴルシから入手しました。
あのゴルシから取るのはマジで運ゲーですけどね…まあ運よく取れたし地固め発動のための緑スキルも揃ったから
キャンサー杯のメンバー1人目としてこのまま出そうかなと思ってます



そしてキャンサー杯用のメンバーその2、エルコンドルパサー。
エルコンドルパサーについては、俺はもともと芝のマイルで普段からチームレースに出してるんですが
今回のキャンサー杯でも強いって話を聞いたので、それなら主力の1人にしようと思って採用を決めました。

普段のエルコンドルパサーをそのまま出しても良かったんですが、スキルの内容がキャンサー杯と噛み合ってなかったので
新しく育て直したのがこの画像のやつですね。スキルがいい感じに取れてマイルSも取れたんですが、
贅沢を言うとステータスをもうちょい伸ばしたかったなと…たぶんこのエルコンドルパサーは最後まで調整し続けると思います



そしてキャンサー杯用のメンバーその3、グラスワンダー。
グラスワンダーは「乗り換え上手と豪脚の組み合わせが強い」って話を聞いたので
じゃあそれで行ってみるかと思って採用を決めました。すごい安直な決め方ですが成長率からして育てやすいですしね

実際、ステータス的には十分な強さに仕上がってくれたって感じで満足してます
スピードSS+、パワーSS+、賢さB+、さらにマイルS、これだけのステータスにできたのは会心の出来といったところでしょうか
スキルに関してはちょっと物足りない気もするけど、まあそこはステータスの暴力で勝ってくれればいいかなと…

とりあえず俺が育てたキャンサー杯メンバーはこんなところです。基本的には「強いって聞いたから選んだ」っていう
なんとも安直な強さ重視の人選ですが、エルコンドルパサーは明確に好きなウマ娘なので
お気に入り枠がいるとしたらエルコンドルパサーですかね。普段も芝マイルで使ってるのにわざわざ育て直したくらいだし
納得いくまで育成も続けるつもりなので、3人の中でも特にエルコンドルパサーには活躍を期待したいですね


みなさんこんにちは、今日はウマ娘のガチャ更新が来たのでその話をしようかと思います



新ウマ娘ガチャはゴールドシチー、カードガチャはSSRニシノフラワー、SSRウオッカのピックアップとなってますね
とりあえずカードガチャの方は、以前からあるカードの復刻で、優先度もそこまでじゃないので
あまりムキになって回さなくてもいいんじゃないかなと思います

問題はウマ娘ガチャのゴールドシチーですよ。
俺的に回すならこっちだと思うし、ここで石を突っ込むかどうか正直かなり悩ましいところだと思います
そんなゴールドシチーの性能を詳しく見ていくと



こんな感じになっていて、マイル中心に走れる先行・差しキャラとなってますね
ただし持ってるスキルはどれも差し用なので、フルに性能を発揮できるのは差しの方だと思います
あとみんな気になるだろうと思うのは成長率の根性20%ですよね
ぶっちゃけ成長率で根性20%持ってるやつはクッソ育てにくくて負け組と思われやすく
実際ゴールドシチーもさっそく一部のプレイヤーからそんな風に言われてるみたいですが
ただ俺が思うに、ゴールドシチーは成長率が微妙でも固有スキルの性能がヤバイと思うんですよ

ゴールドシチーの固有スキルは「レース後半から加速力を少しずつ上げる」というもので、
これだけ見るとゴールドシップの固有スキルに似てますよね。一応そっちも書いておくと
ゴールドシップの固有スキルは「レース中間から速度を少しずつ上げる」となってます。
どうでもいいけどゴールドシップとゴールドシチーって名前もやたら似てますよね(えー

さて、ともかく名前もスキルの説明もよく似てる2人ですが、
実際の効果にはだいぶ違いがあると俺は思ってます
というのもですよ、何が違うかというとゴールドシチーは加速力を上げるのに対してゴールドシップは速度を上げるんですよ

重要なのはその部分だと思います。加速力なのか速度なのか。
これがもし同じタイミングで発動したとしても、その役割はまったく違ったものになると思うんですよ
それについて詳しく説明すると、この2人のスキルが発動するのはおそらくレースの半分を過ぎたあたりだと思うんですが
安定して効果を発揮できるのは速度スキルの方だと思うんですよ。なぜならこのゲーム、レース中盤においては最高速を抑えるリミッターがかかっており
中盤では常にそのリミッターの上限で走ってるような状態になってるんですよね

そんな中、速度スキルが発動すればリミッターより上の速度で走ることができるので
中盤において速度スキルが発動すると、他人よりグングン前に出ていくような動きが可能になるんですよ。
実際にゴールドシップは固有スキルでそういう動きをしますよね

一方で加速スキルっていうのは、中盤の時点ではすでに最高速の上限に達していて加速のしようがないから
中盤での効果はぶっちゃけ意味ないものになってしまうわけです。
ただし、終盤における効果は圧倒的にすさまじいものとなり
終盤に入った途端に、最高速の上限が取っ払われて猛烈な勢いで加速できるようになるから
そこでの加速スキルはとんでもない強さを発揮できるわけですよ。セイウンスカイの固有スキルなんかはまさにそれですよね

つまりですよ、ゴールドシチーの固有スキルっていうのは
中盤早めのタイミングで使っちゃうと効果がないけど、
中盤遅めのタイミングで使えれば恐ろしく強い
ってことになるんですよ
そういう意味では、使用するタイミングにかなり効果が左右されるスキルとなっていて
正直なところ安定感は低いと思うけど、その代わりにうまくタイミングが合った時の爆発力はすさまじいと思いますね

おそらく、そういうタイミングが合った場合のゴールドシチーの強さというのは
このゲームでも最強クラスと言っていいほどだろうと思います
ただし、そのすさまじい力を毎回引き出せるわけじゃなくて、タイミングに左右されるから安定感は低いっていうね。

とりあえず、俺から見たゴールドシチーの評価はそんなところでしょうか。
「ムラはあるけど爆発力はものすごいキャラ」って感じで、引きに行くかどうか悩みますね…
あとなにげにゴールドシチーってストーリーも良い出来なんだよな…

ストーリーに関しては公開分まで読んだんですけど、正直すごいツボにはまってしまって
こんなん絶対ゴールドシチー欲しくなるやつやんけ!!ってまんまとガチャ引きたい欲をかき立てられてしまいました
俺としてはゴールドシチーってあんまり興味なかったんだけど、ストーリー読んだらグングン引き込まれちゃって
もしかしたらお気に入りの上位に食い込んでくるウマ娘かも…って気持ちになってしまいました
うーん、今は石も少ないから引くかどうかマジで悩むんだよな…とりあえず次のガチャ発表ギリギリまで待つか…



さて、それと今日はメインストーリーの第4章が追加されたことにより、
それを読み終えるとビワハヤヒデ&ナリタブライアンのSSRカードが入手できるという
マジ俺得な配布カードがもらえる日となってましたね。俺としてはイラストだけでも十分に価値があるんですが
せっかくなのでカード性能についても見ていくと

得意率、トレーニング効果、レースボーナスといった欲しい効果が揃っていて、配布なのにかなり優秀なカードだなと思うんですが
唯一の欠点としては初期絆ゲージがないってことでしょうか。なので友情トレーニングができる状態まで持っていくのは時間がかかりそうですね
ただし、それとは別にヒント発生率アップの効果を持っているので、ヒントを踏むことで絆ゲージ稼ぎができるってことを考えたら
初期絆ゲージがなくても、それを補う立ち回りはできるようになってるんじゃないかと思います

それにヒントスキルも結構いいの持ってるんですよね。
注目なのは「好位追走」と「栄養補給」を持ってるってことでしょうか
好位追走はレースプランナーの下位スキル、栄養補給は食いしん坊の下位スキルでして
どちらも先行用の回復スキルなので、先行キャラに回復スキル持たせる時にかなり使える気がします

特にレースプランナーの方は、今まで好位追走のヒントスキル出してくれるキャラが少なかったから
習得のスキルポイントがやたら高くなってしまうっていう問題点があったんですが
このカードはその問題点の解消に期待できるので、かなり活躍できるんじゃないでしょうか

食いしん坊を取るのにも便利だし、この回復スキル2つ持ちっていうのはかなりの長所だと思います
たとえばキタサンブラックなんかも、コーナー回復と直線回復っていう2つの回復スキルを持ってますが
所持スキルの数を比べても同じだし、ヒント発生率・ヒントレベルに関してはキタサンを上回っているので、
キタサンの回復スキルを取るのと同じか、それ以上の取りやすさと思っていい使い勝手だと思います

そんなわけで、先行キャラに回復スキルを持たせるって意味じゃ、相当に優秀なカードだと思いますね
というかこれ、キタサンと組み合わせたら直線回復、コーナー回復、好位追走、栄養補給っていう
便利な回復スキルが4つもヒントに並ぶことになるから、回復スキルを取り逃す心配はまずなくなるだろうし
場合によってはこの4つのスキルを取れるだけ取ってマエストロなしで中距離を走るなんていう運用も可能になりそうですね

それだけ優秀なビワハヤヒデ&ナリタブライアンですが、実はもうひとつ長所を持ってたりします
それが何かっていうとスピードボーナスを二重に持ってるってことなんですよね
これによってスピードの数値を伸ばすことに長けており、それを期待してデッキに投入するってこともアリだと思います

総じてこのビワハヤヒデ&ナリタブライアンのカードは
かなり優秀な配布カードと言っていいんじゃないでしょうか
思っていたより長所の数が多くて、デッキに入れる価値のある性能に仕上がってると思います
初期絆ゲージがないとか金スキルが微妙とかって欠点はありますが、それを補う長所を数多く持っているので
配布としては十分すぎるくらいに強いカードだと思います


・こんにちわー。キャンサー杯始まりましたが調子はいかがでしょうか。
 私は最初の15戦をエルタイシンゴルシチで行きましたが11勝4敗と結構負けました;;(エルが9勝でタイシンが2勝、ゴルシチ0勝w)
 この構成だとエルが初動で負けて最終コーナーまでに前行けないとそのままズルズル行かれる感じです。
 やはりマイルだと差し追い込みはブロックされたり前に届かなかったりで結構ギャンブル要素が高いですね。爆発力はあるけど2人はいらないかも…
 最後に石割り泣きの5戦の時に趣味枠と化してた全敗ゴルシチ(一応複勝率は高かった)をベンチのウンスに変えたら
 ファルコがいなかったこともあり普通に5連勝しましたw(エルウンスが2勝ずつでタイシンが1勝)
 地固め緑3がキツくて諦めましたがやはりウンスはヤバイです。
 ただゴルシチがかなり気に入っているのでなんとか育成しなおしてリベンジさせてあげたいところです by たつた

たつたさんこんにちは、ウマ娘でマイル大会のキャンサー杯がいよいよ始まったということで
それに関するコメントとなってますね。ちなみに俺のキャンサー杯初日がどんな成績だったかというと

こんな感じで15戦して13勝2敗でした!
勝率としてはかなり高めで、いい感じの滑り出しと言っていいんじゃないでしょうか
ちなみに13勝のうち4勝したのがセイウンスカイ、7勝したのがエルコンドルパサー、2勝したのがグラスワンダーという感じでした

まず何よりも驚いたのがエルコンドルパサーむちゃくちゃ強いな!?
13勝のうち7勝ってことは半分以上エルコンドルパサーで勝ってるんで、
まさかこんなにも圧倒的な強さを発揮するとは思いませんでした。たつたさんもエルコンドルパサーの勝率がダントツで高いしなー

逆に思ったより全然勝ててないのがグラスワンダーですね、こいつ俺の中で一番自信あったんだけどな…
というか今回、俺的に自信なかったのがエルコンドルパサーで、自信あったのがグラスワンダーだったんですけど
結果的には見事に逆になっちゃいましたね

とりあえず思ったのはですね…このゲームってステータスよりもスキルの方が大事なんじゃねえか!?
いやマジで、ステータスではグラスワンダーの方が圧倒的に勝ってるはずなんですけど
スキルではエルコンドルパサーの方が効果的なものを色々と積んでいるので、そこで差が出てるように思います

特に強力だなと思ったのが、マイルコーナー、弧線のプロフェッサー、尻尾上がり、アガッてきた等の中盤スキル。
このへんのスキルをエルコンドルパサーが発動しまくって中盤でどんどん順位を上げていき、
終盤に入る頃にはもう逃げキャラに並んじゃって最終直線でブチ抜くというのが勝ちパターンだったように思います

一方でグラスワンダーはそういった中盤スキルをほとんど積んでないんですよね
実はこれには理由があって、グラスワンダーが持っている乗り換え上手と豪脚の発動条件がレース終盤で後ろの順位にいることなもんで
あんまり前に出られちゃうと困るから、あえて中盤スキルを外して乗り換え上手と豪脚を発動しやすくしてるんですよ

ただ正直、乗り換え上手と豪脚で戦うのは辛いと思います
なんでかというと、最終直線でセイウンスカイやエルコンドルパサーが先頭の位置から猛烈に加速していくのに対し、
グラスワンダーはかなり後方の位置から加速していくから、位置が離れすぎてて2人に追いつけないんですよね

乗り換え上手と豪脚がダブル発動したところで、圧倒的に前を行くセイウンスカイやエルコンドルパサーには到底追いつけないっていう。
なので俺が思うに、乗り換え上手や豪脚の発動を狙うよりも
もっと前の位置から加速できるスキルで勝負したほうがいいと思います

たとえばゴールドシチーの固有スキルとかね。ゴールドシチーについてはたつたさんが使ってて全然勝ててないとのことですが
俺としては中盤での速度スキルを盛りまくって、どんどん前に出すっていう動きを試してみたくて
あとは固有スキルがいいタイミングで発動してくれれば、トップ争いに絡めるんじゃないかなと思うんですよね
とりあえず中盤の速度スキルで高い位置を確保して、
終盤の加速スキルで一気に突き放す
っていうのが今回のキャンサー杯では最重要だと思うので、
ゴールドシチーはそれが出来る可能性があるぶん、俺的にはぜひとも採用したいキャラとなってます。まあ引けてないんだけど(えー

あとは終盤の加速スキルっていうと迫る影なんかも使えると思うので、ナリタタイシンを採用するのもアリかなと…
まあ追い込みは差しよりも位置取りがさらに後ろになっちゃうから、正直キツそうではあるんだけど
ゴールドシチー持ってない俺としてはまずナリタタイシンから試してみようかなって気がしますね

とりあえず今回のキャンサー杯、セイウンスカイとエルコンドルパサーを出すまではいいんだけど
3人目を誰にするかっていうのはかなり悩ましいですね
ゴールドシチーにするのか、ナリタタイシンにするのか、はたまた他の誰かにするのか。
迫る影が使えるとしたらゴルシに直線一気つけて出すのもアリなのか…?ゴルシなら固有スキルで中盤から上がっていけるだろうし…


・こんちわー。ラウンド2も終わりましたね。何か今回はタウラス・ジェミニ程ラウンド1と2で相手の強さにあまり差を感じなかったなーという印象です。
 皆上達してきたのか、今回はルムマで色々試せたからなのか、マイルは育成が楽なのか、
 はたまた無微課金の引退者が多くて相対的に質が上がっているのかはわかりませんが…
 しかし今回は本当エルゲーですね。トゥインクル増刊号をちょくちょく見てましたが、エルは勝率が低い人で20%、高い人だと60、80%(ヤバすぎるw)も見かけましたが、
 それ以外はウンスファルコがやや高いくらいで、滅茶苦茶強いグラスウオッカでも高くて20%強とかでした by たつた

たつたさんこんにちは、今回のキャンサー杯はエルコンドルパサーがムチャクチャ強いっていうのは本当にその通りで、
とにかくエルコンドルパサーが存分に暴れまくる大会となってますね。
さらに言うと、育成に大事なカードにしても実はSRがめちゃくちゃ重要だと思うので
エルコンドルパサーと重要なSRさえあれば決勝を狙えるって意味で、実は多くの人にチャンスのある大会だったなと思ってます

そんな今回の超重要SRが何かというとこの2枚ですよ
SRフジキセキ&SRメジロアルダン。この2枚で育てたエルコンドルパサーが最強と言っても過言ではないと思います
この2枚の何がそんなに強いのかと言ったら、持っているヒントスキルがキャンサー杯に超ぶっ刺さる内容で
SRフジキセキは夏ウマ娘○とマイルコーナー○、SRメジロアルダンは左回り○と先行コーナー○というのが
今回絶対に取っておきたいスキルなんですよ

特にコーナー系スキルを取っておくことが何よりも超重要。
コーナー系スキルさえ積んでおけば、エルコンドルパサーで無双する準備は整ったと言ってもいいほどだと思います
何がそんなに強いのかというと、まず今回のコースではコーナーを回る機会が少なくて中盤の終わり際の1回だけしかないので
コーナー系スキルを持っていれば、全てその中盤終わり際に発動することになるわけです

そしてコーナーが終われば最終直線に入ることになり、そのタイミングでエルコンドルパサーが1位か2位につけていれば
エルコンドルパサーの固有スキルで超加速して一気にぶっちぎるという動きが可能になるので
コーナーでいかに順位を上げられるかが最も重要となるわけですよ

コーナーを制する者はキャンサー杯を制す。
こう言ってもいいほどに今回の大会はコーナーでの戦いが超重要だと思います
ハッキリ言って、コーナーでの戦いに勝利することさえできれば
直線用のスキルなんか何もなくてもエルコンドルパサーは勝てるので
とにかくコーナーで1位もしくは2位になることを最優先すべきだと思います

ちなみにですが、マイルコーナーはSRダイタクヘリオス、先行コーナーはSRニシノフラワーも持っているので
こいつらからもらうというのも手だと思います。ただこいつらはパワーカードなので
あんまり数を積みたくないのがネックと言ったところか。

なんでパワーカードを積みたくないのかというと、レース中盤で敵の前に出ていくにはパワーよりも賢さの方が重要なので
そうなると賢さカードの枚数を増やしたいから、そのぶんパワーカードは減らさないといけないってことなんですよ。
そういう意味でも、さっき解説したSRフジキセキとSRメジロアルダンは賢さカードなので優れてるってわけです
あとは個人的に、パワーカードを入れるならSSRヤエノムテキを使いたいんですよね

なぜならSSRヤエノムテキは、アガッてきた!や尻尾上がりといった中盤で連携発動できるスキルを持ってるから
それをコーナー系スキルと連動させて、一気に速度を上げてブチ抜く動きが可能になるんですよ
ちなみにですが、アガッてきた!の下位スキルであるペースアップと尻尾上がりはSRマーベラスサンデーも持っているので
SSRヤエノムテキの代わりにSRマーベラスサンデーを採用するっていうのもアリだと思います

今回のキャンサー杯においてカギを握るスキルというのはこんなところでしょうか。
それを踏まえて俺が実際にどんなデッキでエルコンドルパサーを育てたのかというとこんな感じになってます。



1枚目 賢さ SRフジキセキ
2枚目 賢さ SSRファインモーション
3枚目 スピード SSRナリタブライアン
4枚目 スピード SRスイープトウショウ
5枚目 スピード SSRキタサンブラック
6枚目 パワー SSRヤエノムテキ

注目すべきは2枚目のSSRファインモーション。なんでこいつを入れているのかというと
俺はSRメジロアルダン持ってねえんだよおおおおおおおおおおおおお(えー
あああああああメジロアルダン入れて先行コーナー欲しかったのに…先行コーナー欲しかったのにいいいいいいいいいい
というわけで先行コーナーが取れてない片手落ちの構成となってるわけですが
しかしそれでもマイルコーナー・弧線のプロフェッサー・アガッてきた・尻尾上がりといったスキルの連携発動によって
コーナーで急加速して1位を奪い取るっていう動きはかなりやってくれてますね

ちなみにですけど、スピードカードのSSRナリタブライアンは配布なのにかなり強いって話をこないだしましたが
実際めっちゃ強いと思いますねこのカード
キャンサー杯なんていうガチ対戦の場でも通用するくらい高性能だと思うし
エルコンドルパサー以外にも、今回ナリタタイシンの育成をする時にもデッキに投入したりしました



ちなみに、そんな風に育成したエルコンドルパサーとナリタタイシンはどれくらい強いのかと言ったら
キャンサー杯のグレードリーグのAグループのラウンド2
無傷の5連勝できるぐらいには強いですよ!!



はっはっはっは!!なんといってもラウンド2ですよラウンド2!!
つまりは決勝ラウンド目前でこれだけ勝てるってぐらい活躍してくれてるというかね…
まあ、さすがにこんな5連勝できるなんていうのはたまにだけで、ちょくちょく負けたりもしますけど
ただですよ、デッキ6枚のうち配布カードやSRカードが半分を占めている状態であっても
十分に勝ちまくれるってことを言っておきたかったんですよ

要するに、ガチャSSRの完凸でデッキを全部染めるような状態じゃなくても、ちゃんと勝っていけるっていうね。
特にエルコンドルパサーの場合、キャラ自体も課金せずに簡単に用意できるから、
金をジャブジャブ突っ込まなくても勝負できる段階まで持っていきやすいと思うんですよね
そういう点で言うなら前回のジェミニ杯もゴルシがそんな感じでしたよね



こんな風にSRナリタタイシン、SR桐生院、SRヒシアマゾン、SRスイープトウショウっていう
SR4枚デッキでゴルシを育ててジェミニ杯の決勝まで行けたので、今回のエルコンドルパサーにしても
SRフジキセキ、SRメジロアルダン、SRスイープトウショウ、配布ナリタブライアンっていう
SR3枚+配布1枚デッキで決勝まで行けると思うんですよ

そういう意味じゃこのゲーム、やっぱり課金だけがすべてじゃないと思います
いつも言ってることですけど、課金だけですべてが決まるほどウマ娘はクソゲーじゃないと思うんですよ
SRや配布でも使い方しだいで、対人戦で活躍できるようなウマ娘を育てられると。
なので、ジェミニ杯とかキャンサー杯とかであんまり絶望する必要ないと思うんですよね

世間ではこういう大会のたびによく聞くのが、全敗しちゃってまったく勝てないとか誰にも勝てなくてつまらないとかって話なんですけど
俺としては、よっぽどどうしようもない状況でもない限りある程度ちゃんと勝てると思うんですよ
さすがに5勝0敗とかカンペキに勝ちまくるのは難しいだろうけど、3勝2敗とか2勝3敗とか、勝ったり負けたりの戦いができるレベルであれば
ほとんどの人のデッキでそこまで行けるだろうと思います。俺がプレイすればの話だけど(えー
いっそ俺が別のアカウント作って無課金プレイでもしようかな…そういう企画で動画でも録ってみたりとか、ちょっと考えてみようかな




うおおおおおおおやばいのきたああああああああ!!!
ウマ娘にやばいガチャがきてしまったあああああああああああああああああ!!!
なんと今回の新ガチャは水着キャラ!スペシャルウィーク、マルゼンスキー、スイープトウショウ、ウイニングチケットが水着で登場とのことですが
絶対引くやろこんなん!!これは全力で行くしかねえええええええええええええええ

なんと言ってもマルゼンスキーが水着で登場というのがやばい。
マルゼンスキーといったらそもそも俺をこのゲームに引きずり込んだ女ですからね
マルゼンスキーがエロいからこのゲーム始めたと言っても過言ではないので、まさかそのマルゼンスキーが水着で登場とは…うおおおおおお

まあ、俺の中でマルゼンスキーの好感度はゲームやり始めの時期がトップで、
後からやってきたビワハヤヒデに追い抜かれて、最近はエルコンドルパサーにも迫られてるような状態だったんですけどね(えー
ビワハヤヒデが先頭だ!マルゼンスキーは苦しいか!エルコンドルパサーも上がってきているーっ!!
っていうような脳内レースが俺の中で行われていたわけですが、そんな風に苦しい展開だったマルゼンスキーが
ここにきて一気に差し返してきやがった!!
やべえよこれは…この水着のエロさによってはマルゼンスキーの評価がずどーんと上がることになるかもしれん

あとなにげにサポートカードでSSRスイープトウショウが出るっていうのがヤバイですよね
マジかよおい…ついに出てしまうのかSSRスイープトウショウ!なにがそんなにヤバイのかって
スイープトウショウといえばSRの時点で相当ハチャメチャな高性能カードであり、SRの中でも超ウルトラ優秀なカードとなわけなんですよ



具体的にSRスイープトウショウの強みを説明すると、
まずトレーニング効果、得意率、初期絆ゲージ、レースボーナスといった欲しい効果がひととおりちゃんと揃ってて
その中でも得意率の効果がめちゃくちゃでかいんですよ。
そんな風に「欲しい効果をひととおり持っていて特に得意率が高い」っていうスピードカードが他に何があるかというと
たとえばキタサンブラックですね



キタサンはまさに欲しい効果全部持ってて、その中でも得意率が強力なカードなので
そんなキタサンの特徴とスイープトウショウは割と似てるところがあるわけです

さらにもうひとつ、スイープトウショウの強みと言ったら
すべての育成イベントで絆ゲージがアップするという特徴があります
実はこの効果ってかなりレアで、普通のカードはイベントによって絆ゲージがアップするものとアップしないものに分けられてるんですよ
もっと詳しく言うと、単発イベントなら絆ゲージがアップするけど、連続イベントでは絆ゲージがアップしないというのがよくある普通のカードなんですが
しかしスイープトウショウは単発イベントだろうが連続イベントだろうが絆ゲージが上がるという仕様になっていて
要するにスイープトウショウのイベントさえ起これば確実に絆ゲージが上がるという強みを持っているわけですよ

だからスイープトウショウというのは、とにかく絆ゲージが上がりやすく友情トレーニングに入るまでが早いわけです
そんな風に「イベントさえ起これば確実に絆ゲージが上がる」っていうスピードカードが他に何があるかというと
たとえばキタサンブラックですね



いやマジで、実はキタサンもすべてのイベントで絆ゲージが上がるタイプのカードだから、
こいつのイベントさえ起これば絆ゲージがグングン上がっていくんだよね…
つくづく何もかも優秀でハチャメチャなカードだと思いますよ
見れば見るほどすべての効果が優秀すぎてビビるんだよなキタサンは…マジでこのカードはウマ娘の頂点だと思うわ

しかしですよ、それほどまでにすさまじい効果を持っているキタサンと
よく似た特徴をしているのがSRスイープトウショウなわけで
SRの時点でそれほど優秀だったのが、SSRとなったら果たしてどうなっちまうのかってことはめちゃくちゃ気になりますね…
それこそマジでキタサン級の超性能になるのかどうか…そうだとしたら課金額がとんでもないことになっちまうよ!
それだけ性能が気になる中でイラストもめちゃくちゃ可愛いしな…



やべえよこんなんイラストの時点で引きたくなるだろ…くっそー俺たちは一体いくら課金するハメになってしまうんだ


みなさんこんにちは、昨日の感想で「キタサン級の壊れカードになるかもしれない」と大注目していた
SSRスイープトウショウがいよいよ今日実装されましたね
SR最強の名をほしいままにしたスイープトウショウがSSRとなった結果、どんなとんでもないことになったかというと…

なんと、SRの時に持っていたトレーニング効果、得意率、レースボーナス、初期絆ゲージのうち
トレーニング効果と初期絆ゲージを忘れてくるという事態になりました
おいいいいいいいいいい!!なにしとんじゃああああああああああ!!
欲しい効果ひととおり全部持ってるというスキのなさがスイープトウショウの強みだったやろがああああああああああああああ

なんとその強みを投げ捨ててくるとはどういうことなんじゃー!思ってたのと全然ちゃうやんけ!
まあ、その代わりに得意率とレースボーナスがアップしてはいるんですけども
ただやっぱり、増えた効果よりもなくした効果の方が痛い気がするんだよな…

特に初期絆ゲージがなくなったっていうのはマジで痛すぎやろ
このゲーム、初期絆ゲージのないカードは使いづらくて絆を稼ぐのが大変だから
その欠点を背負ってしまってるっていうのはガチャの目玉としちゃキツイっていうね

まあ、初期絆ゲージがない代わりに、絆さえ稼げればスピードはよく伸びるみたいですが
そういう「初期絆がない代わりにスピードがよく伸びる」っていうSSRといえば
最近の配布でSSRナリタブライアンがありましたよね!?



つまりそういうカードが使いたいなら配布ナリタブライアンでよくない!?(えー
いやまあ、さすがにステータスの伸びで言えばスイープトウショウの方が上回ってるみたいですが
とはいえ何万円も課金しながらガチャで必死にスイープトウショウ出すってよりは
タダでもらえるナリタブライアンのほうが節約できてよくない!?

とりあえず俺としてはそう思うんだよなー、これをガチャで引きに行くっていうのはちょっと…
イラストに関してはマジで文句ないんだけどなー、こないだのSSRメジロライアンといい
カードイラストの質はどんどん上がってるような気がするな



まあとにかく、今回のカードガチャは見送りにしようかなと俺は思ってます
というかこうなるんだったら昨日までのゴールドシチーガチャ回しときゃよかったよ!(えー
いや俺的に、シチーガチャ回すかどうかは最後まで迷ってたんですが、その最終日にSSRスイープトウショウが発表されたのを見て
「これはキタサン級間違いなしや!何回も天井まで回すことになるで!」と思って
スイープトウショウに備えてゴールドシチーの方は見送っちゃったんですよね

ところがその目論見は見事に外れることになったという…くっそおおおおおおおおお
というかガチャ入れ替える時に、前のガチャを終わらせてから次のガチャ入れるっていうのやめてくれよ!
次のガチャ入れたあとも1日でいいから前のガチャ残しといてくれ!1日でいいから!
2つのガチャ内容を見てから「やっぱ前のガチャ引きたいわ」って気持ちになることあるから!

ロマサガRSとかはそんな感じで、前のガチャが終わる前に次のガチャが被る形式になってるから
俺としてはガチャを選びやすくて助かるんだよなー
というかロマサガRSは、課金してガチャ用の石を買う時なんかも
定期的にお得に変える石を用意してくれるのがいいよね

あれは本当にウマ娘でもやってほしいわ…というか正確に言うと、ウマ娘にもそういうお得に石を買えるシステムがあったんだけど
ゲーム初期に回数限定で買えるってだけで終わっちゃって、一度買い切ったあとは復活しないようになっちゃってるんだよね



これを定期的に復活させてくれよ!マジで!
要するにロマサガRSはそれをやってるってことなんだよ!俺はそれを買いたいんだよおおおおお
というかガチャとか石に関してだけ言うならロマサガRSってほんと快適なゲームだよね
無料石もジャバジャバ配ってくれるし、有料石も買いたければお得に買えるし、ガチャにはちゃんと天井も付いてるし
ガチャとか石に関してはロマサガRSはマジで良心的だと思う
ほんとすべてのガチャゲーはロマサガRSを見習ってくれ…これぐらい快適にプレイできるのが俺の理想だわ


・更新お疲れ様です。キャンサー杯は情報に踊らされた形で育成が絞れずにイマイチな結果となりました。
 とはいえ言い換えると試したい育成が色々できたので今後の楽しみは増えました。
 毎日育成していたおかげで因子用ではなく主力育成につぎ込める環境が整ってきたので、課金云々よりも続けてきた成果が出てきた気はします。
 あと「やはり課金か」と思う人は参加するサークルを見直して欲しいですね。
 ポイント交換のサポートの完凸を目指すのもそうですけど、靴投げあってると「みんな頑張ってるし自分も頑張るか」という気分になれますので。
 課金は地固めや集中力のように序盤を有利にするものですけど、そこからスタミナ切れや失速しないように環境を整えるのはプレイする当人の手腕でしょうから。 by チーズよもぎあん

・キャンサー杯プラチナ無事取れました
 蓋ファル子が居ない、エルが2位に来ないように適度に逃げが居る、その逃げがガチ対策のステータスじゃない、とかなり運が味方した感じはありますが
 それでも最後固有発動したのにセイウンスカイが差されかけてクビ差だったので、極まった相手だったらどうなってたか
 やはり最後はマッチ運…運は全てに優先する…! by 悠久

・こんにちわー。キャンサー杯はいかがでしたでしょうか?
 自分はエル固有が遅れてスピAのウンスに危うく逃げ切られそうでしたが何とか勝てました。やはりウンス強い
 シチーも何とか使えるレベルに出来たので出しましたがさすがに決勝1回では上手く行きませんでしたw
 ルムマで試した感じでは、終盤に掛かるぐらいで上手く固有が出れば、固有発動エルをぶち抜くこともありました
 新ガチャとイベントも来ましたが、まず今回はウマが両方共強いですね。
 スペちゃんは固有回復の差しで中長距離でかなり強そうですし、マルゼンスキーもじゃじゃウマあるのでマイルだけでなく中長距離もこなせそうです。
 2人とも固有の発動タイミングもいいですね対してサポカは今回少し抑え目でしょうか。まさかのチケゾーSSR3枚目というw
 どちらも使いどころはありそうですが、必須級の人権サポカというほどではなさそうです
 配布のダスカはサポート効果は配布SSRという感じですが初のレースプランナー(あげません!)持ちなので大分強いですね。
 ダスカはイベントでスタミナキープくれることもあるので先行ウマ育成ではなかなか使えそうです by たつた

みなさんこんにちは、ウマ娘のキャンサー杯に関するコメントがいくつかきてますね
不本意な結果に終わったり、いい感じに勝てたりと人によって結果はさまざまのようですが
俺はどうだったかというといいとこなしで負けました!!(えー

決勝の内容について説明すると、まず敵の2チームからスマートファルコンが2人出てきて
その2人に先頭を取られてしまって、俺のセイウンスカイはまったく前に出れない状況になりましたね
スマートファルコンはセイウンスカイ殺しのキャラとして有名ですが、予選でぶつかる機会がぜんぜんなかったので
まあ決勝でぶつかることなんてないやろと思ってたらまさかの2人同時に出てくるとかいう予想外の事態になりましたね…

そんなわけでセイウンスカイに関しては完全に潰される形になり、頼りのエルコンドルパサーについては
なんだか微妙な位置のまま前に上がってこれないって状況になってましたね
この決勝レースでは、俺の他に敵の2チームもエルコンドルパサーを出していたので
先行の位置にエルコンドルパサーが3人並ぶ形になったんですが、その3人とも前に上がってこれないという
なんとも予想外な結果になりました。うーむ、聞いた話によると
逃げキャラが多いと先行エルコンドルパサーは前に出られないとかいう噂があるっぽいから
この決勝だと逃げが3人いることで、先行エルコンドルパサーが機能しなかったってことなんだろうか…?

ともかく、セイウンスカイとエルコンドルパサーが両方とも前に出られないままレース終盤に突入し、
最終直線でスマートファルコンを差せるかどうかの展開となったわけです。
ただ、俺としてはこんなこともあろうかとナリタタイシンをチームに入れておいたわけですよ



セイウンスカイとエルコンドルパサーが封じられたとしても、ナリタタイシンで差し切って勝つ。
そのためにわざわざグラスワンダーを捨ててナリタタイシンを育て直したわけですからね
こういう最終直線での末脚の勝負となったらむしろ望むところよ!
さぁナリタタイシン!!弾けるがいい!!お見せっ!!お前の末脚を!!
と、ナリタタイシンの大爆発に期待して見ていたら
なんか敵のグラスワンダーがぐんぐん前に出てきて負けました(えー

グ、グラスワンダーだと…よりによってグラスワンダーだとぉぉぉ!!
なんで俺が捨てた女に負けなきゃならないんだよ!!(えー
「グラスワンダーじゃ勝てっこねーな」と思ってナリタタイシンに変えたというのに!
それに負けるってなんつー皮肉な展開だよ!

そんなグラスワンダーについて、一体どんな風に育てたんだと思ってステータスを見てみたら
なんの変哲もない豪脚+乗り換え上手の育成だったしよぉ…(えー
こんな普通すぎるグラスワンダーに負けたんか…って感じで正直ショックだったなー

なんていうかこのゲーム、「負けないチーム」を作るのは本当に難しいなと思います
俺の育てた3人って、「割といい感じに勝てるチーム」っていう風に、試合を重ねれば勝利を稼げるチームではあるんですが
しかし相手によっては負けてしまうので、決勝での一発勝負となると確実に勝ちきるには不安があったなっていう…
なかなか簡単には行かないですねぇ、次はもっと完成度の高いチームを目指して頑張るとしましょうか



さて、それと水着ガチャのウマ娘について、まだ詳しい解説をしてなかったので性能について語ろうかと思います
まず水着スペシャルウィークなんですが、所持スキルがアガッてきた!や迅速果断といった感じで
中盤での速度スキルを複数持ってるのが特徴的ですね
それ自体は最近のトレンドなのでいい傾向だと思います
中盤の速度スキルを多数使うことで、位置取りをぐんぐん押し上げながら終盤へと突入するっていう。
ちょうどキャンサー杯でエルコンドルパサーが得意とした戦法ですよね

他には固有スキルの効果が回復となっており、発動条件が「中盤スキルを2回使うと発動する」ってことだから
固有スキルの内容的にもやはり中盤スキル主体の戦法で戦っていくってキャラになってますよね
それと固有で回復を持ってる差しキャラとなると、めちゃめちゃ貴重な存在であり
それを活かして中〜長距離で戦える差しキャラのポジションに適してると思います

似たようなキャラにヒーラー版グラスワンダーがいますが、
どちらかと言うとあっちは長距離向きで、水着スペシャルウィークは中距離向きって感じでしょうか
中距離で走ることを考えた場合、回復スキルは固有があれば十分だからマエストロ抜きの編成ができるっていうのは強みですよね
かなり自由度の高い育て方ができそうだし、性能的に当たりのキャラだなって感じがします



そして次に水着マルゼンスキーについて。意外にも回復スキルを多数持ってきた性能となってますね
特に、上り坂で回復するじゃじゃウマ娘はすごくレアで入手するのが難しかったので、
今回の水着マルゼンスキーで初めてまともに使われることになりそうだなと思います

それと固有スキルの発動条件は、「回復スキルを使用するとレース後半で発動し、速度を上げる」という内容で
これまた面白い効果となってますね。なにが面白いって、「回復スキルを使用すると発動」ってことは
回復スキルをいつ使うかで固有発動のタイミングを変えられるってことだと思うんですよ

たとえば水着マルゼンスキーは、スリーセブンという回復スキルを持っていますが
これは「残り距離が777mになると発動し、持久力を回復する」っていう効果なわけですが
このスリーセブンだけを持たせれば、固有スキルも残り777mで発動するってことだろうし

他にもじゃじゃウマ娘は上り坂で発動する回復スキルだから、
コースの上り坂の位置を把握していれば、その位置で固有スキルが発動できるっていう風に
回復スキルがどこで発動するか把握することで、固有発動のタイミングを自在に変えられるっていうのが面白いと思います
特にキャンサー杯みたいなチャンピオンズミーティングでは、スキル発動のタイミングが勝敗に直結したりするので
このマルゼンスキーの固有スキルをどこでどう使うかっていうのも、今後の戦略に関わってきそうな気がしますね



最後にイベントの配布カードについて。水着ストーリーイベントを進めると入手できるのがこのSSR水着ダイワスカーレットで、
カードの性能的には、トレーニング効果、初期絆ゲージ、得意率の3つを持ってるのが俺的にまあまあだなって感じで
レースボーナスは持ってないけど、まあ配布だし贅沢は言えないかなってところでしょうか

ただ、ものすごい利点として金回復のレースプランナーを出してくれるという特徴があり
配布にしては破格のスキルを持ってるっていうのがポイント高いですね
ちなみにレースプランナーというのは、レース中盤で発動する先行限定の回復スキルであり
ぶっちゃけた話が食いしん坊と同じ効果だと考えていいと思います

食いしん坊も配布スペシャルウィークから取れるスキルだし、このうえレースプランナーも配布から取れるとなったら
先行キャラの回復スキルはマジで充実した状態になりましたね
しかもこの2つの金回復って、配布ナリタブライアンが下位スキルをヒントレベル4で出してくれるので
配布スペシャルウィーク、配布ナリタブライアン、配布ダイワスカーレットの3枚がガン回りすれば
2つの金回復を激安で入手できるっていうお得な育成ができますよね

それにレースボーナスにしてもこの3枚って相性よくて、
スペシャルウィークが10%、ナリタブライアンが5%、ダイワスカーレットが0%だから
ダイワスカーレットの低さをスペシャルウィークがカバーしてくれてて、ちょうどいい合計値になると思うんですよ

それにしても配布スペシャルウィークってほんと狂った性能だよねこれ
レースボーナス10%で、トレーニング効果も得意率も初期絆ゲージも持ってるっていう。
金スキルも優秀でマジでどこにもスキの見当たらないカードですよ

初期の頃はこの強さに気づかない人が多くて、「こんな弱いカードいらんわ」と処分したとかいう声もちらほら聞きますが
今思うととても信じられんな…どう見ても最強の配布カードやろが…
俺としても2凸しかできてないから復刻してくれマジで…これ完凸できてるかどうかで相当プレイしやすさが変わると思うんだよなー


・いつも楽しく拝見しています。ウマ娘の熱量による記事の濃さには驚かされてばかりです。
 SSRスイープトウショウをゲットできたのですが、イベントで手に入るスキルも完全に追込専用となっていたので、
 汎用性を期待すると痛い目を見るかもしれません。 by yuo

・こんにちわー。何時も雑記楽しみにしています。今回はスイープトウショウSSRは微妙じゃないかなというのに完凸持ちからの個人的感想を言いに来ました。
 自分としては完凸スイープは雑に強いカードという感想です。確かに初期絆が低いせいで使いづらい印象ですが、
 得意率が65と高いのでスピトレに良く居座ってくれるので思ったよりも意識しなくても結構絆が溜まってくれてガンガンスピードが盛られて行くし、
 レースボーナスが10%なので他のサポカの調整が楽になります。
 あと愛嬌イベントがあるので全体的な絆上げの速度も上げてくれるのも見逃せない長所ですね。
 なのでSR版に見劣りするという訳では全然なくてトレ性能をスピードに特化させた上で
 他のサポカと柔軟に組み合わせられる意外な器用さがあるカードだと思います。 by 悪斬

yuoさん、悪斬さんこんにちは。コメントの内容を見るに、2人ともSSRスイープトウショウについての話をしてますね



まあとりあえず、このカードについては俺の中で
キタサンのようなカードになってくれると思い込みすぎた感があると思います
なにしろSRでの性能がキタサンとよく似ていたので、SSRになったらそれこそキタサンそっくりなカードになるだろうと
すっかり思い込んでいたわけですが、実際にはそうじゃなかったので、そのギャップにうろたえてああいう感想になったというかね…

まああれですよ、キタサンだと思ってたのにキタサンじゃなかったっていう
勝手な思い込みでショックを受けちゃったって話なんですけどね
たとえば世間でもよく言うじゃないですか、好きな女の子に対して処女だと思ってたのに処女じゃなかったみたいな
勝手な思い込みでショックを受けちゃうっていう…(えー  要するにそういうことなんやな…



・こんにちわー。キャンサー杯決勝は運が悪かったようですね…お悔やみ申し上げます。
 決勝は1発勝負だからどうしても相手の強さや脚質分布、更にレース展開での運が絡んでしまいますね
 そして早くもレオ杯の詳細が来ましたね。中距離チャンミと言うとタウラス杯でのゴルシ大暴れやグラスルドルフによる独占力祭りが未だに記憶にありますが果たしてどうなるのか
 今回は終盤が最終コーナー手前にあるので最終コーナーで加速できるマルゼンスキーやウマネストエルの固有がかなり強そうです(当然ウンスもですが)
 育成の方では中距離右回りなので配布ナリブがかなり優秀ですね。これ1枚で右回り、中距離直線・コーナーをヒント4で取れるのはかなり美味しい
 初期絆0とか大丈夫かよーと思いつつ使いましたが、大志さんが仰ってたようにヒントをガンガン出してくれるおかげで思ったよりキツくなかったです by たつた

たつたさんこんにちは、キャンサー杯が終わったと思ったらもう次のレオ杯が発表されるとは意外でしたね
今後はポンポンとテンポよく開催していく感じになるんだろうか?なにはともあれ今度のレオ杯は中距離レースということで
同じく中距離だったタウラス杯からどれだけ環境が変わるかに注目ですね…

とりあえず、レオ杯のコースではマルゼンスキーの固有スキルが強いということで
さっそく試しに育ててみました



このマルゼンスキー、見た目的にはAランクで微妙な仕上がりに見えるかもしれませんが
しかし緑スキルでスピード、スタミナ、パワーを盛っているので実際は見た目以上に強いです
で、このマルゼンスキーとタウラス杯で使用したシンボリルドルフ&グラスワンダーと走らせてみた結果



けっこう勝てるぐらいには強いです
うん、確かに強い。俺のこのシンボリルドルフとかタウラス杯で無双しまくってたやつだから
それに勝てるとは大したもんですよ

ただ、マルゼンスキーは確かに強いんだけども、ルームマッチで何度も走らせてみた結果
正直なところマルゼンスキーよりさらに強い奴らがいるように感じました
それが誰かというと、まずはやっぱりセイウンスカイですよ

今回のコースでも、やはりセイウンスカイの固有スキルはハチャメチャに強いですね
レースの終盤において、マルゼンスキーの固有スキルよりも少しだけ早いタイミングで発動するんですが
この「少しだけ早いタイミング」っていうのが思っていた以上に相当デカイっていうか
そのわずかな間にグングン差を広げられてしまうので、マルゼンスキーの固有を発動しても追いつくことさえ厳しいって感じでした
なのでセイウンスカイの固有発動を許してしまうと、ぶっちゃけマルゼンスキーには勝ち目ないと思いましたね

ちなみにですが、固有スキルを発動したセイウンスカイを独占力で止められないかと思って
シンボリルドルフとグラスワンダーで試してみましたが
独占力を2発撃ち込んでも止められませんでした
タウラス杯であれだけ強かった独占力でもビクともしないとは…やっぱりセイウンスカイの固有スキルは格が違った

そんな風に、とんでもない強さを感じたのがまずセイウンスカイで、あと他には
スマートファルコンと水着マルゼンスキーも強いと思いましたね
この2人は何が強いかって、中盤で固有スキルを使って一気に先頭を奪い取れるのと
そのままの勢いで終盤に突入し、セイウンスカイから継承した固有スキルで逃げ切るっていう戦法が強力でしたね

中盤で先頭を奪うという動きの関係上、敵のセイウンスカイを封じられるという対策にもなっているし
実際にキャンサー杯でも俺のセイウンスカイはそれで負けましたしね。この戦法はレオ杯でも有効だと思います
ただし、中盤での競り合いにはめっぽう強いかわりに、終盤での逃げ切り能力についてはセイウンスカイよりも劣るので
独占力でギリギリ勝負できる相手ではあるって感じでした



たとえば、タウラス杯で使った俺のこのシンボリルドルフで、たまに差し切ることがあるっていうような感じで…
ただ、ぶっちゃけ負けることの方が多いので、独占力2枚積みでもきついなと思いました
もっとシンボリルドルフに速度系のスキルでも盛れば違ってくるかもしれませんが…
ひとまず今日のところとしては、セイウンスカイ、スマートファルコン、水着マルゼンスキーの3人がやたら強いって感じがしました
そのへんに適応していくのがレオ杯では必要になりそうだなって気がしますね


・こんにちわー。ルムマで仮想レオ杯走りまくってますが独占力(束縛)はやっぱ強いですね。
 独占力→継承コンドルor乗り換え→終盤速度スキルの流れがかなり強力で、固有発動したウンスもS水着マルゼンも差せてます。
 私はもう独占力2枚+束縛ナリブの差し3枚体制で行こうかと思います(110連して水着マルゼン出なかったw)
 バランス悪そうにも見えますが、出遅れ等で展開が悪かった娘が速度デバフを撒いて、位置取り良かった娘はそのまま1位を掻っ攫う、
 全員展開が悪くても大量の速度デバフで無理矢理ぶち抜く…という感じで意外と安定してます
 どうでもいいことですが、ルムマだと皆独占力を警戒しているのか、差し追い込みだらけで差しウマが1位走ってたりしてなんか面白いですw by たつた

どうもこんにちは、ウマ娘のレオ杯に向けて育成がんばってるみたいですね
独占力を活かした差し育成が強いとのことですが、このコメントの後さらにセイウンスカイによる逃げ育成に着手したとのことなので
差しにしろ逃げにしろ今回のレオ杯では活躍できそうな感がありますね
俺は今回のレオ杯、そういうところが面白いと思ってます

勝つためのいろんな戦法が入り乱れてて、どの方法が一番って答えがないところが面白い。
たとえば、俺が実際にレオ杯を想定したルームマッチで戦ってみた結果、
「こいつ強いな」と思ったウマ娘っていうのが

・セイウンスカイ
・マルゼンスキー(水着)
・マルゼンスキー
・オグリキャップ
・タイキシャトル
・ナリタブライアン
・シンボリルドルフ
・グラスワンダー
・メジロライアン
・エルコンドルパサー(モンク)
・スペシャルウィーク(水着)
・ゴールドシップ

これぐらいいるんですよ
びっくりするほど多くのウマ娘がトップクラスの領域に踏み込んでるというか
逃げ、先行、差し、追込、すべてのポジションから1位を狙えるので
どのポジションでどう戦ってもいいって意味ですごく自由度の高いレースになりそうですよね
あとは固有スキルについても戦局を左右するものが多くて、継承で他のキャラにも持たせたいスキルっていうのが

・セイウンスカイの固有スキル
・マルゼンスキーの固有スキル
・タイキシャトルの固有スキル
・シンボリルドルフの固有スキル
・メジロライアンの固有スキル
・エルコンドルパサー(モンク)の固有スキル

これぐらいあるんですよ
継承が確実に成功するのは2個までなので、これだけ多い中から2個だけ選ぶのも相当悩ましいというか
さっきの大勢いるウマ娘の中から3人だけ選んで、さらにこの固有スキルの中から2個だけ選ぶっていうのが
とにかく決断するのが大変ですよね。みんな強いからあれも欲しいこれも欲しいってなっちゃって、絞り込むのが大変だし
仮に絞り込んだとしても納得できる仕上がりになるかどうかはまた別だから
自分が納得行くまでとことん育てることになるっていう。

そんなわけで今回のレオ杯は準備の段階ですごく楽しいですね
色んな強さの形があって、勝ちに行くための選択肢も山ほどあるから
育成するウマ娘も変わる、持たせる固有スキルも変わる、育てた結果の仕上がりも変わるって感じで
変わることだらけで退屈しないしとにかく楽しい。俺的に今までの中で今回のレオ杯が一番楽しいかもしれません

ただ、この楽しさを分かってくれる人が少ないってことはとにかく悲しいですね
相変わらずウマ娘へのよくある不満として世間から聞こえてくるのが
やること同じでつまんねー、ちっとも変化がねー、課金することでしか強くなれねーっていう定番の愚痴なんですが
今回これだけ変化だらけのプレイができるっていうのに
そのことに全然気づいてないっていう。どうして「やること同じ」なんて言葉が出てくるのか俺には分かんねえよ…

「課金することでしか強くなれない」っていうのも、なんでそんな考えになるんだろうと常に思ってます
たとえば課金以外のカードっていうと、今回のイベントで手に入る
配布ダイワスカーレットは先行育成でめっちゃ使えると思うんですよ



なぜならこの配布ダイワスカーレット、先行用の金回復スキルであるレースプランナーを出してくれるから。
先行キャラは他にも食いしん坊という便利な金回復を習得できるから、この2つさえあればマエストロを取らずに戦えるので
スピードとパワー重視の育成がすごくやりやすくなるんですよね。
実際にそれをやった俺のオグリキャップがこれです



スピードとパワーをカンストまで持っていって、足りないスタミナについてはレースプランナーと食いしん坊でカバーするっていう。
ちなみに固有スキルはマルゼンスキーとタイキシャトルのものを持たせてあって、終盤の加速で一気に勝負を決める感じですね
先行キャラはこういう育成ができるから、配布カードを主体にした財布に優しい育成が可能なんですよ
実際に、俺がこのオグリキャップを育てるのに使ったカードは



配布ナリタブライアン
SRヒシアマゾン
SRビワハヤヒデ
SSRキタサンブラック
配布ダイワスカーレット
SSRビコーペガサス(フレンド)
となってるんですね

つまり、自分のカード5枚のうち4枚が配布とSRなわけで
これだけ配布とSR主体のデッキでも、ちゃんと強いキャラが育てられるわけなんですよ
実際、このオグリはレオ杯ルールで1位取れるくらい強いです



さらに言うと、配布やSR主体のデッキでも強くできるのはレオ杯に限った話じゃなくて、
ジェミニ杯の時もキャンサー杯の時も、俺は似たようなデッキで強キャラを育ててきたわけですよね
だからガチャSSRの完凸だとか持ってなかったとしても、別に絶望する必要なんてないと思うわけなんですが

しかし多くの人は「ガチャSSRを完凸しなきゃ勝てないんだ」と言いながら、勝つことを諦めてゲーム自体やめていくっていう。
こんなに配布やSRが強いのにどうして気づいてくれないんだろうと思いますよ
俺としてはウマ娘ってやり方次第でいくらでも強くなれる遊びがいのあるゲームだと思ってるのに
多くの人はロクに遊ばないままやめていくんですよね

俺のウマ娘育成回数はもうすでに900回を超えてますが、多くの人はその半分もやらずにやめていってると思います
俺からすれば、900回でも1000回でもこのゲームを遊び尽くすには足りないと思うくらいなのに
200回や300回やっただけで、もうウマ娘の底が見えたようなこと言い出してやめていく人がとにかく多いんですよね

そんなすぐ底が見えるほど浅くないのに、なんで途中でやめるんだろうと思いながら俺はそういうの見送ってます
ウマ娘ってとことん奥が深くて面白いのに、それを理解してくれる人があまりに少ないのがほんと寂しいですわ
こうなったら俺が配布とSRデッキの育成動画でも作って、ウマ娘の奥深さを広めていくしかねーかな…




・メイショウドトウきたあああぁあぁああー!溜めてた無料石が火を吹くぜぇぇぇ! by とーます

・こんにちわ。とうとう最も"デカイ"ウマ娘、メイショウドトウが来ましたね…何気にウマ娘では珍しい内気系の性格でもあります
 まず固有が終盤コーナー系で速度加速両方上がるタイプというのが早くも話題ですね。追い抜き条件があるのでどうやって終盤早めに追い抜くかが鍵になりそうです
 覚醒スキルも非根幹距離、スピスタ、不屈の心と優秀ですね。補正のスタ20根性10も合わせて長距離も強そうです
 サポカはテイオーとスペちゃんということで、テイオーは言わずと知れた優秀なスピードサポカですね。
 練習性能は控えめですがパワボレスボ持ち、体力回復ややる気アップイベントが豊富で雑に組み込める強さがあります。
 金スキルは位置指定のない加速なので終盤直線のコースではお祈りで積んどくという手も。 by たつた

どうもこんにちは、今日はウマ娘のガチャ更新日ということで、ついにあのキャラが実装されましたね
ウマ娘最大のおっぱいを持つキャラ、メイショウドトウが!(えー
ウマ娘には巨乳キャラが多数登場しますが、その中でも最大の爆乳キャラがこのメイショウドトウなので
性能より何よりまずおっぱい的な意味で欲しくなるキャラですよね(えー

それとメイショウドトウといえば、テイエムオペラオーとのライバル対決がとても有名な馬で
実際にこの2頭のレースがどんな結果だったのかというと

時期 レース名 1着 2着 3着
2000年6月 GI・宝塚記念 テイエムオペラオー メイショウドトウ ジョービッグバン
2000年10月 GI・天皇賞(秋) テイエムオペラオー メイショウドトウ トゥナンテ
2000年11月 GI・ジャパンカップ テイエムオペラオー メイショウドトウ ファンタスティックライト
2000年12月 GI・有馬記念 テイエムオペラオー メイショウドトウ ダイワテキサス
2001年4月 GI・天皇賞(春) テイエムオペラオー メイショウドトウ ナリタトップロード

というわけで、なんとGIレース5連続でテイエムオペラオー1着、メイショウドトウ2着という結果となり
3着の馬が変わり続ける中で、1着と2着の地位はまるで揺るがないというほどに、この2頭は飛び抜けた力を持っていたわけなんですね
とはいえ、テイエムオペラオーはさらにメイショウドトウの先を行っており
どれだけメイショウドトウが奮闘しても万年2位になってしまうという時期が続いていたわけです

そんな無敵の王者テイエムオペラオーと、万年2位のメイショウドトウという状態が続いた中
2001年6月の宝塚記念において、またも両者は激突し、そこでついに
1着メイショウドトウ、2着テイエムオペラオーという具合に順位が逆転するんですよね
無敵を誇った絶対王者にとうとう土をつけた瞬間であり、メイショウドトウはテイエムオペラオーの後塵を拝するだけの存在ではなく
1位を奪い合うライバルなんだと世に示した場面だろうなと思います

そんな風にライバルとしてしのぎを削ったメイショウドトウとテイエムオペラオーは、なんと引退するのも同じだったようで
2頭で一緒に引退式を行うという世にも珍しい形でレースの世界から去っていったようですね
最後の最後まで切っても切れない関係であり、お互いを語るのに欠かせない好敵手であり戦友でもあるような
なんとも印象的な2頭となってるわけなんですよ。それはゲームの中でも同じですよね

 
 

ゲームの中でメイショウドトウは、とても控えめで自分に自信がない性格をしているわけですが、
しかしそんなドトウのことをオペラオーは「ボクにも引けを取らないほどの素晴らしきライバル」だと思っており
ドトウのことを認めながらお互い高めあっていくことを望んでいるっていう。
というかドトウのストーリー見てるとオペラオーがイケメンすぎて惚れるよね
「私はダメダメなんです…ドジだし役立たずだし…」と自分を肯定できないドトウに対し
「君は素晴らしい、君の代わりなどいない」と惜しみない肯定をしてくれるオペラオーの存在が
ドトウにとっての原動力になっているというかね

というかドトウとオペラオーってラブラブカップル感あるよね(えー
オペラオーの見た目が男性的で性格もイケメンなのもあって、もはや彼氏彼女のイチャイチャのように見えるっていう…
ウマ娘って人気ある2人組が色々といるけど、オペラオー&ドトウもかなり人気出そうな気がするなー

さて、前置きが長くなりましたが、そろそろドトウの性能を見ていきましょうか



パッと見た感じ、中距離・長距離に適正のある先行キャラといった感じでしょうか
先行用のスキルであるスピードスターを持ってることからしても、基本的に先行で使うようにデザインされてる気がします
ただし、固有スキルの説明を見てみると「レース終盤のコーナーで中団以降のポジションから追い抜くと発動」という風に
かなり後ろのポジションから追い抜かないといけないような書き方がされてますね

ただしこのスキル、中団以降のポジションっていうのが具体的にどこなのかというと
どうやら3位以下のことを言っているようなので
中団以降っていう言葉のイメージよりも、かなり前のポジションでも発動できるみたいですね
たとえばタイキシャトルの固有スキルなんかも3位以下で発動するタイプなので、
それと似たようなもんと考えたら、3位以下っていう縛りは先行でも発動を狙える範囲だと思います

さらに注目したいのが、終盤のコーナーで発動するというタイプのスキルであり、
スキルの内容的にどうやら速度と加速力を両方上げるみたいなので、うまく発動さえできればとんでもない強さを発揮すると思います
終盤のコーナーで発動する加速スキルと言えば、セイウンスカイの固有スキルがまさにそれなので
あの強さを知っている人ならドトウの固有スキルのヤバさが分かるだろうと思います

ただし、ドトウの固有スキルには敵を追い抜くと発動という縛りがついているので
セイウンスカイのように終盤のコーナーに入ると自動的に発動というような、最速発動ができないことは注意したいですね
うまく敵を追い抜かすタイミングが合わないと、せっかくの加速が無駄になってしまうという…

ただ、そのことで面白いと思ったのが、わざとスタミナの足りない蓋キャラを用意して、終盤に入った途端にドトウが追い抜かす状況を作るっていう運用法なんですよね
蓋キャラっていうのは、パワーと賢さだけをめちゃくちゃに上げたキャラのことで、そういうステータスにしておくと中盤で他のキャラより前に行きやすくなるんですよ
で、そういう蓋キャラのスタミナが足りてないとどうなるかっていうと、中盤までは先頭を勢いよくずんずん進んでいくのに
終盤に入った瞬間に急減速してみるみる順位を下げていくので、それをドトウが追い越すことで固有スキル発動のトリガーにするってことですね

実際に試したわけじゃないのでうまくいくかは分かりませんが、
アイデアとしてはめちゃめちゃ面白いと思います
蓋キャラを作るとなると1キャラはドトウのために捨てることになりますが、
その犠牲でセイウンスカイ級の固有スキルを発動できるんであれば、十分すぎるほどの強さを発揮できるんじゃないかなぁ

とりあえずメイショウドトウの固有スキルについては、発動させるのに工夫が必要だと思うけど
うまく発動さえできればマジ最強格の性能だと思います
それこそセイウンスカイとも張り合えるぐらいの最強格。もっと研究が進んでドトウのスキル発動が自在にできる方法が出回りだしたら
マジで手がつけられなくなるんじゃないかなぁ。今後の伸びしろ的にもおおいに期待できるキャラだと思いますね



・スタミナカード0枚でスタミナ700に度肝を抜かれた…。大志さんが仰る育成の工夫がめちゃくちゃ参考になる一般無課金プレイヤーです。
 ただ1点、工夫のしがいがない因子厳選に嫌気がさしていますね…。
 出ない時は出ないんですよね、大志さんよりはまだまだ浅い150回ほど育成していますが、1回も☆3青因子なぞ出なくて悲しくなります。
 ウマ娘は考えるよりも因子ガチャとかやる気↓イベ連発とか、運が無いとスタートに立てないのが結果的に変化がないとかの不満に繋がってしまうのかなー、
 なんて思ってしまいます…。そこはトレーナーの根性しか耐える道は無いのでしょうか…。
 読み返したらすげぇ批判的な文章に見えますねこれ…私自身は先程の通り育成論を参考にしながら手持ちを工夫していくのが大好きなので、まだまだ楽しんでやれてます!
 こんな意見も有るよって参考の一助にということで…。 by 円周率

円周率さんこんにちは、ウマ娘の星3因子が出なくてだいぶ参ってるみたいですね
まあ、星3因子が出るかどうかは完全に運なので、結果を気にせずのんびりやるのが一番だと思います
「星3因子が出ない」っていうと、冒頭のとーますさんなんかも長いこと悩んでましたが、あるタイミングでポンポン出始めたみたいなので
そういう運が巡ってくるのを待つのが一番だと思います

それともう1つアドバイスとして言っておきたいのが、実は星3因子を持ってなくても
星2因子でもかなり強い育成ができるんですよ



何を隠そう、こないだ紹介したこのオグリキャップも実は星2因子がかなり混ざってるんですよね
実際に俺がどんな因子を使ったかと言うと

因子1個目:スタミナ☆☆
因子2個目:スタミナ☆☆
因子3個目:スタミナ☆☆
因子4個目:スタミナ☆☆☆
因子5個目:スタミナ☆☆☆
因子6個目:スタミナ☆☆☆

という風に、実は6個のうち半分が星2因子なんですよね
なんでそんな因子を使ったのかというと、継承用の固有スキルを優先したいと思ったからで
そのためにスタミナが多少低くなったとしても、それは回復スキルで補えばいいと思ったわけです

なので、自前で星2因子しか持ってない状態でも、フレンドから星3因子さえ借りてくれば
俺と似たような育成はできるだろうと思います。使用カードもSRと配布メインだし、このオグリ育成法はかなりオススメですね



・大志さんこんにちわ。自分はいつもグレードリーググループBの決勝2位止まりなので、今回のレオ杯は1位をめざして頑張ろうと思っています。
 そこで育成に関してなのですが、自分はここ最近因子やカード編成はもちろんなのですが、育成中の立ち回りに着目して育成するようにしています。
 練習の優先順位とか、スキル習得のタイミングとかですね。
 そこで、大志さんに質問なのですが、トレーニングを選ぶ際に「評価上げ」「スキルLvアップ」「友情トレーニング」の中でどれを優先しますか?
 また、大志さんが普段意識している、もしくは重要な立ち回りとかってありますか?もし良かったらご教授願います。(_ _*) by クロキ

クロキさんこんにちは、トレーニングを選ぶ時にどれを重視するかってことですが
まず育成スタート時はやっぱり人の多く集まってるところに行くってことを意識してますね
最初は何よりも絆を上げないと話にならないので、キャラの多さ優先でどんどん選んでいってます
実はこの時にヒントもかなり重要で、ヒントを取りに行けば絆に追加ボーナスが入るので
キャラの絆を上げるためにヒントを取りに行ったりもしてますね

で、絆がオレンジになったら、人数の多い友情トレーニングをどんどん選んでいく感じで、
ヒントに関しては絆さえ十分ならあまり選ばないようになっていきますね
というのも、キャラによっては「こいつのヒントスキルいらねーな」ってことがあるので
そういうヒントスキルが微妙なキャラについては、この段階ではスルーして友情トレーニングを優先するようにしてます

それとは逆に、「こいつのヒントスキルは絶対欲しい」ってキャラもいるので
そういう場合は欲しいスキルが出るまでヒントを取りに行くようにしてますね
そんな風に「誰がヒントを出してるのか、そいつのヒントスキルがどれくらい欲しいか」ってことは
そいつのヒントを選ぶかどうか俺の中で大きな判断基準になってますね

最後に評価上げってことについては、たぶん理事長や記者の評価のことだと思いますが
序盤はぶっちゃけ意識しないで人の多いところを優先して選んでます
ただ、中盤以降は理事長の絆がイベントに関わってくるので、1度目の有馬記念が終わったあたりから理事長の絆が足りてるか注意してますね
その時期に理事長の絆がまだ青かったら、上げないとまずいなと思って緑になるまで選ぶようにしてます
追加の自主トレが来たら理事長の絆を上げるチャンスなので、その時期は絆上げのために自主トレすることが多いですね

とまあこんなところでしょうか、というか今回の質問に答えてて思ったんですけど
俺がプレイ動画作ったらけっこう需要ありそうですね
どのタイミングで何をどう選ぶべきとか、解説入れながら動画作ったらわりと見てもらえそうな気がする。
確か前に動画の録り方のコメントをもらったことがあったから、それ参考にちょっとプレイ動画作ってみるかな…


みなさんこんにちは、このところウマ娘の攻略について「俺のプレイ動画でも作るかぁ〜」てなことを何度か言ってきましたが
今日とうとうそれをガチで作成しました!!



どうですかこの口だけで終わらない実行力、有言実行の男・大志Mk−2とお呼びください
ちなみにただなんとなく育成した内容ではなくて、
自前サポカは配布とSRだけに縛ったうえで、
レオ杯で戦えるキャラに育て上げる
というテーマの動画です

今まで俺は「配布とSRさえあれば対人戦で戦える」と何度も言ってきましたが
いよいよそれを実際に見せる時がきたってわけですね
そんな自分のプレイ動画を実際に見てみて思ったのがですね…
こいつ楽しそうに周回してんなぁ〜って思いましたよ(えー

いやマジで、幸運なことがあれば「うおおおおお!!ありがてええええええ!!」と全力で喜び
その逆に不運なことがあれば「うわあああああ!!なんでええええええええ!?」と全力で悲しみ
とことんまでこのゲームの周回を楽しんでいると思いましたね

正直、俺ほどこのゲームの周回を楽しんでる人間はそうはいないだろうと思います
よく聞くのがウマ娘の周回は作業だとか義務だとか苦痛だとかそんなことばかりなんですけど
俺にとってはムチャクチャ楽しい「ゲーム」であり
そのゲームの楽しさにどっぷり浸かりながら全力でプレイしてるんですよね

だから900回以上周回してもまだ飽きない。俺にとってはそれほど楽しいゲームなんですよ
さらに言うと、900回もやってるだけあって、どの時期になんのレースがあるとか
イベントの発生条件がなにで選択肢の効果がなんだとか、そういうことも全部頭に入ってますね

特にヤバイと思ったのがステータスの調整ですよ
今回、ステータスをどの数値にするかってことを事前に決めてから攻略スタートしたわけですが、
その中でも根性と賢さの数値を目標値にピタリと合わせてきたのが凄い
なにしろ行ったトレーニングが1回でも少なかったら目標値に届いてなかったですからね

目標値までどのくらいトレーニングすればいいのかっていう、その調整が完璧で
動画の中でも「これが賢さのラスト1回」だとか、「ここで根性の+6を取って終わり」だとか
そのレベルでの調整がもう体に染み付いてるっていうね

これは900回以上もの育成をしたからこそ出来る芸当だと思います
そんじょそこらの奴じゃ、こんなに厳密な調整はとても真似できないというか
普通はテキトーになんとなくトレーニング選ぶだけで終わりだろうなと思います
そんな次元とはまったくかけ離れたスーパープレイを披露しているんでね…自分でも思いましたよ、達人の神技だなと。(えー
気がついたら俺も常人をはるかに超えた域に踏み込んでしまったか…
達人すぎて参考にならなかったらすまんな…(えー
・動画お疲れ様でした!実はアプリ入れたいと思っていたのですが、買ったばかりのスマホが既に容量いっぱいで、無理だったのですが、
 実際のウマ娘ちゃんの動画を見れて良かったです!かなり動くんですね。驚きました。あと個人的に動画まで作れるってすごいと思いました…。
 文字打ちとか相当大変ではなかったのでしょうか? by yuzu

・動画拝見しました!やっぱり実際のプレイを見ると、文面だけじゃ分からない色々なところまで見えて勉強になりました。
 見ていて感じたのは、育成全体を通してどこまでにステータスをどれだけあげるのかとか、ファン数をどこまで稼ぐか等、
 中間と最終の目標が明確になっているなという印象を受けました。
 あとこれはびっくりしたんですが、大志さんは育成中にはスキル習得はされないんですか?
 自分はスキル無しだとレースに負けるか不安なので、レベルマックスだったり、継承直後のタイミングを見計らってどんどん習得していくんですが、
 動画を見る限りステータスさえしっかりしてれば大丈夫なんですかね? by クロキ

・オグリキャップ育成動画お疲れ様です 序盤の絆の上げ方、ヒントの狙い方などもそうですが追加の自主トレや初詣の選択肢で徹底して体力回復を選ぶ所を見ると
 自分とは違う趣のある育成していると参考にする所が多かったです(自分は理事長評価のため自主トレを選んだり初詣はスキル選んだり)
 それと夏恒例のたづなさんダンスというワードセンスに脱帽 by はやとちり

・更新と動画投稿お疲れさまです。ヴィクトリアマイル11着みたいに「ウソでしょ!?」となる結果はあるあるでしたね。
 ファン数や勝利数が目標だとスケジュール感覚狂わせてくるので自分も痛い目にあってます。
 目覚ましだとリカバリーできないので自分の場合はファン数は余裕持たせるプレイをしています。
 他にも動画にて自分と違うと思ったのがクラシック10月後半でのお出かけと11月のスタミナトレーニング。
 ・固有スキルや金スキルなど重めのスキルが多く欲しいからスキルポイントが欲しい
 ・レースボーナスの不足なので出走数増やしておきたい
 ・今スキルポイントを稼げば、シニア11月前後のG1出走を見送ることができる
 ・勝利後に記者が来てやる気アップの可能性がある
 ・出走後も体力が残るので次ターン出走、トレーニング、お出かけの選択肢が残せる
 などなど考えて10月後半は出走していたと思います。
 11月のトレーニングもレース出走するかかなり迷った気がしますが、目標ステータスを意識すると同じ選択をとりそうです。
 育成で意識している一手一手の選択肢だけでなく、考え方の土台にもかなり違いがあると感じられて楽しかったです。
 ウマ娘は最終的な仕上がりだけではなく、他の人のプレイしている過程からのフィードバックが無いと楽しみづらいゲームですね。 by チーズよもぎあん

どうもこんにちは、ウマ娘の動画を作ってみたら色んなコメントがきてますね
まずyuzuさんから「文字打ちとか大変だったんじゃないでしょうか?」とのことですが
これについてはね、正直なところムチャクチャ大変でした!!(えー

今までのモンストやFGOの動画をアップした時も思ってましたけど
動画にあちこち文字入れるのって、実は編集作業がめっちゃ大変なんですよね
単に録画するだけなら簡単なんですけど、そこに手を加えるとなると段違いに大変になるっていう

そういう意味じゃ、世間でゆっくり実況の動画とかアップしてる人たちは編集作業ムチャクチャ大変だろうなーと思います
あれは録った動画に文字を入れて、ゆっくりボイスも入れて、さらに各
種エフェクトなんかも入れたりしてるから
動画編集するの死ぬほど大変なんじゃないかな…みんなよくあれだけ編集してるよなー

次にクロキさんから「育成中にスキル習得はしないんですか?」とのことですが、
基本的に育成中にスキルは全然取らないですね
理由としては、このゲームのスキルって、ヒントが重なったり切れ者になったりすれば安く習得できるから
早めに取るよりも、後で取った方が安く入手できる可能性があってお得なんですよね

それにぶっちゃけた話、勝敗を左右するほどに影響のでかいスキルって実はそんなにないから
スキルの数をずらずら並べてもウマ娘の強さってさほど変わらないんですよね
例外があるとすれば回復スキルで、長距離レースとなれば回復スキルがあると目に見えて強くなるから
菊花賞だったり天皇賞・春みたいな長距離レースに出る時は回復スキルを取ったりしますね

次にはやとちりさんから「徹底して体力回復を選んでるのが意外だった」とのことですが、
体力回復することの何がいいって、美味しいトレーニングが来た時にいつでもそれを選べるってことなんですよ
体力の準備は出来てるからいつでも来てくれと。そういう美味しいトレーニングを1つでも多くこなすために俺は体力回復を選んでますね

たとえばウマ娘のあるあるネタとしてよくあるのが、最高に美味しいトレーニングがやってきた瞬間に
そんな時に限って体力が低い状態で、成功率も低くて完全にバクチみたいになっちゃって、それでもやるしかないって突撃するんだけど
結局はうまく行かずにトレーニングに失敗するっていう、そんな経験談がよくあるじゃないですか

でも体力さえあれば、そういう美味しいトレーニングを確実に活かすことが出来るわけで
要するに俺は幸運な機会を活かすために体力を温存するってことを意識してますね
ウマ娘の育成はよく「幸運を祈って上振れを狙うだけの運ゲーだ」なんて言われますけど、
でも俺が思うに、自分が備えていなければせっかくの幸運も逃してしまうわけで
幸運を掴むためには、チャンスを逃さないためのプレイングを自分がやる必要があると思うんですよね

何も考えずに運に振り回されてるだけじゃ良い結果は生まれないというか
幸運を逃さないために何をすればいいのか、逆に不運な目にあった時にどう立て直せばいいのかっていう
運に対してどう対処するかってことを考えるのも攻略の大事な部分だと俺は思ってます
で、俺は幸運な機会を少しでも逃さないために体力を重視してるっていう。つまりはそういうことですね

あとはチーズよもぎあんさんから「重めのスキルが多いからスキルポイントが欲しい」とのことですが、
実は俺としては考えが逆で、重めのスキルを取りさえすればスキルポイントはあんまりいらないなと思ってたんですよ
要するに、余らせてもあんまりポイントの使い道がないなと思ってたわけで

実際に育成ラストのスキル習得画面で俺が言ってたのって
「継承固有を取って、右回りを取って、回復スキルを取って、あとは余ったスキルポイントを使って終わり」ってことだったんですよね
そう、ぶっちゃけ欲しいスキルがあんまりなくて、ポイントは余ってるという認識だったわけで

さっきのクロキさんの質問の時にも似たような話がありましたが、勝敗を左右するほどのスキルってそんなに数が多くないから
必要な分さえ取れればあんまり数をずらずら並べる必要はないと俺は思ってるんですよね
これがチーム競技場だったら別ですけども。チーム競技場では大量のスキルを使ってポイントを稼ぐ必要があるので
スキルの数が多ければ多いほどいいわけですが、しかしレオ杯のような勝敗のみを競うレースでは
スキルの数がどうとかよりも勝てるかどうかのほうが重要なので、俺は必要以上のスキルは取らなくてもいいと思ってます

で、じゃあ俺の育てたオグリはどんな風に勝てるのかと言ったら
それは実際のレースを見てもらうのが早いと思います



というわけで、育てたオグリのレース動画を作ってきたので見てみてください
勝負の決め手になるのはやはり継承固有スキルや回復スキルで、それが勝負どころでしっかり発動するかが重要だと思うんですよね
これがチーム競技場とは違うところで、確かずっと前に俺の感想で
「継承固有スキルなんてポイントが重くてゴミだから取る必要がない」
ってことを言ってたと思います

これを言ってたのってチーム競技場で戦うことを考えたらそうなるというか
もっと安いスキルをいっぱい並べて、ひたすらにポイントを稼ぐのがチーム競技場では重要だから
継承固有スキルなんていらないと言ってたわけなんですよね

でもレオ杯のようなチャンピオンズミーティングだとそれは逆になるわけで
継承固有スキルのように勝負どころで使える重いスキルを優先的に取って、
安いだけで弱いスキルなんかは取る必要がないっていう。
つまりチーム競技場とチャンピオンズミーティングでは、育て方のコツがまったく違うと思うんですよ

それがまたウマ娘の育成が飽きないところで、たとえばチーム競技場で強いウマ娘を育てたとしても
それはチャンピオンズミーティングで強いわけじゃないから、
チャンピオンズミーティングで勝つためには、チーム競技場とは別の方向性で育てる必要があるっていうね

だからウマ娘の育成っていうのは、目指す方向性を色々と変えながらあらゆるウマ娘を育てていくもので
世間でよく言われる「いつもやることが同じの退屈なゲーム」なんて単純なもんじゃないと俺は思いますね




みなさんこんにちは、実装から数日遅れになっちゃいましたがウマ娘の新ガチャについて語っていこうと思います
今回追加された新ウマ娘はエイシンフラッシュ、新サポカはSSRナイスネイチャとSRトーセンジョーダンとなってますが
ついに来ましたね、ウマ娘の中でも最エロと名高いキャラが(えー

いやぁエイシンフラッシュはマジで衣装がエロすぎて以前から話題になってたキャラで、
実装されるのを待ちわびてましたがついに出てきたって感じですね



というかここ最近追加されるウマ娘ってエロキャラが多くない!?(えー
実際、2ヶ月ほど前からの追加キャラをおさらいすると

6/29追加 エルコンドルパサー(モンク) → 胸の谷間がエロい
7/12追加 フジキセキ → 胸の谷間がエロい
7/20追加 ゴールドシチー → 露出度が高くてエロい
7/29追加 マルゼンスキー(水着) → 露出度が高くてエロい
8/11追加 メイショウドトウ → おっぱいでかくてエロい
8/20追加 エイシンフラッシュ → 胸の谷間がエロい

てな感じにエロいキャラばっかじゃねーか!!(えー
完全にエロで釣りに来てんだろこれー!エロ自重のコンテンツなわりにずいぶん攻めてきてるよな
まあとにかく、そんな大勢いるエロキャラの中でも先頭を行くエロ女がこのエイシンフラッシュなわけですが
ゲームでの性能の方はどんなもんなのかというと



こんな感じになってますね、適正としては芝の中〜長距離を主戦場とする差しキャラで
固有スキルが最終直線での速度アップ、さらに似た効果を持つ全身全霊を持っているので
「直線で全員追い抜いたればええんやろ」という直線番長な性能となってますね

最近流行りの加速スキルは一切持ってませんが、加速スキルは他キャラからの継承で持たせられるし
それに今回サポカで追加されたSSRナイスネイチャも加速スキルを出してくれるので
そういう意味じゃ加速スキルは他から持ってきやすいから、
「速度スキルに特化している」っていうエイシンフラッシュの特徴はむしろ育てやすい気がします

・ナイスネイチャSSRヤバくないですか!!?無凸でもトレ10%に乗り換え上手、やる気と回復もりもりイベントと中々ですし、
 完凸したらレスボ15%にトレも15%、賢さボーナスも2…
 賢さの人権になってもおかしくないレベルだと思っているのですが、大志さんはどのようにお考えですかね?
 それ次第では無課金の頑張った石をぶん回すかもしれない…。 by 円周率

・ウマ娘ガチャ更新来ましたけど、色んな意味でやばそうですね…。
 ナイスネイチャのレースボーナスえぐくないですか?見た感じ「乗り換え上手」確定みたいだし、エイシンフラッシュも全身全霊もちだし、何よりおっぱいだし、
 ナイスネイチャはめっちゃ欲しいんですが、見たところ無凸だとそこまでのパフォーマンスは期待できなさそうなので、
 ナイスネイチャはフレンドの人に期待するとして、自分は大人しくわんちゃん狙いのエイシンフラッシュを引いていこうかと思います。 by クロキ

・こんにちわー。今日はウマ娘のガチャ更新がありましたね
 エイシンフラッシュはウマ箱特典の対象外ということでぶっ壊れにするんじゃないかとも噂されていましたが、結構控えめな性能でしたね
 覚醒の金スキルがどちらも腐らず、それ以外の自前スキルも有用なものが多いところはなかなか優秀ですね。まぁ最大のセールスポイントはやはりおっぱry
 サポカのナイスネイチャはかなり強いですね。練習性能では最強すぎるファインモーションやWスピボのウンスに一歩及びませんが、トレ効果レスボ15と乗り換え上手確定は素晴らしい
 レスボ付くのが3凸以上なのは若干難点ですが固有効果で5%はあるので完凸まで行かなくても十分使えそうです by たつた

さあそしてお待たせしました、拍手コメントでもすでにヤバいヤバいと言われている
サポートカードのナイスネイチャについて、本当にヤバいかどうか俺の口から言わせてもらうと
ナイスネイチャ

ヤバいな

といったところでしょうか(えー
いやマジで今回のSSRナイスネイチャはとんでもなくヤバい性能してると思いますよこれは



このSSRネイチャの何がヤバいって、まず持ってる金スキルがヤバい。
「乗り換え上手」っていう終盤発動の加速スキルを持っていて、
終盤の加速スキルがとにかく強いという最近のトレンドにぶっ刺さってるわけです

この乗り換え上手、今まではグラスワンダーやゴールドシチーといった一部のウマ娘だけが習得できるような
かなり特別感のある金スキルでしたが、なんとそれを確定でみんなに渡してくれるという
とんでもないことをやってますねSSRネイチャは

これによって、今まで加速スキルを持ってなかったキャラでも
終盤でガンガン加速できるようになって、差しの勝負強さが一気に跳ね上がるだろうと俺は思ってます
特にヤバそうなのがシンボリルドルフ。
なんだかんだ固有の速度スキルがクソ強くて終盤の追い上げが半端ないわけですが
それだけ速度スキルが強いのに、加速スキルまで手に入れてしまったら鬼に金棒ですよ

他には、固有の速度スキルと全身全霊をあわせ持つナリタブライアンやエイシンフラッシュに関しても
乗り換え上手でグングン加速しつつ速度スキルで最高速を引き上げるっていう戦法が強そうですしね
あとはメイショウドトウなんかも、乗り換え上手で加速しつつ敵を追い越して固有スキルのトリガーにする戦法が使えそうだし
まあとにかく乗り換え上手を配れるってのはヤバいですよ
これで差しキャラの存在感が一気にアップしそうな予感。レオ杯に関しても、水着マルゼンを捕まえられるような差しキャラが
けっこう出てくるんじゃないかなあ

さて、ここまでは乗り換え上手のヤバさを語ったわけですが、SSRネイチャはそれ以外の性能もヤバいです
俺がカードを評価する時にいつも言ってるのが、レースボーナス、トレーニング効果、初期絆ゲージ、得意率の4つなわけですが
SSRネイチャはこの4つを全部持っていて
しかもレースボーナス15%、トレーニング効果15%という狂った数字になってます

ダブルで15%って!?なんやその数字は!?今までこの両方がそんな高かったやつ他におらんやろ!?
たとえばレースボーナス15%というと、SSRサクラチヨノオーやSRニシノフラワーがいましたが、
トレーニング効果はというとSSRサクラチヨノオーが5%、SRニシノフラワーは0%だったんですよね
そんな中でSSRナイスネイチャは15%っていう。どうなってんねんマジで!?

このクソ高いカード性能に加えて、金スキルでクソ強い乗り換え上手を出してきてしかもそれが確定っていうんだから完全に狂ってますよ
まあ、レースボーナス15%とトレーニング効果15%は完凸した時の数字だから、
「どうせ完凸しないと大したことないんでしょ」とか絶対言われるだろうなと思うわけですが

ただ俺が思うに、SSRナイスネイチャは完凸してなくても強いと思います
というのもですよ、無凸状態のSSRナイスネイチャってレースボーナスが5%、トレーニング効果が10%まで落ちますけど
これって十分普通に使える数字なんですよ
初期絆ゲージや得意率も持ってるから、俺の言ってる4点セットは無凸状態でも全部ちゃんと持ってるし
さらに金スキルの乗り換え上手は無凸でも確定で配ってくれるから、無凸のまま使うのも大いにアリだと思うんですよね

ただ、完凸SRに比べると無凸のSSRネイチャは若干ステータスの伸びで劣ってしまうところがあるので、それが気になる場合は
1凸だけすればいいと思います
1凸すると何が変わるかというと、賢さボーナスが追加されてステータスの伸びが良くなるので
そうなったSSRネイチャは完凸SRにまったく劣っていない性能になります

そもそも無凸の時点で、完凸SRマーベラスサンデーや完凸SRフジキセキぐらいのトレ性能はあるからね…
それが1凸すると、もう完凸SRの誰にも負けなくなるって感じで
さらに突破していくと周りを引き離して壊れ性能になるって感じでしょうかね

なので俺的に、SSRナイスネイチャは完凸すれば完全ぶっ壊れカードになりますが
無凸や1凸でも十分やっていける強力なカードだと思います
くどいようですが乗り換え上手を確定で配れるのがとにかくヤバいので
自分で1枚持っておくだけでもかなり違うカードだと思いますね
 


みなさんこんにちは、今日も今日とてウマ娘やってるわけですが
俺はまたひとつ偉業を達成してしまいましたよ。それが何かというと



自前サポートカードSR縛りでのSランク達成ですよ!!
うおおおおおおお!!見たかこの神域のプレイヤースキルを!!
しかもフレンド枠の1枚にしても選んだのはファインモーションであって、キタサンブラックじゃないですからね
ふ…世間のプレイヤーは「とりあえずフレンド枠はキタサン借りる」っていうのがお決まりかと思いますが
真の一流プレイヤーはそこからして違うってことよ…(えー

そんなプレイの様子は録画しながらやったので、アオハル杯の育成の進め方の解説も含めて
編集してアップするとしようとかな…と思って動画の中身の確認したら
なんか設定ミスっててぜんぜん録れてませんでした!!(えー

な、なんで…なんでええええええええええええ!!なんでこのスーパープレイの動画録れてないのおおおおおおおおお!!
アオハル杯もちゃんと優勝したし大満足なプレイだったのに!!なんで録れてないのおおおおおおおおおおおおおおお!!
はあ…ウマ娘で録画ミスしたのこれが初めてだからショックだわ…なんでよりによってここで間違えるんだ…
真の一流プレイヤーともあろう者が簡単な録画をミスるとは…(えー  ちくしょおおおおおおおおおおお



みなさんこんにちは、昨日の感想で「SRサポカ編成でバクシンオーSランクまで育てたぞ!」って話をしたわけですが
今日はさらなる偉業を達成してしまいました。それが何かというと



SRサポカ編成でバクシンオーをS+ランクまで育てたんですよ!!
うおおおおおおおお!!まさかS+まで行けるとは!!今まで完全に雲の上の世界で届かない領域だと思ってましたが
そこにSRサポカで到達するっていうのは大偉業ですよこれは!!やったあああああああああああ

しかも今回は間違えないでちゃんと動画録ったからな!!
俺の超天才アオハル杯攻略法を今度こそアップするから楽しみにしといてくれや…
アオハル杯をどう進めたらいいのかよく分かってない人も多そうだから、なるべく詳しい解説を入れておくぜ


みなさんこんにちは、何日か前にウマ娘で「SRサポカ育成でS+ランクに到達したぞ!」と報告したわけですが
その育成の様子を動画にしてアップしました!!



アオハル杯でサクラバクシンオーを育成する動画なわけですが、
世間では「アオハル杯の進め方がよくわからない」って人も多いみたいなので
そういう人にも参考にしてほしいですね

あと自分で動画見てて思ったのは、何度もやる気ダウンイベント引いてるのにこいつ頑張ってるなって…(えー
いやマジで、特に福引イベントでティッシュ引いてやる気ダウン→突発イベントが発生してやる気ダウンっていう
連続ダウン食らってるのがかなり鬼畜だったし、他にも何度かやる気ダウンイベント引いてる中で
たづなとか一切使わず立て直してるところがさすが俺だなって…(えー

割とマジな話、ウマ娘の育成ってこういう
不運なイベントが発生してからどう立て直すかっていうプレイスキルがすごく重要だと思うんですよ
世間でよく言われるのは「上振れを祈るゲーム」とかって、ただひたすら幸運を引き続けることだけが大事みたいに言われますが
俺が思うに、ウマ娘の育成やってて何もかもが幸運なまま終わることなんて全然ないと思うんですよね

すでに俺は1000回以上育成やってますが、それだけやってても「何もかもが幸運だった」なんて内容は覚えがないくらいです
それよりも圧倒的に多いのが、幸運も不運もごちゃ混ぜのような内容になるってことで
今回のバクシンオーにしろ、こないだの動画のオグリにしろ、幸運な場面もあれば不運な場面もあるっていう風に
幸運と不運が混ざったような育成内容になってると思うんですよね

重要なのはそういう内容になった時に
いかに幸運を活かして、いかに不運を乗り切るのかってことで
そのために何をしたらいいのかって判断するのがプレイヤーの腕の見せどころだと思います

今回のバクシンオーも不運を乗り切った結果のS+ランク到達だったので
連続やる気ダウン引いた時点でゲーム投げちゃったりしたら、これだけいい結果は出てなかったと思うんですよね
なのでウマ娘の育成は「不運からの立て直し」って部分もすごく重要なように思います



・ウマ娘最近始めたのですが、ゲームシステムだけでなくキャラごとのストーリーも相まって面白いですね。
 質問なのですが、ウマ娘・サポートカード共にそれぞれ性能が違うのはもちろんですが、このウマ娘の特性は強い、このサポートカードは強いといった
 大志さんがガチャを回すうえで考える目安のようなものはありますか? by 油圧式

油圧式さんこんにちは、ウマ娘を最近になって始めたようで歓迎しますよ
どういうウマ娘が強いのかってことが気になってるみたいなので、それについて説明すると
まず一番大事なのはやっぱり固有スキルでしょうかね

強い固有を持ってるかどうかが勝敗に直結することも多いし、固有が強ければ継承にも使われるから
そういうキャラは評価高くなりますね。固有が強いことで有名なのは
セイウンスカイ、シンボリルドルフ、メジロライアンあたりでしょうか。こいつらの固有は強すぎて継承でも引っ張りだこだと思います

あとはコースに影響されるけど、ハマる場所だと強いのがマルゼンスキー、タイキシャトル、エルコンドルパサー、メイショウドトウあたり。
あとはレース中盤の位置取りで便利なのが水着マルゼンスキー、スマートファルコン、ゴールドシップってところでしょうかね
だいたい固有の強さで名前の挙がってくるウマ娘はこのあたりで、ガチ対戦でもよく見かける顔ぶれですね

他には、固有はそんなでもないけど他の性能が強いウマ娘っていうのもちょくちょくいると思います
たとえばナリタタイシン。こいつは自前で習得できる覚醒スキルがとにかく強力ですね
タイシンの場合は覚醒スキルだけで固有スキルとガチンコできるくらい強力なので、よく対人戦で使われてると思います

あとはステータスを伸ばしやすいウマ娘としてオグリキャップ、グラスワンダー、ウオッカ、ナリタブライアンあたりも強いですね
オグリ・グラス・ウオッカは成長率がスピードとパワーに乗っているので、この2つを中心に能力をグイグイ伸ばしていけるし
ブライアンは特殊ボーナスがもらえてステータス全体を盛りやすかったりと、高いステータスで勝つってタイプのウマ娘がこの辺だと思います。

とりあえず、ガチの対人戦で戦えるような強いウマ娘というとこんな感じでしょうか。
俺的に今度のヴァルゴ杯でもこの中から3人選んで出そうかなと思います


・マンガワンで今月頭までやってたらーめん才遊記を見て、内容がとても良く面白かったのでいまやってる再遊記もおっかけて感想ないかなぁとwebを巡ってたら
 コードギアスやガンダム00放送当時に見てたこのサイトにまた戻ってきてビックリしました
 あれから10年近くたちますが相変わらず大志さんの感想のキレが健在で懐かしい気持ちになります
 ウマ娘自分もやってますが、大志さんのプレイヤースキルの高さに感嘆しました自前オールSRでのS+はほんと凄まじいですね。 by T

・キタサンなしでS+は本当に凄い!まだ動画は見れてませんが近日中に見せて頂きます。 by 竹井遼

Tさん、竹井遼さんこんにちは。こないだ俺が見せた自前サポカSRのみ、キタサンなしプレイでのS+到達は本当に凄いとのことですが
はっはっはっ。これについて俺の口から真実を言わせてもらうと実は本当に凄いんですよ!!(えー
いやマジで、ウマ娘やってない人には実感が湧かないかもしれませんが、どのくらい凄いのかをワートリでたとえると

一般的な隊員たちがA級になろうとがんばってる中で
「実は俺、S+級になったんだわ」とか言い出したレベルでぶっとんでると思います
普通に考えたらまずS+級ってのが意味不明というか、百歩譲ってS級隊員なら聞いたことあるけど
S+級とか何言ってんだそんなもん存在すんのかって疑惑の目を向けられるくらいだと思います

さらに言うと、S級隊員になるには黒トリガーが必要とワートリ世界で言われてる中で
「実は俺、黒トリガー使わずにノーマルトリガーだけでS+級になったんだわ」
とかハチャメチャなことを言い出したというかね…こんな話を聞かされた相手のリアクションとしては
「お前さぁ…S+級だの黒トリガーは使ってないだの、
 話を盛るのもいい加減にしろよ、嘘つくならもう少しマシな嘘にしろよ」
って感じに大志Mkー2は嘘ばかりついて強がってるホラ吹き野郎だと思われそうだなっていうかね…
そんな風にホラ吹き扱いされそうなぐらい常人離れしたことをやってるってことなんですよ!



こうやって動画で残したからよかったけど、そうじゃなかったらマジで信じてもらえなかったんじゃなかろうか
たとえばリアルの知り合いでウマ娘やってる奴に「俺さぁ、SRのサポカだけでS+まで行ったんだわ」とか言ったとしても
ただのうさんくさい奴だと思われるだけで、信じてくれる奴なんて普通はいないだろうなっていうね…

それとコメントをくれたTさんは、なんとうちのサイトに来たの10年ぶりですか。
コードギアスとかガンダム00とか感想書いてたの我ながら懐かしいですねぇ
らーめん再遊記の感想を探していたらうちに辿り着いたとのことですが、
再遊記については最新話を追っかけながら頑張って感想書いてるんで、またちょくちょく見にきてくださいな



・こんにちわ。ウマ娘のサポガチャやばいですね
 ビコペもバクシンも凸が進むと、練習性能高い、得意率あり、初期絆あり、レスボも10%完備とかなりのサポート性能を誇る強カードです。
 スキルが短距離寄りなのがネックぐらいです。どっちが来てもおいしいサポガチャです(すり抜けフラグ)
 ウマのヒシアケボノも数少ない短距離適正持ちでしょうし、このガチャ更新はかなりの札が飛びそうです…自分は飛ばす札がないですがw by たつた

たつたさんこんにちは、ウマ娘で今やってるガチャについての話ですが
かなりの回し時って感じがしますね



まずサポートカードでピックアップされてるサクラバクシンオー&ビコーペガサス
どちらとも性能がメチャメチャ高くてあのキタサンに次ぐほど超優秀なスピードカードだから、ぜひともこの機会に入手しておきたいですよね。
俺としてもビコーペガサスは2凸状態だから、ここで引いて3凸ぐらいにはしておきたいんだよな…
そしてさらに、ウマ娘ガチャの方のヒシアケボノもなにげに強いと思うんですよね



ヒシアケボノの性能を見ていくと、短距離・マイルに特化した短い距離向けの性能で
所持スキルに関しては中・長距離で使うような回復スキルの食いしん坊だったり、
左右の走行ラインを変更するだけで前には進まない準備万全だったり
スキルと性能が噛み合ってないやんけと思うような組み合わせになってるわけですが
しかしそれだけで終わらないのがヒシアケボノだと俺は思います

ヒシアケボノの何がやばいって、なんと言っても固有スキルですよ
ヒシアケボノ固有スキルは「レース中間に好位置で少し疲れてくると大きく前へ踏み込む」という
一見わけわからん説明になってるわけですが、
「好位置」というのは3位以下、「少し疲れてくると」というのはスタミナがちょっと減っていればOKってことのようなので
要するに先行ポジションで普通に走ってれば発動するという条件だと思っていいと思います

それだけ出しやすい条件ということに加えて、この固有が発動するとレース中盤でグングン前に出ていくので
先行ポジションでありながら中盤で逃げキャラに追いついてしまうようなムーブが可能になるんですよ
これがメチャクチャ強いと思う。俺が思うに、先行キャラの勝ちパターンで一番重要なのが
レース中盤で逃げキャラに追いつくってことだと思うんですよね

たとえばキャンサー杯で活躍したエルコンドルパサーや、レオ杯で活躍したオグリキャップなんかも
中盤戦で逃げキャラにどれだけ追いつけるかが勝敗に直結していたわけで
その中盤戦を固有で制することのできるヒシアケボノは、先行キャラとしてめちゃくちゃ強い部類だと思います

というかこれ、ヒシアケボノが出てくるとエルコンドルパサーの立場がマジでやばいと思うんですよね
なぜならエルコンドルパサーって、中盤で出来るだけ前に出て2位以内まで上がってないと固有が出ないわけですが
中盤戦においてはヒシアケボノの方がグングン前に出ていくので、そうなるとエルコンドルパサーは順位を上げられず固有を封じられてしまうっていうね

今の環境的に、逃げの水着マルゼンスキーも大流行してて中盤で前に出ていくから
エルコンドルパサーとしてはそれを捕まえるのも大変だったわけですが
さらにヒシアケボノまで出てきたとあってはマジで固有出すのしんどすぎ状態になってしまうんじゃないでしょうか

ちょうどセイウンスカイが水着マルゼンの登場でそんな感じになりましたよね。
中盤で水着マルゼンに前を取られてしまうので、終盤でセイウンスカイの固有が出ないっていう。
先行もそれと同じように、中盤でヒシアケボノに前を取られてしまうので、終盤でエルコンドルパサーの固有が出ないっていう
そんな状況になるんじゃないかなと思ってます。なのでヒシアケボノはすごくエル殺しのキャラになりそうなのと
中盤で逃げに並ぶくらい前に出ていくので、逃げ殺しの性能にもなっているんじゃないかと思います

まあ、終盤スキルがないので逃げに追いつくための決め手は自分だと持ってないわけですが
そこに関しては継承で持たせてやれば十分な力を発揮するんじゃないでしょうか
とりあえず俺としては、中盤でグングン前に出ていく先行キャラっていう意味で
ヒシアケボノにはメチャメチャ可能性を感じてますね…ぜひとも欲しいキャラなんだけど
サポカのガチャも回したいからどうするかなマジで…両方ぶん回すかどうか悩みどころですね…


みなさんこんにちは、今日はウマ娘絡みの話で大量の新情報がありましたね
それについてひとつひとつ確認していくと



まずは新ガチャの実装ですよ。
ウマ娘としてはアグネスデジタル、サポカの方はSSRイクノディクタスとSRファインモーションが実装されたわけですが
注目度が高いのはやはりアグネスデジタルの方でしょうか、なんと言っても
やたら幅広い適性を持ったオールラウンダーですからね



なんと言っても芝AダートAという全キャラ唯一のダブル適正を持ち
距離に関してもマイルA中距離A、ポジションに関しても先行A差しAと
だいたいなんでもできるキャラといった具合に数多くの適正を持っているわけで
成長率に関してもスピード、スタミナ、パワー、賢さとまんべんなく数値が割り振られており
1人でなんでもできる真のオールラウンダーと言っていいキャラとなってますね

この適正の広さこそがアグネスデジタルの最大の武器なわけですが
しかしそれは長所であるのと同時に短所にもなってしまうという諸刃の剣だと思います
なんでかというと、アオハル杯における育成では、アオハル魂爆発というイベントでスキルを入手できるわけですが
そのアオハル爆発で入手できるスキルっていうのは適正Aのスキルが出てくるわけなんですよ



たとえばマイルがAならマイル用のスキル、逃げがAなら逃げ用のスキルがアオハル爆発によって入手できるわけですが
このときに適正Aが多すぎるとスキルがあちこち散らばった感じになっちゃうんですよね
極端な話、適正がオールAだと短距離だったり中距離だったり長距離だったり逃げだったり先行だったり差しだったり
それはもうバラバラのスキルが出てきてしまうわけで、だから特定のレース用に育てたいってなると
実は適正が絞られてた方が育てやすいんですよ



たとえば育てやすいキャラで言うとマルゼンスキーなんかがまさにそうで、
距離に関してはマイルだけがA、ポジションに関しては逃げだけがAなので
これによりマイルと逃げだけに絞ったスキルを入手していけるから
そういう意味でマルゼンスキーは狙ったスキルをすごく取りやすくなってるわけです

アオハル育成ではこんな風に、できるだけAが少ないキャラのほうが狙い通りのスキルを取りやすいから
実は適正の狭いキャラに大きなメリットがあるんですよね
なのでアオハル杯の育成に限って言えば、実は適正が狭いほうが便利だったりするから
今これだけアオハル育成が全盛期な中で出てきてしまったアグネスデジタルは、少々時期が悪かった気がしますね

たとえばアオハル杯が実装される前のURA育成だったり、はたまた今後に追加される新たな育成シナリオによっては
適正が広いほうが便利ってことも十分あるだろうし、
アグネスデジタルが真価を発揮するタイミングはどこかでありそうだなって気がします



さて次にサポートカードについてなんですが、目玉のSSRイクノディクタスは根性カードということで
根性だったらいらねーや…って思われてることでしょうね
ただ、よくよく見てみるとこのSSRイクノって結構すごい性能してて
何がすごいってまず無凸の状態でトレーニング効果10%とレースボーナス10%持ってるんですよ

これは割とマジですごいと思う。今まで無凸でこの2つの効果が10%あるカードなんて聞いたことがなかったですからね
さらに言うと、このSSRイクノは育成イベントも強力で、
1度のイベントで体力20スピード10スキルpt10、スタミナ20根性10スキルpt10みたいな美味しい効果が用意されてるわけなんですよ

育成イベントは無凸だろうが完凸だろうが効果は同じなので、つまりこのSSRイクノディクタスは
無凸の状態でもかなり美味しい効果を発揮できるって意味で結構いい感じの調整がされてると思います
まあ、それでも根性カードなので使うかって言われると微妙なとこではあるんですが(えー

ただ、最近の根性カードはイベントの内容が強力になってることが多くて、独特の強みを持たせるようになってきてる気がしますね
たとえば「イベントが強力」って意味で俺が一番それを実感したのは、少し前に実装されたSRシーキングザパールなんですよ



こいつの「言葉はノンノンボディで語るの」ってイベント、育成中にたまたま遭遇することも多いと思いますが
ぶっちゃけ全イベントの中で最強と思うくらい便利な効果が目白押しとなってますよね
それが根性カードで実装されたとあって、今後の根性カードはこんな風に
イベントの内容を強化することで価値を持たせる方向に行こうとしてるのかなってなんとなく思ってます

さてガチャの話題はこれくらいにして、今日やってた生放送のぱかライブTVで
今後のウマ娘に追加される新要素の話があったから、それについても話していきましょうか
まずなんと言っても一番の目玉はサポカを突破できる凸アイテムの実装ですよ!!



これだよこれ!!待ってました!!こういうのずっと待ってたんだよ!!
今まではとにかくサポカを突破するのが大変で、SSRを完凸しようなんて思ったら
いくら課金しても足りないぐらいガチャ回さないといけなかったし、あれはほんとに金銭的にも精神的にもキツかったから
こうやって凸アイテムを実装してくれたっていうのはマジでありがたいですね

今までよく言われてた「SSRなんてどうせ突破しなかったらゴミ性能じゃん」っていう不満も
こういう凸アイテムで突破しやすくなれば変わってくるだろうし
俺としてはなにげにSRの方にも凸アイテムが来るっていうのが結構ありがたいんですよね

このゲームのSRって、2〜3枚集めるまでは割といけるんだけど、完凸まで持っていくのはメチャメチャ大変というか
なんかこう完凸まで微妙に足りてない歯抜けみたいな状態になっちゃうことが多いんですよね
それを埋めてくれる凸アイテムが出てくるとなったら、SRも今より使いやすくなるだろうし
この凸アイテム実装はSRにしろSSRにしろマジで英断って感じがしますね

他にはこのへんの情報も嬉しかったです。まずはなんと言ってもジュエル3000個プレゼント。
なんか最近のウマ娘ってわりとジュエル配ってくれるようになってきたよね!?
いやほんとに、少し前まではジュエルをまったく配ってくれる様子がなくて
ケチだケチだケチだと世間でメッチャクチャに言われてましたが、そんな声が届いたのか
こないだのハーフアニバから目に見えてジュエル配ってくれるようになったなって気がしてます

それと継承ウマ娘のレンタル回数が5回に増えるっていう。期間限定とはいえこれもいい調整ですね
やっぱりちゃんと育成したい時って絶対フレンドから良い因子持った継承ウマ娘をレンタルするから
その回数が尽きちゃうと「もう今日は育成しなくていいや…」ってやる気なくしちゃったりするんですよね

実際、この俺でさえ最近そんな風になりつつあったというか
レンタル回数の3回が尽きたら、もう今日はいいかな…と思ってやめてしまうことが最近多くなってきたので
レンタル回数を増やしてくれるっていうのは、育成のやる気に繋がるから良い調整だと思います

あとルーレットダービーまとめて回す機能ってのもいいですねこれ
ルーレットダービーについて素直な気持ちを言わせてもらうと
とにかく回すのが面倒でしょうがなかったんですよ!(えー

あれを回すのに延々と画面をクリックしなきゃいけなくて、しかもクリックする場所が一定じゃなくて
上のとこをクリックして下のとこをクリックして…みたいにあっちこっちクリックしないといけないから
とにかくそれが面倒で面倒で…って俺でさえも回すのにうんざりしてたから
そこを改善してくれたっていうのはほんとありがたいですね



あと個人的にめっちゃビックリしたのがこれ、アニメ版うまよんのブルーレイボックスを買うと
星3ウマ娘確定チケットSSRサポカ確定チケットがついてくるっていう…
いやこれやばくない!?ダブル確定チケットがついてくんのかよ!?

注意したいのは引換券じゃなくてガチャチケットなので、自分で選ぶんじゃなくて確定ガチャを回すタイプなわけですが
それにしても確定はやばいやろ!?
普通にガチャ回してたら星3だのSSRだのなんてなかなか出てこないし
こないだも言ったけどこのゲームのガチャって天井以外は信用できないから
天井以外で星3やSSRが出てくるってことがあんまり期待できないんですよね

そんな中で確定チケットの配布、しかも星3ウマ娘とSSRサポカがダブルでもらえるってこれはとんでもないことですよ
うまよんのブルーレイは値段的にも1万円かからないお手頃価格ですしね、ぶっちゃけ普通にガチャ回したら
1万円でもなんにも出てこないなんてことがザラだからな…(えー
そう考えるとすげえぜうまよんは…それに値段の話をすると、少し前にウマ箱の全巻購入特典が話題になりましたが、
俺的にあれは「全巻買うと4万円くらいになるし高すぎるやろ…」と思ってスルーしたんですよね

ただ今回のうまよんは、それより遥かに安く済むから俺でもすぐさま飛びつくレベルで欲しいですね…
あとなにげに、ゲーム用の特典の他にも
漫画版のうまよんが全ページまとめてついてくるってのもすごいですよね

漫画版のうまよんって、かつてサイコミってアプリで公開されてたみたいなんですが
今はもう公開終了してしまっており、さらに単行本とかも出版されてないので
今ではちゃんと読む手段が存在しないんですよね

そんな風に読めなくなった漫画版うまよんが今回の特典で完全収録されているっていうのは
ウマ娘ファンならゴクリを生ツバを飲むレベルで欲しい一品というか…
とにかくうまよんブルーレイボックスは神特典だらけで買いだなと思いますね



そして最後に、この1000万ダウンロード記念のイラストについてちょっと語ろうかなと思います
俺的にめっちゃ気になったのがタマモクロスがセンターで一番目立ってるってことなんですよね
今までタマモクロスがこんな目立ったイラストあったか!?
スペシャルウィークとかトウカイテイオーとかゴールドシップならわかるけど、タマモクロスは今回初やろ!?

あと脇を固めるのもマチカネタンホイザだったり、ツインターボだったり、ダイタクヘリオスだったり、メジロパーマーだったり
まだ実装されてないキャラを主に描いたイラストのような気がするんですよね
特にタマモクロスに関しては、新しいウマ娘が実装されるたびに「今回もタマモクロスじゃなかった…」って
みんなが落胆のツイートをしてタマモクロスがトレンド入りすることが恒例になってるくらい
実装待ちナンバーワンのウマ娘となってるわけですが、それに次ぐのがツインターボやマチカネタンホイザで
これまた実装待ちの声がかなり大きいキャラだと思うんですよね

つまりこのイラスト、実装待ちの声が大きいウマ娘を中心に描いたもので、
もうすぐ実装するから待っててね的な意味が込められてるんじゃないでしょうか
今日の感想で紹介した凸アイテムや数々の調整にしろ、ユーザーの声は運営にちゃんと届いてると思うから
タマモクロスをはじめとしたキャラを早く使いたいって声も、運営には届いてるだろうと思うんですよね

その声に少しでも応えようと今回のイラストはこうなったんじゃないかなと俺は思います
なので俺としては、ウマ娘の運営ってわりと信じてもいいんじゃないかと思うんですよ
とりあえずユーザーの声は聞いてくれそうだから、じっくり付き合っていけば期待に応えてくれるんじゃないかなあ


みなさんこんにちは、今日も今日とてウマ娘やってるわけですが
いよいよ新たな大会のヴァルゴ杯が始まりましたね
俺的にこの大会ではヒシアケボノをエースとして使うと以前から予告していたわけですが
実際にそうした結果はどんな感じなのかというと

20戦して19勝1敗!!ほぼ完璧な滑り出しですよ!!
採用したメンバーはヒシアケボノ、ウオッカ、水着マルゼンスキーなわけですが、それぞれの戦績はというと
ヒシアケボノが11勝、ウオッカが8勝、水着マルゼンが0勝となっております

やはりというかなんというかヒシアケボノが強え…強すぎる…
こいつを信じてエースに据えた俺の目に狂いはなかった…
ヒシアケボノって世間では「覚醒スキルが微妙だし性能的に噛み合ってないよね」とか言われて
強さ的にはあんまり注目されてませんが、最強の座を狙えるだけの逸材だと俺は思いますよ

そんなヒシアケボノの最強伝説をいくつか動画にしたので紹介したいと思います
まず1つ目、不調&出遅れという最悪の状況から水着マルゼンを差し切る動画。
以前にも出遅れ状態からマルゼンを差し切る動画はアップしたと思いますが、さらにそれを不調の時でもやってのけるという
それだけ悪いコンディションでも勝ってくれる真の強者の貫禄を見せつけたレースとなっております

そして2つ目、敵のセイウンスカイ(絶好調でマイルS)が固有を発動した状況から差し切る動画。
セイウンスカイといえば固有の効果が最強と名高いキャラで、固有さえ出てしまえば完全に後続をぶっちぎって勝ってしまうことで有名ですが
そんな固有を出したセイウンスカイになんと追いついて差し切ってしまうという驚異的な走りを見せたのがこのレース。
しかも相手のセイウンスカイは絶好調でマイルS。これほどまでに強い相手に勝ってしまうほどヒシアケボノの実力は本物です

そして3つ目、完璧なレース運びをした勝ち確状態の水着マルゼンを差し切る動画。
これまで何度も水着マルゼンに勝つ動画を上げてますが、水着マルゼンは弱いわけじゃなくむしろ強いんですよ
完璧な走りをした時のマルゼンは、後続が追いつけないような大きなリードを常に維持し続けて最後まで逃げ切ってしまうわけで
だから今大会も「水マルゲーでしょこんなの」とか言って、水着マルゼンが最強だから勝てっこないと諦めてるプレイヤーも多いわけですが
そんな水着マルゼンが完璧な走りをしても差し切ってしまうのがヒシアケボノっていうね

もう本当にとんでもない奴ですよヒシアケボノは…俺の水着マルゼンってちゃんと地固めも持たせてあるし
ガチで勝ちに行けるだけの仕上がりとなってるわけですが
そんな水着マルゼンのことを0勝にまで封じ込めてしまうのがヒシアケボノなんですよ
まさかここまでスゲー奴だとは…特に逃げキャラに対してはまったく負ける気がしないほど強いです

それだけヒシアケボノが強い一方で、なにげにかなりの勝ち星を稼いでるのがウオッカ。
なにしろヒシアケボノが11勝してる一方で、ウオッカも8勝してますからね。ダブルエースと言っていいくらいの戦績ですよ
ウオッカはなんと言っても終盤にかけての追い上げが凄まじく、マイルAなのにヒシアケボノを上回る勢いで突っ込んでくることもあるくらいです

あとウオッカは誰でも持ってるウマ娘だから、「とりあえずウオッカ使ってみなよ」ってオススメしやすいってこともメリットですよね
というかこれだけウオッカが強いならヴァルゴ杯用の育成動画を作るべきだった…
いつもみたいにSRサポカでウオッカを育てる動画を録るべきだった…もっと早くに気づいていれば…
それともまだ2〜3日くらいは残ってるから、今からでも録るべきかなぁ…ギリギリ間に合えばいいんだけども


みなさんこんにちは、こないだのウマ娘感想で書いた
「SRサポカでヴァルゴ杯用のウオッカを育てる動画を今からでも録るべきか」ってやつなんですけど
実際に録ってきたんでここに貼っときます!!



いやあ頑張りましたよ俺は。何がすごいってSRサポカ縛りで
これだけ強いウオッカを育て上げましたからね



いやすごい。これだけ強いウオッカをSRサポカ縛りで育て上げるとかマジですごい。
もはや他の人がSSRで育てたのと遜色ないレベルで、
実際にヴァルゴ杯の本番で使っても水着マルゼンスキーをぶち抜いて勝てるだけの力はありますからね

あとは動画を出すのさえもっと早ければ…(えー
ほんと動画を出すのがもっと早ければ…なんでこんなヴァルゴ杯とか最終日でもう終わるじゃねーかってタイミングで出してんだっていうね…
くそ…せっかくこれだけ強くできたのに…他人にとっては1ミリも役に立たんクソ動画として埋もれていく運命なのか…くそー!!

ちなみにこれだけSRサポカの育成に慣れた後で、
SSRをふんだんに使った育成とかやったらどうなるんだろうと思って、実際にやってみたら



これだけ強いウオッカができました!!
やべえなんだこれ…なんだこれー!!スピードもパワーも賢さも信じられんほど高くなっちまった!!
俺の育成の腕前はもうこれほどまでのレベルにまで到達してしまったというのか…
いやマジで、この画像をそのへんのウマ娘プレイヤーに見せたら
あまりにも凄すぎて言葉を失うレベルだろうと思います(えー
ウマ娘の育成はやればやるほどレベルアップすると今までも言ってきましたが、正直ここまでの域に来れるとは思わなかったな


・ヴァルゴ杯お疲れ様でした、私はエースが決まらずにグレードAに残ってもまだ育成が迷走していたんですが
 大志さんの「ヒシアケボノは強い!」という熱烈なプッシュを思い出して育成してみたら
 見事自身初のSランク達成!しかもヴァルゴプラチナ獲れました!
 ちなみに育成はSRサポカでサクラバクシンオー育成の動画を参考にしました、いつも勉強させていただいてます!
 ヒシアケボノは使ってる人もやや少ないみたいで(引いてる人少ないのかも?)
 これからも使っていけそうな感じがいいですね by くろのす

・大志さんの動画見てから急いで育成したウォッカでヴァルゴB1位取れました!!
 育成動画が役に立たんなんてことはなく、少なくとも私の役に立ってくれた神動画です!!ありがとうございます!!! by 円周率

・更新お疲れさまです。ラウンド2からしっかり育成された水着マルゼンとセイウンスカイが出走してくるので手強く感じてます。
 ラウンド1までは先行バクシンオーが最終コーナーで先頭を奪ってアングリング封じできましたが通用しなくなり惨敗中です。
 負け越してはいますが、育て直したり別のウマ娘引っ張ってきたりと選択肢が多いので楽しく遊べています。
 ところでヒシアケボノ、チャンミの待機画面だと背丈揃ってるので不思議な感じですね。
 イベントで登場すると他のキャラと比べて圧倒的なのでちょっとドキドキします。 by チーズよもぎあん

・今回ラウンド2で2回しか3勝以上出来ず、こりゃ決勝は無理だよなあ…と思っていたのですが、ライアンが最終コーナーで6位に居てまさかの決勝1位
 やはり筋肉は全てを解決する…!3位の人がステータス的に一番格上でSランク揃えてた人だったので、やっぱり運要素大きいなあ改めて感じました by 悠久

・ヴァルゴ杯、私は毎度のBクラス一位でフィニッシュでした。
 主に勝っていたダスカが出遅れ掛かり、フジも掛かりとやや道中でつまづきましたが、その分スローペースになったのかギリギリヒシアマ姐さんが差し切って一位となりました。
 私は今回ヴァルゴ用のウマ娘をほぼ育成せず、過去に育成したもので代用しましたが、他のステータスを犠牲に賢さを盛るより、
 スピードパワーはきっちりSS+にしたほうがマイルは勝ちやすいかなと感じました。
 デバフはヒシアマにまなざしだけ積みましたが、これが結構な発動率で効果が高く感じます。位置的、タイミング的に刺さるというのもあるのかもしれません。 by とーます

どうもです、ウマ娘のヴァルゴ杯に関するコメントがいろいろときてますね
何より驚いたのが俺のウオッカ育成動画を見てからウオッカ育ててB決勝1位取ったってやつですかね
いやよく決勝に間に合ったなあって…(えー
俺のウオッカ動画って本当にアップするのが遅すぎて、決勝が始まる寸前みたいなタイミングになっちゃったから
「なぜもっと早くアップできなかった…」と思ってたんですが、まさかそれを見て決勝に生かしてくれる人がいるとは思いませんでした
とりあえず動画が無駄にならなくてよかったですが、次からはもっと余裕を持ってアップしたいですね、

そしてウオッカの他にヒシアケボノも強いと言い続けてきたわけですが、そっちのアドバイスも生かしてくれた人がいたようで
ヒシアケボノ採用したらA決勝で1位になってプラチナ称号取れたっていう最高の結果を出してくれたようですね
そりゃまたすごい、俺としても鼻が高いですよ。ちなみに俺自身のウオッカとヒシアケボノは決勝でどうだったかというと

見事ワンツーフィニッシュを決めて優勝となりました!!
うおおおおおおおおお!!お前ら最高じゃああああああああああああああ!!
これまでの大会では決勝でさっぱり勝てないことが多かったけど、よくぞ勝ってくれたあああああああああああ

ちなみに決勝レース内容の動画はこれになります
決め手はやっぱりウオッカが豪脚&乗り換え上手を発動して一気に前に出たことですね
確かさっきのコメントの中でもライアンが固有を発動して決勝1位取れたって人がいましたが
ウオッカにしろライアンにしろ、差しの終盤加速がハマッた時っていうのはやっぱり一気に1位を取れるぐらいの強さがありますね

それと俺としては、1位のウオッカもすごかったけど
2位のヒシアケボノにも拍手を送りたいですよ
なにげにヒシアケボノも決勝でしっかり力を発揮して、逃げキャラ全員ぶち抜いて2位に入ってきてますからね

いや本当にこの大会でヒシアケボノは最初から最後までよく頑張ってくれたというか
俺のチームのエースとして十分な活躍をしてくれましたからね
実際どれくらい強かったのかを数字で確認してみると、

  勝率 連対率 複勝率
ヒシアケボノ 42.3% 67.3% 84.6%
ウオッカ 33.9% 57.1% 80.4%
水着マルゼン 11.3% 39.4% 62.0%

こんな感じになっております
勝率は1位になる確率、連対率は2位以内になる確率、複勝率は3位以内になる確率ですが
その3つともヒシアケボノが1番で高い安定感を持っていたことが分かると思います

ウオッカもかなり高くてダブルエースの名に恥じない結果を残してますが、
俺的にはやっぱりヒシアケボノが結果を残してくれたことが一番嬉しかったなー
というのもヒシアケボノって、世間ではわりと微妙性能だと思われてるじゃないですか

覚醒スキルが役に立たないだとか固有も決め手にならないだとか、
「ぶっちゃけ大して強くない微妙なウマ娘」っていうのが世間の評価だと思うんですが
そんなヒシアケボノのことを「いやこいつは絶対強いだろ」っていう風に見いだして
天井まで回す価値があると思って実際にガチャ天井まで回して入手して
ヴァルゴ杯に備えて納得いくまでヒシアケボノに一番力を入れて育成して
そして実際のヴァルゴ杯本番で俺のチームで一番の活躍をしてくれたっていうのがね…



もうなんていうか最も俺の期待に応えてくれたウマ娘って感じで
ヒシアケボノは大のお気に入りになってしまいましたよ。育成してても可愛いしな
とりあえず今後も短距離やマイルの大会であれば、ヒシアケボノは最優先で出そうと思います。中距離でもワンチャンあるかもな…

みなさんこんにちは、今日はウマ娘のガチャ更新日ということで
新しいキャラとサポートカードが追加されてましたね



キャラガチャはハロウィン版ライスシャワーとスーパークリーク
カードガチャはSSRタマモクロスとゼンノロブロイ
という具合になってます
ふむ、衣装替えキャラというのもすっかり定番になってきましたが、今回はライスとクリークですか

とりあえずライスの方はウマ娘ナンバーワン人気キャラと言っても過言ではないほどに
人気がメチャメチャ高いわけですが、今までの通常版ライスは
ガチ対戦で使うにはかなり性能が厳しかったから、このハロウィン版ライスが救済になるといい感じですね



そんなハロウィン版ライスの性能はこんな感じ。まず成長率がスタミナ15%、パワー15%ということで
今までの根性20%より遥かに育てやすくなってるって感じですね
スタミナとパワーに補正を持ってるキャラと言うと、他にはゴルシが有名で
かなりステータスを伸ばしやすい部類だろうと思います

持ってるスキルに関しては回復が多めで、明らかに長距離で使ってくださいという感じの性能ですね
もともとライスシャワーは長距離での粘り強い走りが特徴的だったらしいから、回復が多いのは原作を意識した構成でしょうか
あとは回復の他にデバフなんかも結構持っていて、「見惚れるトリック」は自分の後方にスタミナデバフを打つという性能であり
さらに固有スキルの「Drain for rose」は自分の前方にスタミナデバフを打ちながら回復するという性能になってるので
要は前にも後ろにもスタミナデバフを打てるっていうキャラになってますね

なので結構デバフ寄りの性能をしてるわけですが、ただデバフを打つだけじゃなくて
しっかり回復しながら長距離で粘り強く戦えたり、成長率も優秀でステータスも盛りやすいから
デバフを打ちつつ自分でも勝ちに行くガチ両刀なウマ娘って感じがしますね
とりあえずこれなら長距離で十分に戦える性能してるんじゃないかなあ



お次はクリークについて。もともとは回復主体で戦う長距離キャラだったわけですが
ハロウィン版では回復はかなり減っており、その代わりに速度スキルや高めのスピード補正を持つようになったので
中距離で戦うスピードキャラって感じの性能になってますね

そして速度スキルにしても、コーナー巧者や先行コーナーのように
コーナースキルを比較的多く持っているので、
コーナーで逃げキャラに詰め寄るような動きが得意なんだろうなって印象があります

あとは固有スキルなんですが、これは速度アップと加速アップが混ざっているハイブリッド型で
最終直線で発動するタイプのものみたいですね。性能としてはエルコンドルパサーに近いと思います
ちなみに、こういう「最終直線で発動する速度アップと加速アップ」っていう効果のスキルは
実はマイルに物凄く刺さる性能をしてまして
実際にエルコンドルパサーはマイルの大会で活躍することが多いですよね

じゃあクリークも同じように使えるんじゃないか?と思ったら
なんとクリークはマイルGでとてもマイルには出せないという…ぐあああああああ
というかコーナー巧者や先行コーナーにしても、これマイルだったらめちゃくちゃ強いスキルなんだよな…
こういったコーナースキルを連発して逃げを捕まえるのが、マイルにおける先行キャラの必勝法だったわけですが
それほどまでにマイルに向いている性能をしていながら、マイルを走ることができないとはなんという皮肉な…



そんなスーパークリークですが、とりあえず見た目に関しては
めちゃめちゃエロいので引く価値あると思います(えー
いやマジでこの包帯姿エロすぎじゃね…?「なんか見た目的にそそる」って意味じゃ相当上位に来る気がするわ



さて次にサポートカードなんですが、まず俺が今回のカードでめちゃめちゃ気になってるのがこれ。SSRゼンノロブロイ。
このカードの特徴はなんと言っても差し用の金回復スキルを持っているということですよ
そう、これまで俺が何度か言ってきたこととして、差しはとにかく実用的な金回復が少なくて、長距離レースで勝つのがキツイっていう話があるわけですが
そんな差しの欠点を克服できるのがこのカードってことですよ

いやーついに出てきたね…これまでは「回復スキルの使える差しキャラ」っていうと
ヒーラーグラスワンダーとか水着スペシャルウィークとか固有スキルで回復できるっていう方向で調整されてましたが
でも固有スキルでの回復となると、結局それを持ってない差しキャラでは使えないから
差しキャラ全体の救済にはなってなかったわけですよ

そんな差しキャラ救済をいよいよ行えるのがSSRゼンノロブロイだということです
しかもカードの種類はスピードなのでデッキにもめちゃめちゃ入れやすいし
これは差し育成するならぜひとも欲しいカードって感じですね、自分で持ってなくてもフレンドから借りられる状態にはしておきたいです



あと最後に紹介したいのがこれ、今回のイベントで無料入手できる配布SSRのミホノブルボンなんですが
配布なのにこれまた貴重な性能で使いみちありそうなカードだと思います
最大の特徴はなんと言っても金スキルの先手必勝をくれるということで
これまで先手必勝といえば、SSRツインターボのマジ鬼畜な3段イベントを抜けないと入手できなかったわけですが
それが確実に入手できるという意味でとんでもなくありがたいわけですよ

その一方でトレーニング性能としては、配布なのでかなり控えめなわけですが
ひとつ特徴的なのが賢さカードには珍しいスピードボーナスを持ってるってことですね
賢さカードでスピードボーナスというと、今まではSSRセイウンスカイぐらいしか持ってなかったと思うんですが
その貴重なスピードボーナスを持ってきたという意味で、かなり希少性の高いカードだと思います
なので今回のイベントはみんな面倒臭がらずにちゃんと走ろうな!(えー
ウマ娘のイベント走るのめんどいって人結構いるしな…それでこのSSRブルボンを逃してしまうのはもったいないですよ

最近のウマ娘についてなんですが、長距離レースのライブラ杯にむけて
恒例のSRサポカ育成動画をアップしました



今回の動画で育成したキャラはゴルシです。まあ今回のレースも直線一気が強いですからね
ライブラ杯の大本命となるのは、やはりゴルシかタイシンだろうと思います
自前サポカは例によってSRで統一してるわけですが、借りてきたSSRはスイープトウショウとなってます
つまり今回もキタサンは使っておらず、他にも強いと言われてるSSRライスシャワー、理事長代理、スーパークリークなども使ってません
なので一般的に強いと言われてるSSRをまったく使ってないプレイとなってますね



それで実際に育成したのがこのゴルシ。
スタミナや回復スキルもちゃんと足りてるし、直線一気やルドルフ固有も持たせてあるので
SRサポカ縛りにしては相当な仕上がりだと思います。これぐらい育成できればライブラ杯は十分戦えるんじゃないかな

ちなみに、俺としてはこのSRサポカ縛りで育てたゴルシの他に
縛りを解放して育てたフルパワーゴルシだったり
他にも一緒にライブラ杯に出すナリタタイシンやセイウンスカイなんかも育ててあります

3人を並べるとこんな感じ。全員が長距離Sでルームマッチでも勝ちまくれるほど勝率が高いので
早く!早く開催してくれよ!もう待てなくなってんだよこっちはよ!!(えー
ライブラ杯はやくきてくれーーっ!!俺はとっくに準備万端で早く勝ちてえんだよおおおおおおおお


みなさんこんにちは、今日はウマ娘ガチャの更新日ということで、新しいガチャの内容を見ていくとしましょうか



キャラガチャはカワカミプリンセス、カードガチャはSSRセイウンスカイとヤエノムテキとなってますね
カードの方は以前からあるSSRの再録で、2枚ともまあ無理して引かなくてもいいかなって感じの性能なので
今回はキャラガチャのカワカミプリンセスに注目しようと思います



そんなカワカミプリンセスの性能はこんな感じ。まずやっぱり目に入ってくるのは
成長率の根性20%ですよね。根性20か…根性20かぁ〜…
根性20を見たらウマ娘プレイヤーみんなガックリと肩を落とすくらいに嬉しくない成長率ですよね。まあ育てにくいしな…
ただですよ、根性20でもナリタタイシンのように最強格のキャラもいるので、要は他に強みがあれば問題ないんですよ!

そしてカワカミプリンセスの場合はというと…まず適性でAの数が少ないっていうのがいいですね
というのも、前にアグネスデジタルの時にも語りましたが、
アオハル育成では適性Aの数が少ないとアオハル爆発でのスキル集めを集中的に狙えるので
中距離A・差しAのカワカミプリンセスなら、中距離コーナー、中距離直線、差しコーナー、差し直線あたりのスキルがめっちゃ取りやすい
ってことになります。特にコーナー系スキルはチャンピオンズミーティングで勝つための決め手になったりするので、
そういうスキルを取りやすいっていうのは明確な長所ですね。この調子で強みをいっぱい持っててくれよ!

さてそれと固有スキルについてなんですが…
「最終直線の中団で競り合うと速度を上げる」っていう書かれ方をしてますね
ふむ、中団っていうのがどの位置なのかというと、どうやら3位以下の位置ってことらしいので
差しで走ってればポジションの条件は普通に満たせると思います

あとは「競り合うと速度を上げる」っていう風に、競り合いも条件に入ってますが…
同じような条件でパッと思い浮かぶのはウオッカの固有スキルですかね
ウオッカの固有も最終直線の競り合いから発動する速度スキルなので、参考になるかなと思うんですが
あれもそこそこ出てくれるし使い勝手としてはまあまあって感じでしょうかね。
そこそこまあまあ。めっちゃ強いってわけでもなく、クソザコってわけでもなく、まあ並かなって印象です

次に覚醒スキルについてなんですが、注目の金スキルはノンストップガールと昇り龍となってますね
ノ、ノンストップガール…これってアオハル育成で誰でも取れるやつやんけ!
よりによってそんなの持ってこなくても!さすがにいらねえー!なんかもっと貴重なスキル持ってきてくれええええ

そういう意味じゃ昇り龍はいいセン行ってると思うんですが、しかし悲しいかな
「昇り龍を持ってる中距離差しキャラ」っていうとメジロライアンがいるんですよね



これはやばい…やばいですよ…というのもメジロライアンってなにげにメチャクチャ強いんですよ
なんと言っても固有スキルが最強クラスの超性能で、発動さえしてしまえば誰が相手だろうと全員ぶっちぎるくらい
爆発力において最強の能力を持っており、さらには成長率もパワー20%、賢さ10%と育てやすく、
中距離の差しキャラとしては素晴らしく強いっていうぐらい、対人戦で大活躍できるキャラなんですよ

そんなメジロライアンと役割被っちゃってるのやばいなカワカミプリンセス…
マジでやべえよ…「中距離用の差しキャラで、成長率にパワー補正あって金スキルが昇り龍」ってところが完全に被ってて、
成長率と固有スキルは圧倒的にメジロライアンが上で、
カワカミプリンセスの強みはアオハル育成でのスキルの取りやすさぐらいっていうのが…

しかもメジロライアンは星1で誰でも持ってるウマ娘だからね!?
それとこんだけ被っちゃってたらもうメジロライアンでよくねってなるやん!?
というか被ってるって書くと、なんだか同じくらいの強さみたいだけど、ぶっちゃけた話
ライアンのほうがメチャ強いと思うんだよね俺は…

ライアンってこいつマジでとんでもなく強くて、チャンピオンズミーティングで毎回のように大暴れしてる奴だから…
なので正直なところ、この2人の関係は上位互換がメジロライアンで下位互換がカワカミプリンセスってことになっちゃうんじゃないかと思います
うーんこれは…もう少しどうにかしてほしかったな…何かこうカワカミプリンセスならではの強みがもっとあればよかったんだけど
「メジロライアンでええやん」っていう言葉を覆せるだけの武器が見当たらないっていうか…
カワカミプリンセスのキャラやシナリオは面白そうなだけに残念です、今回のガチャはスルーして石を貯めるとしようかな…


みなさんこんにちは、ゲームのウマ娘ではライブラ杯の開催が徐々に近づいてきてる状態ですね
俺としてもライブラ杯を想定したレースを日々ルームマッチで繰り返しており、それによって
ライブラ杯の傾向と対策が見えてきたので、今日はそれを話そうかと思います



まずは基本的な情報として、今度のライブラ杯は3000mの長距離レースとなっており
これだけ距離が長いと逃げはリードを保つのが大変で、差しや追込が有利だというのが一般的な認識ですね
特に追込は迫る影・直線一気といった加速スキルがぶっ刺さるコースなので
追込最強との呼び声が高く、実際にルームマッチは追込で溢れかえっているような状態です
そのことを踏まえたうえで、3人チームの編成でよく使われているパターンについて解説していくと…

◆パターン1:追込、追込、追込◆
「追込が強いから3人みんな追込にしたろ!」というメッチャ単純な理由で組まれた編成がこれですね
ナリタタイシン、ゴールドシップは鉄板として、あと1人はヒシアマゾンだったり追込因子で改造したキャラだったり
もしくは妥協して1人だけ差しにしてあるパターンなんかもよく見かけます
なんにしろ後方の脚質をこれでもかと集めたチームなわけですが
俺的にはこのチームって弱点が2つあると思うんですよね

まず弱点その1、敵の先行に対して非常に弱いということ。
なぜ先行に弱いのかというと、差しや追込ばかりが集まって逃げが0人のレースになると
先行キャラが独走状態となって逃げの位置まで上がっていって
普段ではありえないような超大量リードを作り出してしまうので
実は先行キャラが超有利のレースになってしまうんですよ。

そうなった時に、自分のチームが差しや追込キャラだけの状態だと、
敵の先行キャラが独走していくのをただ指をくわえて見ているしかできず
終盤で追いつこうにも手遅れになってしまうことが多いんですよね。それが1つめの弱点です

そして弱点その2、後方でゴチャついて馬群に飲まれやすいということ。
今回はただでさえ追込の人数が多くなりやすい中で、チーム全員を追込や差しで固めてしまうと
まあとにかく後方でゴチャゴチャした馬群を作ってしまう展開になりやすいんですよ

こういう馬群に飲まれてしまうと自分のキャラの走行ラインが妨害されまくってしまい、
前に出たいタイミングでも周りが邪魔で出られないっていう状況になりやすいので
あまり追込や差しを多くしすぎても逆に走りにくくなると個人的に思います


◆パターン2:先行、追込、追込◆
そしてこれは追込を1人減らして先行を入れたパターン。
さっきもちょっと話しましたが、今回のレースでは先行が独走状態になれるという大きなチャンスがあるので
それを活かすために先行を選んでいるのがこれです。
よく見かけるのが先行メジロマックイーン、追込ナリタタイシン、追込ゴールドシップの3人で、
ライブラ杯における超鉄板の組み合わせがこれだと思います。

特に、パターン1のような追込や差しだけで固めてるチームにはめっぽう強く、
そういうチームには超有利に戦えるので、この3人を仕上げるだけでもかなり勝てると思います
ただし、それだけ強い組み合わせなわけですが、いざ自分で使ってみると
なかなか困る弱点が2つあって、無敵の組み合わせってわけでもないんですよね

まず弱点その1、敵も先行を出してきたら困るということ。
さっき説明した「先行が独走状態に入る」っていう現象についてなんですが、
実はこの独走状態の先行っていうのは先行のうち1人だけが選ばれるという仕様になっており
つまり複数の先行キャラがレースに参加してしまうと、1人の先行だけが独走して他の先行は後ろに引き離されるって状態になってしまうんですよね

さらに厄介なのが、「どの先行キャラが独走状態になるのか」っていうのはほとんど運で決まってしまうので
自分の先行キャラを狙って独走状態にするっていうのはかなり難しいんですよ
つまり、先行が何人も出てくるようなレースになると、誰が独走するかは運ゲーとなってしまい
安定して独走モードに入るのはすごく難しいってことなんですね

そして弱点その2、敵が逃げキャラを出してきたら独走モードに入れないということ。
さっきから言っている独走モードっていうのは、あくまでも逃げキャラが0人の時にだけ発生するものなので
敵が逃げキャラを出してきたらもうそれだけで独走モードは潰されてしまい
あとは普通に走るしかないっていう、そんな状態になってしまうわけです
なので狙い通りに先行キャラを活かすのがかなり難しい編成になってると思います


◆パターン3:逃げウララ、追込、追込◆
まさかの逃げキャラにハルウララを起用するというトンデモな編成がこれ。
なんでわざわざハルウララを逃げに使うのかというと、
それによって先頭キャラをシャッフルできるというまさかの効果があるからです

原理について詳しく説明すると、ハルウララが逃げになった場合、
本来なら先頭を走るべきハルウララが後ろにズルズル下がっていき
「先頭キャラが最後方になる」という意味不明な状況になるんですが
その状況から別のキャラが速度スキルを出すとそのキャラに先頭が入れ替わるという仕様があり
速度スキルさえ出せば誰でも先頭になれるので、極端な話が追込でも先頭で走れるというムチャクチャな状況になるわけです

そんな風に先頭を取った追込はあまりにも強すぎて簡単に独走できるので、
思い通りに決まりさえすれば勝ち目のない相手にも圧勝できるという
ワンチャンの可能性を秘めた編成ですね

ただし弱点は2つあります。まず弱点その1、シャッフルで先頭を取れるかどうかはあまりにも運ゲーということ。
先頭シャッフルを行うと、タイミングよく速度スキルを出したキャラが先頭に立つわけですが、当然ながら速度スキルはみんな大量に積んでいるので
敵に速度スキルを出されて先頭を取られるという、最悪の状況を自ら作ってしまうこともあるわけです
逃げウララ戦法はレースをめちゃくちゃに引っかき回すのは得意ですが、それで自分が有利になるかどうかは運ゲーになるのでバクチ性が高いんですよね

そして弱点その2、敵が逃げキャラを出してきたらシャッフルを潰されるということ。
この逃げウララ戦法は、あくまでもハルウララが先頭を取って後ろにズルズル下がっていくことが条件なので
敵が逃げキャラを出してきたらそいつに先頭をあっさり取られてしまってこっちの目論見が潰されてしまうという大きな弱点があります。
なので、敵が逃げキャラを出さないようにお祈りするのが必要という、マッチングの時点でも運ゲーを強いられるので
とにかく運ゲー要素が強すぎて不安がありすぎる戦術なように思います


◆パターン4:逃げ、追込、追込◆
今度は逃げウララではなく、普通の逃げキャラを起用するという編成がこれ。
メリットとしては他の編成の強みを潰す能力が非常に高いってことでしょうか
逃げキャラを投入することによって、パターン2の先行による独走モードや、パターン3の逃げウララによる先頭シャッフルを潰すことができるので
他の編成に強みを出させないって意味では非常に強力な編成だと思います

ただしこの編成にも弱点はあります。それは自分自身の強みがあんまりないってことです。
他人の強みを潰すのは非常に得意ですが、自分に強みがあるかというと
これといった必勝パターンを持っておらず、特に逃げキャラは終盤で抜かれやすいので
あとは追込キャラが真っ向勝負で勝てるかどうかってことが一番重要になると思います

つまり、小細工なしの勝負で勝てる追込キャラをまず育てることが条件で
その追込キャラを活かすために、逃げキャラを採用して敵の強みを潰すっていうのがこの編成の目的になると思います
ちなみに俺自身はこの逃げ・追込・追込で行く予定ですね

これを選んだ理由としては、自分の育てた追込キャラに自信があるっていうのもそうなんだけど
まず何よりも、これまで紹介したような独走モードや先頭シャッフルを敵に使われちゃうと
めっちゃむかつくんだよね(えー
いやマジで、パターン2にしてもパターン3にしても、敵が1人だけ先頭を突き抜けて独走しながら走っていくわけで
そんな風にスイスイ走っていく先頭の敵を見ている時、俺の中に浮かんでくる気持ちっていうのは



「スイスイ行きやがって、だんだんムカついてきた…インチキだろ…
 意地でも追いついてプレッシャーかけてやりてえ…」

っていう頭文字D単行本24巻の藤原拓海な気持ちっていうかね…(えー
いやマジでこんな気持ちで走ることになるから、もうとにかくこのむかつきを一番どうにかしたいので
それを解決するために逃げキャラ使って、独走しようとする敵をぶっ潰すってことを第一に考えることにしました

あと逃げキャラは確かに長距離だとあんまり強くないんだけど、
とはいえまったく勝てないってほど弱いレベルじゃないと思うんですよね
特に逃げキャラが複数揃った時は、お互いに競り合いながらどんどん前に出ていって勝つ時もあるので
敵の戦法を潰すだけの捨てキャラにするんじゃなくて、あくまでも勝てるキャラとして逃げもちゃんと育てたいですね
人によっては逃げキャラをデバフ専用にする人もいるけど、俺はやっぱり3人全員で1位を目指したいんで逃げキャラも鍛えるつもりです
 


みなさんこんにちは、今日はウマ娘のガチャ更新日ということで、それについて見ていこうと思います



キャラガチャはマンハッタンカフェ、
カードガチャはSSRナカヤマフェスタとSRシリウスシンボリとなってますね
今回はキャラもカードも全部新登場ということで、かなり気合の入った更新になってますね
とりあえず目玉になりそうなのはキャラガチャのマンハッタンカフェなわけですが



性能としてはなんと言っても驚いたのが成長率のスタミナ30%で
これほどまでに特化した成長率を持ったキャラはウマ娘史上初ですよ
さらに適性も長距離・差しに特化しているので、適性Aが少ない分アオハル育成もやりやすいタイプとなってますね

固有スキルは「レース後半に中団から速度を少しずつ上げ、前方のウマ娘をちょっと萎縮させる」とのことで、
レース後半に速度を少しずつ上げるっていうのは、ゴルシの固有スキルみたいなもんでしょうか?
要はレース中盤からポジションを上げていって良い位置取りを確保するスキルだと思います

さらに、ただ自分の速度を上げるだけじゃなくて、前方にいる相手を萎縮させて速度を下げるというデバフ効果もあるとのこと。
たぶんデバフ効果自体はそんなに高くないとは思いますが、
とはいえゴルシの固有にデバフ効果まで積んだのは確実に史上初だと思うので
ものすごい貴重な効果ってことは間違いないですね

さらに、デバフ効果といえば覚醒スキルでも超ウルトラ貴重なスキルを持っていて
それがスタミナグリードですよ。このスタミナグリード、自分自身のスタミナを回復しつつ前方にいる相手のスタミナを奪うという効果で
この金スキルを習得できるのはマンハッタンカフェが史上初っていう超激レアスキルとなってますね

さらに育成イベントに関しても優秀で、育成中に長距離レースで優勝した数が多いとボーナスイベントが発生したり
あとは夜ふかし気味のステータス異常が発生した時に、それを自動で回復できるイベントが用意されてたりね
この夜ふかし気味を自動回復できるのはマンハッタンカフェが史上初となってるわけなんですが

なんでこのキャラだけこんなに史上初多いんですか!?ねえ!?
どういうことなんすかこれは!?なんでこんなにマンハッタンカフェは新要素がてんこ盛りなんですか!?
前回のカワカミプリンセスとかなんも新しい要素なかったのに!(えー



いやマジで、マンハッタンカフェの超優遇ぶりを見てると、逆に不遇すぎたカワカミプリンセスが哀れで仕方ないっつーか
カワカミプリンセスはスキル構成から何からどっかで見たようなものばっかりだったのがな…
せめてカワカミプリンセスならではの独自性を何か持たせてあげてほしかったですよ
世間でもよく言われてるけど、「成長率をパワー30%にする」とかの個性が欲しかったと思うんですよね
カワカミプリンセスは超脳筋キャラだから、パワー30%っていうのはこのキャラの方向性にも合ってると思うし
マンハッタンカフェのスタミナ30%がアリなら、カワカミプリンセスもパワー30%にしてやってくれ…てな風に俺も思いました

キャラガチャの話についてはそんなところですが、次はサポカガチャについて。
とりあえずこのSSRナカヤマフェスタとSRシリウスシンボリのことで言いたいのがですね…
イラストめっちゃいい感じじゃない!?(えー

ナカヤマフェスタの渋い仕事人みたいな雰囲気とか、シリウスシンボリのモッテモテな超美形ぶりとか
イラストの質の高さが半端ねーなっていう…
特にシリウスシンボリが俺的に気に入っちゃったんですよね

シリウスシンボリを一言で言うならとにかく顔の良さが半端ないキャラっていうか
これまで実装されたウマ娘の中でも美形っぷりではトップクラスなんじゃないでしょうか
性格はかなり男勝りのヤンキーっぽいキャラで、女らしさとは無縁のオラオラした感じみたいですが
でもおっぱいはすげーでけーんだよな…(えー
イラストのバインボインな巨乳っぷりすごくない?設定を調べてみたらバスト89だそうですよ、十分すぎるほどの巨乳だわ

そんな風にイラストでも顔がいいわけですが実はCGになっても美形なんですよね
シリウスシンボリのCGモデルは、アオハル杯でサポカを使えば拝めるわけですが、
ともかく顔の整い方が綺麗っつーかなんつーか

なので俺的に、見た目ナンバーワンウマ娘はシリウスシンボリかもしれんと思うようになりました
これはいずれシリウスシンボリが育成キャラで実装されたらガチャぶん回すかもな…
ところでさっきからシリウスシンボリの見た目の話ばかりで、サポカの性能についてはまったく語ってませんが
性能の話はまあいいかなって…(えー

見た目はマジ最高なんだけど性能はちょっとな…シリウスシンボリは根性カードだし
ナカヤマフェスタは金スキルがすごい珍しいやつなんだけど、習得に運が絡むのと
スタミナカードなのでアオハル環境の今ではデッキに入れにくいなって気がします


みなさんこんにちは、ゲームのウマ娘はいよいよライブラ杯本番の日となりましたね
ライブラ杯については逃げ・追込・追込の編成でいくとこの間宣言したように、
実際そのメンバーを育てたわけなんですが、ライブラ杯で使った感触はどんな感じかというと

20戦して19勝1敗でした!!
なんとスタートから破竹の19連勝ですよ、はっはっは!相変わらずラウンド1に関しては大得意といったところか
ちなみにメンバーの勝ち星としては、19勝のうち水着マルゼンスキーが3勝、ナリタタイシンが7勝、ゴールドシップが9勝でした

ゴルシが一番勝ってるのはちょっと意外でしたね、俺としてはタイシンがそうなるかと思ってましたが、まさかのゴルシ大フィーバーですよ
水着マルゼンも逃げ単品ではキツイかなと不安でしたが、なかなかどうして粘り強く走ってくれて3勝を挙げてるし
敵の逃げと先行を好きに走らせないって意味でも、水着マルゼンはいてくれるだけでもありがたい存在ですね。
やっぱこの3人を選んだのは正解だったなと思います。この調子で最後まで突っ走りますよ


・最近ビワハヤヒデを迎えたばかりなのですが今の環境で今回のライブラ杯に挑めるでしょうか…? by はやとちり

はやとちりさんこんにちは、ライブラ杯用にビワハヤヒデが使えるかどうかとの話ですが
まず最初にひとつ、もうライブラ杯終わっちゃってすいませんでした!(えー
もっと早くに返信したかったんですが、なかなかタイミングがなかったというか…

とりあえず、ライブラ杯想定でビワハヤヒデが活躍できるかというと
正直言って厳しいんじゃないかなと…



まずビワハヤヒデにとっての強みがなんなのかというと、クールダウンを自前で取れるってことだったんですが
ただ今の環境だとクールダウンって、ライスシャワーのサポカを使えば
アオハル杯のクリア報酬で誰でも取れちゃうんですよね

そういう風にクールダウンを誰でも取れるようになったことで、ビワハヤヒデならではの強みが薄れてしまったというか…
それともうひとつの不安要素が、ビワハヤヒデを先行で走らせてもライブラ杯だと固有スキルが出ないだろうってことですかね
というのも、ビワハヤヒデの固有スキルって最終コーナーで相手を追い抜くと発動するわけですが
でもライブラ杯って逃げや先行が極端に少なかったから、ビワハヤヒデの前に追い抜ける相手がそもそもいなくて
固有スキルが不発するって状況に陥りやすいんじゃないかと思います

なので先行ビワハヤヒデは厳しそうだから、使うとしたら差しにするか…
だけどゴルシやタイシンのような追込が多い中で、差しにすると後方キャラが多すぎてゴチャつきやすくなるから
正直そこまでしてビワハヤヒデを入れるかというと…って感はありますね

ただ、追込が多いということはビワハヤヒデの持ってる追込デバフが刺さりやすいって利点もあるにはありますね
そのデバフっていうのが追込駆け引きで、これは「掛かった追込のスタミナを削る」って効果なんですが
でも掛かってくれないと発動できないっていうのが悩みどころで
相手の追込が掛かることをお祈りする必要があるから、どうにも不安定なデバフだなっていうね…

とまあそんな感じで、俺的にライブラ杯でビワハヤヒデを使うっていうのは正直キツそうなイメージです
まあもうすでにライブラ杯は終わっちゃったわけですが、俺の脳内シミュレーションだとそんな感じかなー



・ここにweb拍手を書くのは二度目になります。天霧六花です。
 ウマ娘のガチャでマンハッタンカフェが脚質適正差しでの実装となりましたね。
 そこで大志mk-2さんにお聞きしたいのですが、差しの育成において何かコツはありますか?
 私は新衣装グラスワンダーを育成しているのですがなかなかステータスが伸びず、悩んでいます。
 是非差しの育成のコツを教えてください。 by 天霧六花

天霧六花さんこんにちは、差しキャラ育成のコツがよくわからないってことですが
ステータスが伸びずに悩んでるってことなら、差しとか関係なくステータスのことだけまず意識したほうがいいと思います



とりあえず、ステータスに関しては基本的にスピードを1200まで上げたいわけですが
グラスワンダーの場合はスピードに成長補正がないので、スピードカードを3枚は入れたいところですね
それでも1200に届かなかったらスピードを4枚にしてみたり、スピードの因子を盛ってみるといいと思います

長距離となるとスタミナも上げたいところですが、実はこのグラスワンダーはスタミナに関してはかなり余裕があるんですよね
というのも、固有の回復スキルがすごく優秀で、長距離を差しで走ればまず間違いなく固有が出てくれるから
スタミナに関しては他のキャラより低くても十分走りきれるんですよ。なのでスタミナ育成が多少甘くても問題ないのが強みですね
とりあえずスピードを最大まで上げて長距離Sを取れればそれだけで割と強いキャラだと思います



たとえばこれは、俺がチーム競技場用に育てたグラスワンダーで、
ぶっちゃけ競技場でポイント稼ぐことしか考えてないっていう育て方をしたんですが
こんなんでもライブラ杯ルールでかなり活躍できるくらい強かったですからね

とりあえずスピードを1200まで上げて、長距離Sを持たせて、スタミナはAあれば十分で
固有スキルとマエストロで主に回復しつつ、いちおう保険にクールダウンを持たせるっていう
そんな育成でもぶっちゃけ強かったので、今言ったようなことだけまずは意識して育成してみたらどうでしょうか



・大志さんこんにちは!Aリーグ勝ち越し流石です、おめでとうございます!
 私事なんですが、今回のライブラ杯、初めて本格的にオープンリーグからグレートリーグに乗り換えた大会なので、ドキドキしつつ楽しんでいます。
 オープンもBっていう制限の中でどれだけ戦えるか考えて育てるの楽しいんですけどね。やっぱり報酬が全然違いますね…
 案の定予選では負け続け、Bリーグの決勝にはせめて行きたいけどなあ無理かなと思っていたら、
 第2Rでは大志さんのレオ杯動画以降すごく育成が上手くいくようになった先行オグリが3勝してくれました。
 特にライブラに特化した要素はないんですが、逃げダスカを投入したことで固有の発動率も上がって、差しオグリよりかなり前を維持しやすくなりました。
 後方バが多いレースなので、わざわざ他の強い後方バに力勝負を挑んで負けるよりもいいのかもしれません。
 これもすごい私事で恐縮ですが、やっぱり岐阜県民としてオグリが勝ってくれるとすごく嬉しくなります。
 それからBリーグならちょっとは戦えることもわかって嬉しくなりました。実力不足の人間が強い人の型をそのまま真似ても意味がないとも感じました。
 デバフがもっとあれば力不足の仲間も勝てる状況を作れるレースだと思うので、追込勝負は捨ててデバフ専用ネイチャを投入するつもりです。
 ネイチャ1人に全部のデバフを背負わせるのではなく、3人で協力して。
 なかなか大志さんのようなガチ勢には及びませんが、いつかは以前おっしゃっていたように「チーム全員で勝つ」ことを目標にしたいです。
 これからも参考にさせていただきます。長文失礼しました。 by Mikiyo

Mikiyoさんこんにちは、ライブラ杯で初めてグレードリーグに挑戦したとのことで
負けたり勝ったりしながらも自分なりの楽しみ方を見つけられたようで良かったですね
それってすごい大事なことだと思うんですよ
自分はこうプレイすると楽しいなとか、こういう方向でやっていきたいなとか、自分なりにやりたい方法でがんばって
満足なプレイができたらそれが一番いいっていうかね。やっぱりゲームなんで楽しむことが一番だから
ガチガチに他人に合わせるより、自分なりに楽しめるやり方で遊んだほうがいいと思います

それとレオ杯で俺がアップしたオグリ育成動画が参考になったみたいで良かったです
なんとなくアップし始めた育成動画ですが、けっこう色んな人から評判いいので
これからもちょくちょくアップしていこうかなと思います



・ライブラ杯お疲れ様でした。今回はみんな仕上がってる相手ばかりでキツかったですね
 グレードA決勝までは残ったのですが3位に終わりました
 直前に育てたマンハッタンカフェを出したらそこそこ勝ててはいたのですが
 完全に仕上がったタイシンやゴルシ相手は厳しい感じでした
 次回の長距離レースは完全に仕上がったマンハッタンカフェがかなり出てきそうですね by くろのす

・ライブラ杯はA決勝2位でした。予選ラウンド2締め切り前日の最後の育成で出来たタイシンが、最後の1レースで3勝もぎ取り決勝でも2位を取ってくれてタイシン様様でしたね。
 しかし長距離は露骨にサポカの充実具合が試されるのでやっぱりキツいですね。上振れを願うには自前で因子が充実してない限り、1日3回の制限がありますし… by 悠久

・いつも楽しく拝見しています。ライブラ杯は久々にグループAまで行きましたが3位でした。
 Sランク差しルドルフの御力で予選突破できたので、決勝はデバフネイチャとフクキタルサポートによる一点突破を図りましたが、うまくいきませんでした(苦笑)
 大志さんは結果どうでした? by yuo

くろのすさん、悠久さん、yuoさんこんにちは、3人ともライブラ杯の結果報告で
A決勝で惜しくも2位や3位になったってコメントになってますね
ちなみにそんな中で俺はというとバッチリ1位取りました!!はっはっは!!
例によってツイッターに決勝動画あげたので見てみてください、長距離なんでレース全部は入り切らなかったですが…

相手のチームは先行ライスシャワー、追込ゴールドシップ、追込ナリタタイシンっていう風に
2チームともまったく同じ構成してましたね。これは俺が以前紹介した、先行キャラで独走を狙うタイプの構成ですが
しかしそんな先行キャラは俺の逃げマルゼンがしっかり抑えて
あとは追込キャラの純粋な力勝負になり、俺のゴールドシップとナリタタイシンが見事にワンツーフィニッシュを飾ったという…

ふっふっふ、このゴルシとタイシンは10月7日の時点ですでに完成してましたが、
ルームマッチでもずっと勝ちまくるくらい強かったので、ライブラ杯でも負けないって自信ありましたよ
ただ、それだけ強いゴルシ&タイシンをもってしても
第2ラウンドの戦いはかなり紙一重なことが多かったですね

そう、第1ラウンドは無双したものの、第2ラウンドでは
「なんとか勝てたけどひとつ間違ってたら負けてただろうな」って試合がかなり多かったのが印象的でした
実際に負けた試合もけっこうあったし、相手のレベルたけーなってことを実感しましたね
勝ち方をわかってる人がだんだん増えてきたってことでしょうか、果たして次の大会ではどうなるか…

って、新ガチャの話とかもしたかったけど
ライブラ杯の振り返りだけで今日の更新は手一杯になっちまったな!(えー
とりあえずガチャの話とかはまた後日ということで…


みなさんこんにちは、ちょいと遅くなりましたが今日はまずウマ娘の新ガチャについて語ろうかと思います



キャラガチャは新衣装のシンボリルドルフとゴールドシチー
カードガチャはSSRカレンチャンとSSRナリタブライアン
となってますね
なにげに新衣装ガチャって、キャラ2体・カード2枚の組み合わせをいつも新しいので出してくるから
回すかどうかかなり迷うやつですよね…とりあえず性能を見ていくと



まずは新衣装シンボリルドルフ。適性については以前と同じですが
成長率がスピード・スタミナ・賢さにバラけてますね
以前のシンボリルドルフは成長率がスタミナ・根性だったわけですが
ぶっちゃけ俺的に育てにくい成長率だなと思ってたので
それがスピードや賢さに変えられたっていうのはありがたいですね

固有スキルは最終コーナーで後ろから詰め寄られると速度を上げるというタイプ。
ふむ、つまりは逃げ・先行のような前のポジションで走りつつ、差し・追込が後ろから迫ってくると発動するスキルってことでしょうか
そうなると以前のシンボリルドルフとはポジションがまったく逆になりそうですね
以前はモロに差し・追込として後方から追い上げるキャラだったのが、今度は逃げ・先行として逃げ切りを狙う性能になってるわけか
所持スキルからしても先行直線などを持っているので、ひとまずは先行で使うのが良さそうですね

それと他のスキルで目を引くのがなんと言っても
秋ウマ娘の上位スキルである初嵐を持ってるってことですよね
こんなスキル見たことないので今回が史上初の実装ですよ、秋ウマ娘よりさらにスピードを伸ばせるやべースキルなのかと思ったら
どうやらスピードについては秋ウマ娘と同等で、同じ数値分パワーも伸ばすって効果みたいですね
ふーむ…パワーか…スピードの上乗せだったらマジヤバイと思ったけど、場合によっては秋ウマ娘だけ取るのもアリだな

どっちにしろ、秋ウマ娘を自前で持ってるのはかなりの強みだと思います
秋ウマ娘はこのところチャンピオンズミーティングで活躍してる優秀なスキルなわけですが、
これを狙って取るのはかなり難しくて、ファインモーションがヒントくれるのをお祈りするしかないっていう状態になってたわけですけど
それを自分でいつでも取れるっていうのはやっぱり便利ですよね

さらに、つい最近のライブラ杯で強いと話題になった速度スキルの内弁慶も持っているので
長距離で秋が舞台のチャンピオンズミーティングでは、かなり力を発揮しそうなポテンシャルを感じますね
つーかまさに最近やってたライブラ杯で使いたかったやつじゃねーかこれ!!(えー
なんでライブラ杯が終わったその後に実装してんねん!これだけライブラ杯向けのキャラそうそうおらんぞマジで!
いかにもライブラ杯で使ってくださいと言わんばかりのシンボリルドルフを、今になって実装するってどういうことなの…



さてお次は新衣装ゴールドシチーについて。こちらも適性は以前と同じですが
成長率がスピード・パワー・賢さとなっており、以前の根性・パワーという組み合わせから変わってますね
さっきのシンボリルドルフもそうですが、もともとは根性に補正を持っていたのが
「やっぱ根性っていらねーな…」と運営も思うようになったってことなんでしょうか(えー

まあ実際、根性に補正とかあっても正直ぜんぜんありがたくないしな…
その点で言うと今回のスピード・パワー・賢さの補正っていうのは
マイル育成する時にめちゃめちゃ欲しいステータスだから
距離適性がマイルAなこともあって、今回のシチーはマイルで走らせるのにすごく向いてそうですね

さらにマイルに向いている要素はそれだけでなく、スキルに関してもマイル専用の金デバフ・布陣を持っているので
デバフキャラとしても期待のかかる存在となっております。
もうひとつの金スキルは差し専用の金回復・潜伏態勢で、中盤の手前で発動するとのことなので
かなり使いやすい部類の回復スキルなんじゃないでしょうか

というかこの金回復を持ってることからして、なんなら中距離や長距離もいけるだろうし
実際に中・長距離の適性もかなり高いことから、マイルだけでなく距離が長めのレースでも活躍できるポテンシャルがあると思いますね
あとなにげに俺が見逃せないのが差しコーナーのスキルを持ってるってことですよ

差しコーナーってポイントが安い・効果が強力・発動タイミングがわかりやすいっていう3拍子そろった神スキルで
特にチャンピオンズミーティングで真っ先に取りたい超実戦向けスキルなわけですが
それを持ってることからしてもマジ優秀なスキル構成って感じがしますね

固有スキルに関しては、最終コーナーで中団で競り合うと加速力&速度アップっていう
なんだか微妙に発動しづらそうな効果になってるわけなんですが、
ただ正直、この固有スキルが出しやすくて強かったら
今回のシチーは超ガチのぶっ壊れキャラになってたと思うので
バランスを取るためにも固有はちょっと使いにくそうな条件にしたってところでしょうか

総じて今回のシチーに関しては、固有スキル以外の要素が100点満点と言っていいぐらい
めちゃめちゃ完成度高いキャラだと思いますね。適性も成長率も所持スキルもどれを取ってもすばらしいですよ
ぶっちゃけ俺的に今回のガチャで一番の当たりはシチーだと思っていて
もともとシチー持ってなかったから今回の機会にぶん回そうと思ってます

確かシチーに関しては、以前に実装された時にシナリオ見たかったんだけど
すぐ後のガチャが水着マルゼンだったから、「やべぇこのタイミングで石は使えねぇ!」と思って
泣く泣くスルーしたことを覚えてます。そのシチーが以前よりさらに俺好みの性能になって実装されたとあっては
もう辛抱できないのでぶん回そうと思います


みなさんこんにちは、今日はとりあえずウマ娘に新ガチャが来てるのでその話をしようかなと思います



キャラガチャはトーセンジョーダン、
カードガチャはSSRキタサンブラックとSSRエルコンドルパサー
となってますね
まあなんと言っても今回の目玉は最強カードのキタサン再ピックアップってことでしょうね
ウマ娘界隈の話題はすでにキタサン一色になっていて、カードガチャを何回まわしてキタサンを何枚引いたとか
そんな話で持ちきりになっているという…

まあとりあえず、キタサンがぶっちぎりの超優秀カードなことは俺もそう思うので、話題が集中するのも仕方ないんですが
その影に隠れがちなエルコンドルパサーやトーセンジョーダンについても見ていきましょうかね



じゃあまずウマ娘のトーセンジョーダンから。
適性についてはAの数が少なくてアオハル育成がやりやすいタイプで、
他にBもあるから因子を使えば簡単にAまで引き上げられるっていう最近トレンドのやつですね

そして成長率はスピード10%、パワー10%、根性10%。
なにげにこれって通常衣装のウマ娘では初の配分ですよね
今までのウマ娘は、通常衣装では20%と10%の配分がスタンダードで
衣装替えキャラになると10%10%10%みたいな配分になるってパターンが多かったですが
トーセンジョーダンはいきなり最初からそういう配分になってるんだなあと…

まあ、新しいウマ娘はアグネスデジタルとかマンハッタンカフェとか型破りな配分のキャラが増えてきてるから
今後のキャラは一定の形にはこだわらないってことなのかもしれないけど。
なんにしてもトーセンジョーダンは、スピードとパワーに補正を持っているから
けっこう育てやすいタイプのウマ娘って感じがしますね

次にスキルを見ていくと、固有スキルは最終直線で追い抜くか詰め寄られると速度がアップという
なんとも珍しい効果をしてますね。追い抜くか詰め寄られると発動っていう二段構えの効果ってのは初めて見ました
そういう意味じゃけっこう出やすいスキルなのかもしれませんが、最終直線で速度がアップっていうのは
ぶっちゃけかなり普通なので、出やすそうではあるけど効果は普通っていうのが俺の印象ですかね

他のスキルについては、金スキルが先行用のレースプランナーと、差し用の乗り換え上手っていう風に
ポジションの違う金スキルをそれぞれ持ってるんですね。ふーむ…俺としては統一してくれたほうが嬉しいんだけど
ただ、レースプランナーも乗り換え上手もどっちも強いスキルではあるので、
片方だけを使うにしろ、かなり強力なことに変わりはないと思います

あとは中距離直線とありったけを持ってますが、これってどっちとも中距離限定で使えるスキルなので
走る距離としては中距離がメインになるんじゃないかなあ。
とりあえず中距離を走らせつつ、先行か差しかはお好みでと言った感じでしょうか

全体的な印象としてはまあまあ使いやすそうなウマ娘って印象ですね
適性もいい感じ、成長率も合格点、スキルはちょっとクセがあるけど割といいの持ってるって感じで
「そこそこいいじゃん」って言えるくらいには性能がまとまってるウマ娘だと思います



ただ今回はカードの方にぶっ壊れが来てるのがね…(えー
この最強カードに対して「そこそこいい」ってレベルで太刀打ちできるのかっていうのが最大の問題ですかね…

・トーセンジョーダン、性能はさておきキャラもストーリーもめっちゃいいので引くべきと思いました by youare

ってそんな中、トーセンジョーダンはキャラとストーリーがいいので引くべきとのコメントが。
マジか…ウマ娘の場合、ストーリーがいいってキャラは引くかどうかすごい悩むんだよなー
ストーリーは確かに見たいんだけど、引くにしてもけっこう石使うからおいそれとはガチャ回せないっていうか…
まあそのうちすり抜けで出てくれることを祈るとするか…(えー

さて、キャラの方はこのくらいにして、次は本命のカードガチャについて。
キタサンが強いことはもはや言うまでもないですが、実は今回一緒にピックアップされてる
エルコンドルパサーも相当強いと思うんですよ



世間ではキタサンが大当たりでエルの方はただのハズレみたいによく言われてますが、
俺に言わせればこれがハズレなんて有り得ないってレベルの高性能カードだと思ってます
じゃあそんなエルがどれくらい強いのかというと、せっかくだからキタサンと比較しながら見ていくとしましょうか

まずカード性能について、俺が重要な効果としていつも言ってるのが得意率、レースボーナス、トレーニング効果、初期絆ゲージの4つなわけですが、
それがどのくらいの数値になってるかというと

  完凸キタサンブラック 完凸エルコンドルパサー
得意率 100 70
レースボーナス 10
トレーニング効果 15 10
初期絆ゲージ 35 25

こんな風になってます。キタサンがトチ狂った数値してるのはもちろんなんですが、
実はエルの方も物凄く高い数値してるんですよ
この4つの数値がこれだけハイレベルにまとまってるカードなんて、まずお目にかかれないくらい優秀だと思います

次に育成中のイベントについて。キタサンはとにかく調子を上げてくれるイベントが多く、
調子を絶好調に保つのに非常に役立ってくれるって意味で優秀なわけですが、
実はエルの方も体力を30も回復してくれるイベントがあり、体力回復って意味ですごく役に立つイベント持ちのカードなんですよね

しかもその回復イベント、突発イベントではなくて連続イベントの方で発生してくれるので、
要するに育成中にほぼ確実に発生してくれるっていうくらい発生率が高いので
体力的にものすごくありがたいイベント持ちのカードとなってます。特に体力が重要視されるアオハル杯の育成にピッタリのカードと言えるでしょう

次に所持スキルを見ていくと、キタサンはコーナー回復やコーナー巧者といったような、誰でも使える汎用的な便利スキルを出してくれますが、
エルの方はちょっと限定的ではあるけど、こっちも便利なスキルを出してくれるんですよ。
たとえば先行直線、中距離直線といったような、発動条件が限定されるけど効果が強くてしかも安いっていうコストに優れたスキル。
特にチャンピオンズミーティングで持たせておくと効果を発揮してくれるやつですね
さらに言うと、根幹距離、晴れの日といった緑スキルも持っているので、これまた条件にあったチャンピオンズミーティングで効果を発揮しやすく
特に地固めを発動したい逃げキャラ育成の時なんかに、緑スキル要員として活躍できるカードだと思います

つまりエルコンドルパサーっていうのは、チャンピオンズミーティングやアオハル杯育成と相性がよく、
それってつまりウマ娘の現環境と相性がいいってことだと思うんですよ
今のウマ娘はチャンピオンズミーティングやアオハル杯を中心に回ってますからね
それと相性がいいっていうのはカードとして大きな強みだと思います
とりあえず新しい環境が来るまでは、エルコンドルパサーはマジで強カードだと俺は思いますね

そうなってくると、エルコンドルパサーにしろキタサンブラックにしろどっちともガチで強いカードってことになるので
「なにがなんでもガチャ回さなきゃなんねぇ!」って気持ちになるかもしれませんが
それについて言っておきたいことがあります。確かにどっちもめっちゃ優秀なカードだし持ってると便利なんだけど
でも無理してまでガチャ回すのはやめたほうがいいと思います

ガチャを回すのはいいけど、でも無理して回すのはよくないってことです。
あくまでも自分の限界を超えない範囲でやるということ。
結局のところ、いくらキタサンやエルを完凸したところで
自分の限界を超えてしまったらそれでゲームをやめてしまうってことがよくあると思うんですよね

実際、俺のフレンドにもいっぱいいるんですよ。以前のガチャでキタサンを完凸したりエルを完凸したりしていたのに
とっくにゲームをやめてしまって、もうログインしなくなってるって人が。
俺が思うに、無理して課金しすぎた人ほどそうなりやすいというか、
限界を超えて課金しすぎた結果、むなしくなってゲームをやめるってパターンはかなり多いと思います

かく言う俺にも似たような経験があるんですよね
というのも、俺はずっと前に神撃のバハムートってゲームをやってたんですが
確かサマーフェアリープリンセスだとかガブリエルだとかのキャラが欲しくて
ざっと20万円くらい課金したことがあったんですよ

で、課金の甲斐あって欲しかったキャラは手に入ったんですが、
しかしキャラを手に入れた喜びよりも、20万円も課金してしまったというむなしさの方が大きくて
その後熱が冷めてゲームをやめてしまったっていう経験があってね…

なので俺が思うに、限界を超えた課金っていうのはゲームのやる気を奪っていくものだから
あくまでも許容範囲の課金で済ませるのが重要だと思います。
やっぱり10万円も20万円も課金するのはヤバイですよ、今後のモチベーションのためにも途中で撤退するってこともすごく大事だと思います

それにウマ娘の場合、なにがなんでも今すぐに完凸しなきゃダメかって言うと別にそうでもないと思うんですよね
というのも、数ヶ月に1度くらいの頻度で欲しいカード1枚もらえる引換券が配られたり、
あとは好きなカードを突破できるアイテムなんかも一応あるし、今回キタサンの突破が中途半端になっちゃったとしても
今後突破できるチャンスはあるわけなんだから、今すぐ焦って完凸しなきゃいけないかっていうと別にそうでもないっていうかね

キタサンってピックアップされてなくても普通のガチャに入ってるカードだから、長い目でやっていけばガチャから引ける可能性だってあるし
ともかく俺としては焦って無理な課金をするよりも、今後長くゲームを続けられるモチベーションを保つことの方が大事だと思います
まず何よりも続けることが大事。キタサン完凸してゲームをやめるくらいなら、キタサン持ってなくてもゲームを続けるほうがずっといいですよ
それに最近の俺がアップしてる攻略動画ってキタサン使ってないですからね。キタサンどころかSSRすら使ってない動画ですが
それでもちゃんと勝てるウマ娘は育成できるので、ともかく焦りは禁物だということは言っておきたいです


みなさんこんにちは、今日はウマ娘のスコーピオ杯用SR育成動画をアップしたので、その話でもしようかと思います



今回の動画で育成したキャラはタイキシャトル。このスコーピオ杯においてトップクラスに強いキャラだと思います
タイキシャトルの何が強いかっていうと固有スキルですよ。タイキシャトルの固有は最終コーナーで加速するタイプなんですが
スコーピオ杯において、その効果が終盤の加速区間とけっこう重なってくれるので、
最終コーナーを回ったあたりで一気に加速して他のキャラを置き去りにするような走りができるわけです

そのタイキシャトルと似た固有スキルを持ってるのが通常マルゼンスキーで、
現在のルームマッチは先行タイキ、先行マルゼンが続々とやってくる状態となってますね
俺の感覚だと、この2人が現在のスコーピオ杯で環境トップに居座ってるような印象です

通常マルゼンがこれだけ強いから、今回水着マルゼンを出すかどうか正直悩みどころんですよね
まあ、通常マルゼンを先行に改造するのは因子の準備が大変だから、
それだったらタイキシャトルを使ったほうがお手軽でいいと思いますが。

ちなみに今回の育成動画だと、タイキシャトルを育てる途中で
色々とやらかしちゃって正直結構グダッてますが
それだけグダッた育成でもちゃんと勝てるように仕上げるあたりがさすが俺だなって感じですかね…(えー

せっかくなので、ルームマッチで相手してて恐いなと思ったウマ娘についても語っておくと
セイウンスカイ、メジロライアン、和服ゴールドシチーあたりは強敵だなと思いましたね
この3人に共通してるのが、固有スキルが加速タイプで終盤の加速区間と重なっているので
うまく固有さえ出せれば物凄い勢いで突き抜けていくから、スコーピオ杯で使われると厄介だなと思います

個人的にこの中で一番恐いのがメジロライアンでして、
敵のこいつが固有発動した時の絶望感はなんと言葉にしていいか分からないですね
正直なところ、今回の育成動画にしても実はメジロライアンの動画にしようかマジで悩みました

ライアンは星1で入手しやすいし、無課金・微課金にオススメって意味ならこいつだろうなと思ったんですが
ただ固有の発動条件がバクチ性高くて、爆発力が高いかわりに安定感は低いってキャラだから
安定を求める俺としては、ライアンよりも安定感のあるタイキシャトルがいいかなと思ってタイキにした経緯があります
ただ、ハマッた時の爆発力はライアンが最強だと思うので、すべてをぶっちぎる圧倒的な強さを感じたい人にはライアンがおすすめですね

あと関係ないんですけど、最近のウマ娘のCMでやってる
テイエムオペラオーvSメイショウドトウのムービーってあるじゃないですか



あれ見てて思うんですけどテイエムオペラオーってほんとイケメンだよね
確か前にも「オペラオーはイケメン」って感想書いたと思うけど、このCM見てるとつくづくそう思いますわ
俺の中でのウマ娘イケメンランキングだとオペラオーが割とガチで1位ってぐらいに存在感あるというか
顔も性格もイケメンだからスカート履いてるのがむしろ違和感あるレベルだと俺は思ってます(えー

それぐらいテイエムオペラオーが男子っぽい一方で、メイショウドトウはおっぱいでかくて顔も可愛くてすごく女子っぽくて
そんな2人が並んでるのがいいっていうかね…こういう男子&女子みたいな組み合わせに弱いんすよ俺は
ウマ娘のコンビといえば色んな2人組がいるけど、俺としてはこういう男子女子の空気を感じるコンビが特に好きですね

今回のテイエムオペラオーメイショウドトウ以外に、どんなコンビがいるかというと
たとえばウオッカダイワスカーレットだったり
エアシャカールファインモーションだったり
セイウンスカイニシノフラワーなんかがそうですね

セイウンスカイは男子というよりちょっとボーイッシュって感じだけど、
ニシノフラワーとはリアルでも子供作っただけあって、やっぱ男女の仲って目で見ちゃいますね
やっぱそういう男女の仲を感じさせるコンビが好きなんや…
ウマ娘は全員女子ではあるけど、なにげにそういう空気を感じることがあるのが好きな部分だなー

あと好きって話をするなら、ウマ娘で一番好きなのはやっぱりレース描写なんだよなあ
さっきのテイエムオペラオーとメイショウドトウのCMにしても、2人がすごいスピードで走りながら競り合うところで
うおおおおおって昂ぶるような気持ちになったし、そもそも俺がウマ娘を始めたのもレースシーンの迫力に惚れたのがきっかけだから
今も昔も俺はやっぱウマ娘のレースシーンがめちゃめちゃ好きですね…俺がウマ娘をずっと続けてるのはこの気持ちがあるからだろうな


みなさんこんにちは、今日はゲームのウマ娘に新ガチャがきたのでその感想を書いていこうと思います



キャラガチャはメジロドーベル、
カードガチャはSSRダイタクヘリオスとSRウオッカ
となってますね
どれも新規の追加となってますが、先週までのキタサンピックアップで大抵のプレイヤーはみんな石がカラッポだろうし
ガチャを回す余力はないように思いますが、そんな中でどういう性能での実装になったのか…



てなわけで、まずはメジロドーベルから見ていくとマイル、中距離で走れる差しキャラとなってますね。
成長率もスピード10%、賢さ20%となかなかに悪くない割り振り。基本性能はまずまずといったところでしょうか
次にスキルなんですが、注目なのはなんと言っても固有スキルの効果ですよ

「落ち着いたまま中盤の仕掛けどころ、または終盤の勝負どころのコーナーを中団で進むと加速力が上がる」
という説明になっており、パッと見ただけだと何がなんだか分からないと思いますが
とりあえず一つ一つ整理していくと、まずは「落ち着いたまま」という部分についてですが
これはどうやら掛かり状態になってないことを言っているようで、それがまずスキル発動の条件みたいですね

あとは「中団で進むと」って条件もありますが、これは順位が真ん中あたりにいればいいようなので
差しで走りながらちょっと前めのポジションで走っていれば条件を満たせると思います
前めのポジションで走るには、賢さが高いほどそうなりやすいわけですが
メジロドーベルは賢さ補正が20%と高いので、
普通に育てて差しで走るだけでも条件は満たしやすいんじゃないかと思います

あとは「中盤の仕掛けどころ、または終盤の勝負どころのコーナー」ってことですが
これはどうやらコースの距離によって発動タイミングが変わるってことみたいで
聞くところによると、中距離では効果的なタイミングで発動できるという一方で、
短距離・マイル・長距離ではタイミングが悪くて効果を活かせないっていう仕様になってるみたいです

そう考えるとメジロドーベルっていうのは
中距離でこそ真価を発揮する中距離のスペシャリスト
と思ったほうがよさそうですね。中距離において固有スキルを発動さえできれば
終盤で加速するタイプの固有なので非常に強力であり
差しキャラの中でもトップクラスに強い性能をしてると思います

まずドーベル自身がそれだけ強いわけですが、それに加えてデバフスキルの八方にらみも持っており
デバフ役として敵に嫌がらせする能力も持ってるのが面白いですね
八方にらみといえばナイスネイチャも持ってるデバフだから、ドーベルとネイチャを並べて
ダブル八方にらみなんていうスタミナ削り戦法をやってみるのも効果的かもしれません

まとめると、このメジロドーベルってキャラは
中距離において相当ガチれる強キャラって感じがしますね
固有スキルを発動さえできれば誰にも負けないポテンシャルを持ってるし、さらにデバフスキル、回復スキル、緑スキルと
幅広い種類のスキルも持っていて、どれも性能としては悪くないし使えるものが揃ってるから
思っていた以上にハイスペックなキャラって印象があります。これは正直かなり引いておきたいですよ

ただ問題なのはやっぱり、これだけハイスペックなキャラを
キタサンピックアップの直後に出してきたってことですよね。いま出されても引けねーよ!っていう。
いやマジで、最初に言ったようにみんなもう石がカラッポでガチャ回す余力がないだろうから
このタイミングでこれだけ強いキャラ出されても、みんなとても回せないんじゃねーかなって…

まあ俺としては、キタサンは以前から完凸してて今回のキタサンガチャは回さなかったから
みんながヘロヘロになってる中で、ゆうゆうとドーベルガチャ回すとするか…って思ってますけど(えー

あとはドーベルの他に、カードガチャの方も
ダイタクヘリオスが強スキルの脱出術持ってたり、ウオッカもなかなか使いやすい性能だったり
わりといい感じのガチャだなと思うわけですが

とはいえドーベルも強いわキタサンガチャの直後だわで、このガチャを回すべきかっていうとね…
俺としてはさすがに我慢した方がいいんじゃねーかなって…
ただ、ひとつ思ったのはダイタクヘリオスは水着マルゼンの育成に使えそうですよね

なんと言っても水着マルゼンに脱出術を持たせられるというのがでかい。
ただでさえ中盤に強い水着マルゼンが、強力な中盤スキルの脱出術を習得できたら鬼に金棒ですよ
そんな風に、水着マルゼンを中盤で先頭に立たせるためにダイタクヘリオスを採用するっていうのはアリだと思います
まあ、自分でダイタクヘリオスを完凸するのは大変だから、フレンド探して登録しておくぐらいがいいんじゃないでしょうか


・スコーピオ杯お疲れさまでした!突然なんですが、大志さん的には逃げの育成方針ってどういうのを意識してますか?
 毎回育成しては賢さが偏ってパワーが上がらず、前を取れないみたいなのを繰り返してるのでサポートとか根本から間違ってるのかなと思いまして…
 失礼とは思いますが、欲を言えば動画とかで見てみたいです! by 円周率

円周率さんこんにちは。逃げのウマ娘を育成してる時に何を意識してるかってことなんですが、俺としてはまあやっぱり
スピードと賢さを優先的に上げて、パワーはその次に上げるって感じでしょうかね
一番の理想はスピードも賢さもパワーも全部上げることですけど、そうそう思い通りにはいかないので
どれか犠牲にしなきゃいけないって時はやっぱりパワーを切るかなと思います
実際、俺がスコーピオ杯本番で出した水着マルゼンがそんな感じでした



こんな風にスピードと賢さはSS+まで上げてありますがパワーはB+止まりっていうね
俺が思うに、賢さの高いウマ娘っていうのは中盤で急激に前に出る瞬間があって
そういう前に出る勢いに関してはパワー型のキャラを超えてると思うんですよ
実はそういうパワー型マルゼンも今回育成したんですよね



こんな風にパワーをSSまで上げてあるムッキムキなマルゼンで、地固めも持たせてあるからスタートダッシュで確実に前を取るって性能です
ただ、スタートで前に出てくれるのはいいんですが、レース中盤で後ろから追いつかれると
どうにも先頭を奪われやすいっていう印象があって、こんな風にパワーをSSまで上げてても、
先頭をキープする力はそんなでもないなって思ったんですよ

まあ、地固めがメチャクチャ強いから、スタートダッシュの勢いのまま先頭に居続けるってこともよくあるんですけどね
さっきの賢さマルゼンは地固めがないぶん、遅れを取り戻せるかの勝負になるのでどっちが強いか判断が難しいところですね…
とりあえずこの2人のマルゼンに関しては、パートナーID作っておいたんでよかったら練習モードで使ってみてください
賢さマルゼンのID:637080876 パワーマルゼンのID:865674267



・スコーピオ杯お疲れ様でした、タイキも和シチーも持っていない私は水着マルゼンスキーの育成から始めたのですが
 かなり上振れして自身初のS+評価を達成、ルームマッチで走らせてもかなり強かったのでそのまま残り二人はデバフ役でチーム完成という感じでした
 予選とラウンド2も勝率75%を維持、決勝も危なげなく走ってヴァルゴ杯以来のプラチナを獲れました!
 走らせる度に思ったのですが、今回水着マルゼンの固有でハナを取ってそのままアンスキ+逃亡者で逃げ切るのが強すぎますね
 乗り換え上手+昇り竜+アナボリック発動したライアン(ただし中距離A)を振り切った時は目を疑いました
 ただ、仕上がったタイキシャトルとかには差されることもあったので完全に1強ではないのが面白かったですね by くろのす

くろのすさんこんにちは、スコーピオ杯でプラチナ取れたようでおめでとうございます
今回は水着マルゼンに逃亡者を持たせると強かったっていうのはまさにその通りで、
俺がさっき貼った水着マルゼンにしても、どっちとも逃亡者を持たせてありましたね

そんなわけで今回水着マルゼンがムチャクチャ強かったわけですが、
しかし仕上がったタイキシャトルには差されるっていうのもまさにその通りで
実際に俺の決勝レースではその展開で負けました!(えー



俺が決勝で当たったタイキシャトルってこれでしたからね、仕上がりすぎだろマジで…
俺もタイキシャトル出してましたが、正直言って育成の完成度では負けていたので
今回は「俺の負けや…」って認めるしかなかったって感じですね

ただ、ひとつ心残りがあるとしたら、決勝レースでは俺の水着マルゼンが前に出そびれてしまって
先頭争いの時点でなかなかうまく走れなかったってことでしょうか
せめてそこが上手く行ってれば…っていうのが正直なところ心残りだったので
練習モードで決勝を再現して、俺の気が済むまで走りまくりました!!



その結果見事にリベンジ成功!さすがに相手も強くてなかなか勝てませんでしたが、たまにはこうして1位取れるって感じでしたね
ともかく今は決勝の相手をID登録して練習モードを使えば何回でもレースをやり直せるので、
「決勝のレース展開には納得いかねぇ!!」と思ったら練習モードでウサ晴らしができるっていうのがいいですね

確か以前、ジェミニ杯だったかの時も俺が決勝で負けちゃって
「ちくしょう納得いかねぇ!やり直してぇ!」みたいなこと言ってましたが
今はそれができるようになったっていうのがいいですね
練習モードはマジ便利な機能なので、これがもっと早くついてれば俺みたいに負けてイライラしてた人たちも
その不満が少しは解消してたんじゃないかなって気がします



さてそんな中で、ウマ娘といえば今日はガチャ更新日なのでそれについても語りたいと思います
キャラガチャは新衣装オグリキャップと新衣装ビワハヤヒデ、
カードガチャはSSRマヤノトップガンとSSRナリタタイシン
となってますね

うおおおおおおおおビワハヤヒデ!!なんと言ってもビワハヤヒデ!!
どっかで新衣装追加されねーかなーと思ってましたがこのタイミングで来るとは!!
前回のガチャのメジロドーベルも欲しかったので、ガチャを回すかどうかずっと悩んでましたが
ビワハヤヒデが来るとなったらそこに全力でいくぜ!!
すまんなメジロドーベル…俺にとってはビワハヤヒデこそが至高なんや…



そんなビワハヤヒデの性能はこんな感じ。以前は根性と賢さに成長率が割り振られてましたが
今回はスタミナとパワーと賢さっていう風に変わってますね
それだけスタミナが上げやすくなった中で、長距離用の金回復スキル・VIP顔パスを持っているので
ひとまずは長距離で使うことを想定されてる性能ってことでいいんじゃないでしょうか

それにしてもVIP顔パスってどういうネーミングやねんと思いましたが、これってパス上手の上位スキルなんですね
パス上手がパワーアップした結果VIP顔パスってか!なんにしろわけわからんセンスではありますが
とはいえパス上手ってかなり使いやすい回復スキルなので
これは良いスキルもらったと思っていいんじゃないでしょうかね

そして固有スキルに関しては、「スタート直後からレース後半まで好位置を維持し続けるとレース中盤に速度を上げる」っていう効果で
要するに前のポジションに居続けさえすれば中盤で発動する位置上げスキルってことですね
きたよ先行で使える位置上げスキル!!これ絶対強いやつだよ!!

というのも、俺はこの中盤での位置上げスキルが強いってんで
似た固有を持つヒシアケボノを愛用してますからね



実際にヴァルゴ杯の時なんかはヒシアケボノをエースとして起用して勝ちまくったし
レースの中盤になるとグイグイ前に出ていくから先行なのに逃げキャラより前に出るなんてこともザラで
水着マルゼンが相手でも先頭争いで負けないくらいのヤバイ性能してましたからね

ビワハヤヒデもそれぐらい先頭争いが強い性能になってると思うので
逃げキラーとして中距離やマイルで出すっていうのもアリだと思います
中距離やマイルは逃げを使う人が多いですからね…今回にしても水着マルゼンが強くてよく使われてたし
それを狩り殺せるポテンシャルのあるビワハヤヒデは相当な強キャラだと思いますよ



次に新衣装オグリについてなんですが、以前はスピードとパワーに成長率が割り振られてたのが
今回はスピードとスタミナっていう風に変わってますね
ふむ、こっちもビワハヤヒデ同様にスタミナを伸ばしやすくなったということか。
さらにスキル構成としては、長距離用の金スキル・内的体験を持っており
他には回復スキルがズラリと並んでいるので、こりゃ明らかに長距離で使ってくださいって感じの性能になってますね

そして固有スキルに関しては、「スキルで持久力を3回回復するとレース後半で呼吸を整えて力強く踏み込む」っていう効果で
呼吸を整えて力強く踏み込むとかなんのこっちゃ…って説明としてはかなり意味不明ですが、これって簡単に言うと
回復+加速アップ+速度アップの3つの効果が同時発動するってことみたいです

マジかよそんな欲張りセットみたいなスキル!?だから「回復スキルを3回使う」なんていう厳しい条件がついてるのか
というか回復スキルを3回使って、さらに固有でも回復するとなると
このオグリの回復量マジで半端ないですね
それだけ回復があればスタミナは低めでも十分走りきれるんじゃなかろうか

さらに、オグリの固有は回復スキルの使い方によって発動タイミングを変えられるので
レース終盤に発動する回復スキルを選ぶことで、固有の加速アップを最大限に活かせる
っていう特徴があるみたいですね。そのために便利なのがオグリ自身が持ってるスリーセブンで、これを3つ目の回復スキルにすれば
レース終盤に固有を出すっていうのは簡単にできると思います

ともかくオグリは終盤で一気にまくってくるタイプのキャラとして強そうだなって気がします
というかこのオグリ、終盤で劇的な追い上げができることといい、固有スキルの効果が盛り盛りですごい特別感あったり
「聖夜のミラクルラン」とか「キセキの白星」っていうフレーズといい
奇跡の勝利を掴んだオグリのラストランをイメージした性能になってるんでしょうね

オグリのラストランが行われた有馬記念は1990年12月23日っていう日付なので、まさにクリスマスの時期だし
「クリスマスに奇跡のサンタがやってきた」っていうのが今回のオグリのコンセプトなんじゃないでしょうか
ビワハヤヒデにしても1993年の有馬記念でトウカイテイオーと死闘を繰り広げたことが有名で、実際そこはアニメにもなったし
つまりオグリにしろビワハヤヒデにしろ、今回選ばれたキャラについては
有馬記念で活躍したことがあるっていうのが理由なんじゃないでしょうか

それに12月末のサジタリウス杯も有馬記念ルールって発表されましたしね
今回のオグリもビワハヤヒデも長距離に強いのは、そこで活躍できるように調整されてるってことじゃないかなあ

・自分もスコーピオ杯でスピパワカンストで賢さがCのタイキと、スピカンストでパワーがギリS、賢さがA+のタイキとでルムマで試してみると
 後者が明らかに中盤で前に出て行ってくれて後者を採用しましたね
 一昔前は賢さもCあれば十分見たいな風潮でしたけど、いまはもうすっかり重要ステータスってことが認知されましたよね

どうもこんにちは、パワー重視のウマ娘と賢さ重視のウマ娘では明らかに賢さ重視の方が前に出るとのことで
やはり他のウマ娘より前に出るためには賢さを鍛えるっていうのが重要みたいですね
以前は賢さが軽視されがちだったけど今は重要ステータスっていうのもまさにその通りで、
ウマ娘のリリースから時間が経つほどに賢さの重要性を実感するようになりましたね

なんというか、賢さが軽視されてた頃の時期って終盤に加速スキルを使うことの強さも広まってなかったから
終盤の加速といえばもっぱらパワー頼りで、パワーを上げまくって終盤で加速して追い抜くって勝ち方が主流だったので
「賢さなんかよりパワー上げたほうが強い」って言われてたと思うんですよね

でも今の時期は、終盤の加速はスキルを使って瞬時に終わらせるっていう方法が広まったことで
パワーが多少低くてもスキルの力で急加速できるって分かったから、
賢さ重視で前に出ながら、終盤で加速スキル使って一気に終わらせる
っていう方法が主流になってきたと思うんですよね、加速スキルがあるからこそ賢さ重視は強いっていう。

実際、加速スキルの知識がなかった頃は、賢さ重視だと終盤ですぐ抜かれてしまうので
見せかけだけのハリボテとか言われてましたっけね
そんなハリボテに加速スキルを持たせるとすさまじく強くなるっていうんだから、環境の変化ってわからないもんですねえ



・大志さんお久しぶりです!ビワハヤヒデお姉ちゃん新衣装おめでとうございます!!!あまりにもかわいい!!!
 成長率も優秀だし持ってるスキルも強いしいろんな距離で使えそうですね…!?本家のハヤヒデ持ってないのでわからないんですけど、好きな人万々歳な性能してますね。
 オグリとハヤヒデっていう真っ白な組み合わせもかわいい……もこもこしたお姉ちゃんは個人的に超タイプなので今回を機に狙いに行きたくなりました。
 改めて、ビワハヤヒデお姉ちゃん新実装おめでとうございます! by Mikiyo

Mikiyoさんこんにちは、新衣装のビワハヤヒデを狙いに行きたいってことですが、
今までビワハヤヒデ持ってなかった人には今度のビワハヤヒデはマジオススメですよ。
強いってこともそうなんだけど、なんと言ってもビワハヤヒデはもともとシナリオがメチャメチャいいんですよ

正直言って、ウマ娘のシナリオの中で俺が一番ぶっちぎりで好きなのがビワハヤヒデのシナリオでして
そのシナリオについては新衣装でも見られるから、ぜひとも多くの人に見てもらいたいですね
こう、有馬記念でナリタブライアンと対決した後のやりとりがね…めちゃめちゃグッとくるやつでね…

ビワハヤヒデはなにかと「ブライアンだけには負けたくない!」てなことを言うんですけど、
なんでそんなに負けたくないのか、妹のブライアンにどうしてそこまでこだわるのかってことが気になる中で
そのすべてが有馬記念の後のやりとりに込められてるっていうかね…

あれを見た時の「そういうことだったのか…!!」っていう気持ちの盛り上がりは忘れられないっすね…
あまりにも神シナリオだと思ったのでぜひとも見てほしいです。ちなみにそんな有馬記念のやりとりについては
短縮してると飛ばされるから短縮するなよ!絶対に短縮するなよ!(えー


・いつも感想楽しみにしています。グラブルの生放送見ていたらウマ娘のコラボ決定しましたね。
 今から始める人は、ドラえもんとギアスのキャラクター引き連れてイベントに参加できるのか… by となりのサイト

となりのサイトさんこんにちは、今日は驚いたことに
グラブルにウマ娘のキャラが実装決定なんていう大ニュースがありましたね

 
 

実装が決定されたのはご覧のように
スペシャルウィーク&サイレンススズカ&トウカイテイオー、そしてゴールドシップ&メジロマックイーンとなってますね
ウマ娘の顔と言えるようなメイン級の5人をチョイスしたって感じでしょうか

にしてもグラブルのイラスト担当の人ってほんと神絵師だよなー、コラボイラストを見るたびに引き込まれる感じがすごいわ
特に今回はウマ娘ということでこりゃグラブル始めるしかねーな!って気持ちになりましたね
というか今グラブル始めるとドラえもんとギアスのキャラが手に入るんですかね?
コメント見て初めて知ったんですが、そういうことならマジですぐにでも始めようかな

あとウマ娘とグラブルのコラボといえば、数年前にも少しだけやってたって話がありますよね



そう、当時はこんな風にグラブルのログインキャンペーンでスペちゃんが登場してたそうですが、
しかしまだウマ娘のゲームが始まってなかったせいか、
謎のログインキャンペーン女という扱いで、スペシャルウィークという名前が明かされてなかったという…

そんなわけでログインキャンペーンちゃんとか呼ばれてネタにされてたようですね
いやまあスペシャルウィークの母親がキャンペンガールって名前なこと考えたら
ログインキャンペーンちゃんと呼ばれるのもそれはそれでアリな気もしますが…(えー

あとさっきの画像見て面白かったのが、当時のスペちゃんは
「宝晶石あげちゃいます!」なんてこと言ってたんですね



今となっては「あげません!!」が代名詞のキャラなだけに
「あげちゃいます!」とか言ってる画像見て爆笑したわ、奇跡のような数年越しのネタだなこれ


みなさんこんにちは、今日はウマ娘のガチャ更新日なので、その感想でも書こうかなと思います



キャラガチャはファインモーション、
カードガチャはSSRマンハッタンカフェとSRイナリワン
となってますね

個人的に気になってるのがSRカードのイナリワン。今までメチャメチャ影の薄いウマ娘だったので
やっと出てきたかイナリワン!っていう気持ちですよ



イナリワンといえば、オグリキャップ、スーパークリークと並んで平成三強と呼ばれたことで有名ですが
しかしウマ娘だと今まであまりにも存在感がなかったので
「平成三強?オグリキャップ、スーパークリーク、タマモクロスっしょ?」と勘違いする人が続出しており
ぶっちゃけ俺も一時期そう思ってたので、イナリワンにはがんばってほしいところです(えー

とりあえずカード性能としてはパワーボーナスとスタミナボーナスを両方持ってるという優秀っぷりで
スキルにしてもペースアップや尻尾上がりといった便利で強いものを持っており、
さらには春ウマ娘、冬ウマ娘なんていうチャンピオンズミーティング向けのスキルまでくれるので
相当優秀なカードと言っていいんじゃないでしょうかね
レースボーナスがないという欠点はありますが、それを補って余りあるほど長所の多い高性能カードだと思います

それとイナリワンは、史実においてタマモクロスと入れ替わるように台頭してきた馬なので
もうじき漫画のシンデレラグレイにも登場するんじゃないですかね
こう、有馬記念でタマモクロスが引退して、オグリにとって最大のライバルがいなくなったというタイミングで
新たな怪物が現れてオグリのライバルとなるっていう
そんな登場の仕方をするんじゃないかと思います



そして次に育成ウマ娘のファインモーションについて。
適性としてはマイル・中距離を得意とする先行タイプのキャラ
成長率はパワー15%、賢さ15%という風に、パワーと賢さを盛りやすいキャラとなってますね

ここまでの特徴からするとかなりマイルで強いキャラっていう気がします
パワーと賢さはマイルにおいて盛りやすいステータスで、特に先行の場合はこの2つを盛っておくと
どんどん前に出て逃げキャラを狩れるようになるので、
そういう意味で先行として強いステータス配分だと思います

さらに固有スキルですが、「レース後半に好位置で競り合うと速度を上げる」という効果となっており
これは要するに中盤あたりで発動する位置上げスキルって使い方になると思います
このタイプのキャラは最近だとサンタビワハヤヒデがいましたが、ファインモーションは固有の条件がかなり緩いので
発動のしやすさで言ったらファインモーションが一枚上じゃないでしょうか

というかですよ、中盤でグイグイ前に上がっていける固有スキルを持っていて、
さらにパワーと賢さも盛りやすく、ステータス的にも前に上がりやすいから
これは逃げキラーとして相当強いキャラだと思いますよ
とにかく前に上がる能力に関してはピカイチの先行キャラと言っていいんじゃないでしょうか
もはや逃げキャラに混ざって先頭争いする光景が目に浮かぶようですよ

他の所持スキルも見ていくと、金スキルとしてスピードスターと決意の直滑降を持ってるわけですが
スピードスターはまあそんなに特筆すべきところのない速度スキルって感じですけど
決意の直滑降は加速スキルなので、刺さる場面ではめっちゃ強いスキルだと思います

まあ、下り坂で発動するタイプの加速スキルなので、終盤に下り坂のあるコースでもないと無駄打ちになってしまうわけですが
しかしそういうコースでなら無類の強さを発揮するスキルだと思います
コースによって使えるかどうか左右されてしまうわけですが、
ちゃんと刺さるコースであればめちゃめちゃ強いというのがこのスキルじゃないでしょうか

あとは右回り、秋ウマ娘、中距離コーナーといった使いやすいスキルも持っているので
全体的に見て高性能な強キャラって感じがします
さっきはマイル向けと言いましたが、中距離コーナー持ってるし中距離でもバリバリ戦えるキャラだと思いますね
秋はGIレースが多いから秋ウマ娘も便利なスキルだし、右回りも該当するレースが多いから
力を発揮するチャンスは相当多いんじゃないでしょうか。第一線で戦える能力はしっかり持ってる強キャラだと思います


みなさんこんにちは、今日はいろいろと細かい話題の話をしていこうかと思います
まず最初はウマ娘から。サジタリウス杯の開催が近いということで
例によってSRサポカ使った攻略動画アップしました



というかサジタリウス杯の目前すぎるタイミングになっちゃったので、もうちょっと早くアップしたかったんですけどね
雑記の更新もしながら動画の編集もするのって、両方こなすのがすげー大変でこれだけ時間かかっちゃいました
まあでも時間かかっただけあって見ごたえある内容になってると思います。なんでかというと今回は
戦った相手がメチャメチャ強かったんですよ

いやマジで、ルームマッチやっててもここまで強い相手にはそうそうお目にかかれないってぐらいハンパない相手と戦って
しかもそれに勝ってるというね。SRサポカでこれほどの強敵に勝ったというのはガチで偉業だと思います
せっかくなので俺がどんな相手と戦ったのかここに貼っておくと

こんな奴らと戦いました。いやもうね、この凄まじいまでの仕上がりときたら強すぎやろと。
あまりにもガチすぎるやろっていう性能で、まずスピードとパワーの上げ方がハンパないし
それだけじゃなくて賢さもちゃんと上げてあるんですよね。

スピードとパワーに特化した育成にありがちなのが、賢さがたいして上がってないってパターンなんですが
このゴルシとタイシンに関しては賢さもしっかり上げてあるのでマジでスキのないステータスに仕上がっており
さらに両者とも当然のように長距離S取ってて、スキルの構成にしても強いのをしっかり揃えてるからこれはもう
本当にガチ勢って感じですよ。超がつくほどのガチ勢、間違いなく強者。

ハッキリ言ってサジタリウス杯の中でも最高峰レベルの相手だろうと思うわけですが
それほどの相手にSRサポカで勝利したというね
これに関してはマジで俺が天才だと思います。マジ天才。俺の持たせたスキルが完璧な仕事をして勝ったって感じですね
そんな大志Mk−2の凄まじき死闘はさっきの動画でとくとご覧ください



さて次に、ウマ娘つながりでサイゲームスのオールスター動画が最近配信されてたので
それについても感想を書こうかなと思います。サイゲのオールスターなだけあって、ウマ娘をはじめとして
神撃のバハムートだったり、シャドウバースだったり、グランブルーファンタジーだったり、プリンセスコネクトだったり、
色んなキャラが入り乱れる内容となってますね。まあとりあえず、ウマ娘に関する部分を見ていくと



まず目に入ってくるのはこれですね、ファミレスのような場所でのワンシーンですが、
やたらくつろいでるテイオー、自撮りするゴルシ、ジュース飲んでるスズカ、どんぶり飯を食うスペちゃん、ホットケーキに夢中のマックイーン
という描写になっていて、俺的に目を引いたキャラがいるとすればやっぱりマックイーンですかね

なんと言ってもスイーツをめっちゃ食べてるマックイーンの図を見てしまうと
「パクパクですわ!!手が止まりませんわ!!」ってフレーズが脳内に浮かんでくるというか
ほんとマックイーンは「パクパクですわ!」って何か食べてるだけで面白いキャラになりましたよね

食いしん坊キャラといえばスペちゃんやオグリなんかもそうですが、マックイーンの場合は
おしとやかなお嬢様でダイエットに励んでいる
って設定があるので、美味しそうなホットケーキが出てきても
「わたくしは遠慮させていただきますわ」だとか言いそうなものを
「パクパクですわ!!手が止まりませんわ!!」ってめっちゃすごい勢いで食ってるのがとにかく面白いというかね
マックイーンは「何か食ってるだけで面白い」って意味で、他の食いしん坊キャラとは一味違う存在になったよなーと思いますね

さてそんな食事シーンが終わった後は、なんかよく分からない怪物が街に現れてしまい、怪物の手から逃れるためにウマ娘たちはひたすら走る展開に。
他作品のキャラたちが怪物に立ち向かって戦う中で、ウマ娘たちはひたすら走って逃げるっていうシュールな光景でなんか笑いました
ウマ娘のパワーとスピードは人間を遥かに超えているので、その気になれば戦っても強いはずですが、
今回の動画では戦うことよりまずは走るっていうウマ娘のテーマを優先してか、ひたすらに走る内容となってましたね



あとなにげに、爆発をバックに走るスペちゃんのシーンがなんかちょっと
あげません顔に見えたのは俺だけだろうか(えー
スペちゃんといえば「あげません!!」なだけに、それっぽい表情されると面白くて笑ってしまうわ




みなさんこんにちは、今日はゲームのウマ娘についてでっかいニュースがありましたね
それが何かというと、今まで実装はまだか実装はまだかと言われ続けていた
タマモクロスがついにゲームに実装されるというニュースですよ



とうとうきましたねタマモクロス…とにかく今まで「タマモクロスはまだか」っていう実装待ちの声がダントツで一番多かったウマ娘で
これまで別のキャラが実装されるたびに「タマモクロス」がトレンド入りするというムチャクチャなことになってましたからね
それだけ実装を待ちわびる声が多いのは、みんなネタで言ってるのか本気で言ってるのかよく分からなかったですが…(えー

ともかく、ネタであれ本気であれ実装待ちの声が間違いなく一番多かったのがタマモクロスなので、年末に大物がやってきたと思っていいんじゃないでしょうか
そんなタマモクロスの性能を見ていくと、まず成長率はスタミナ20%、パワー10%というふうにゴルシと同じタイプになってますね
これはかなり育てやすいんじゃないでしょうか。俺としてはタマモクロスって、「小さい体だけどド根性で走る」ってイメージあったから
根性30%とかになるんじゃねーかなと思ってましたが
そんな予想が外れてくれてよかった…って気持ちになりました(えー

次に距離や脚質の適性についてなんですが、中距離A、長距離A、先行A、差しA、追込Aと、なんと5つものAが並ぶことに!
あかん!それアオハル育成でめっちゃスキル取りにくいやつや!
Aが多いと逆にあかんのやって!アオハル爆発でスキルがバラけてしまう…バラけてしまううううううう

さらに所持スキルの方も見ていくと、これまた先行限定の好位追走、差し限定の迅速果断、追込限定の直線一気
めっちゃバラけたスキルの持ち方してますね。こんなバラけたスキル持ってるやつ初めて見たわ!
こういうのは統一されてるほうが使いやすいんですがその真逆を行っとんなタマモクロス!?

こうなると「スキルがバラけまくりの使いにくい奴」っていう印象を受けるんですが、だがしかし。
そうは言っても追込でガチ強い直線一気を持ってるというのは評価したいですね
直線一気といえば、ゴルシの育成をする時なんかに持たせるのが難しくてとにかく苦労するやつなので
それを自前で持ってるというのは相当大きな価値があると思います

それともうひとつ、尻尾上がりの上位スキルである尻尾の滝登りを持ってるってことですね
尻尾上がりといえば、下位スキルの中でも効果が強力なことで有名なスキルでしたが
いよいよその上位スキルが登場、しかもそれをタマモクロスだけが使えるとなったら
これも大きなアドバンテージになるんじゃないでしょうか
ともかく、直線一気+尻尾の滝登りというレアで強いスキルを持っていることがタマモクロスの強みだと思います

そして固有スキルについてなんですが、「レース後半の直線で好位置にいる、または中団から前を狙うと速度・加速力がアップ」というもので
条件がかなり広くてゆるいから発動しやすいタイプの固有スキルだと思います
それに加速力がアップする効果があるから、うまいこと終盤で発動すればぶっちぎりのスピードで前に出れるやつですよね

仮に終盤よりも早めに出てしまったとしても、速度アップの効果があるから位置上げスキルとして使えるし
固有で位置を上げてから直線一気で突き放すなんていう使い方もできるだろうから
幅広い状況で使える強力な固有スキルなんじゃないかと思います

それと固有の名前が「白い稲妻、見せたるで!」となってますが、このフレーズはやっぱり
漫画のシンデレラグレイと合わせてきてるんですかね?

なにしろ、数日前に発売したシンデレラグレイ5巻でちょうど「白い稲妻」のゾーンに目覚める話が収録されてるし
しかもその単行本の表紙もタマモクロスだしな…
そう考えるとすごいなタマモクロス、この時期に大フィーバーしとるやんか

そうそう、ゾーンといえば他にも興味深かったのが、最近エナジードリンクのゾーンっていうのがよく自販機で売ってますが
そのゾーンとウマ娘がコラボするみたいですね



しかも見てくださいよこのイラストを、みんな目からめっちゃバチバチしたオーラ出しとる!
これ完全にシンデレラグレイのゾーンに引っ掛けたコラボやんけ!
マジかよおい!まさか漫画の設定を持ってきてゾーンとコラボするとは思わんかったな

よくよく見てみたらゾーンってもともとの缶も稲妻みたいのがバチバチ出てるデザインだし
タマモクロスの使ってるゾーンとめちゃめちゃ相性のいい題材だったんだな…
そんなゾーンとのコラボでは数多くのウマ娘がデザインに起用されるようで、タマモクロスもしっかり参加してますね



というかこれ、オグリ&タマとか、ウオッカ&ダスカとか、テイオー&マックイーンとか、ライス&ブルボンとか、ブライアン&ハヤヒデとか
めっちゃ並べたくなるやつやんけ!!
うおおおやばい、やばいぞこれは、それぞれペアでめちゃくちゃ並べてえよ!飲んだあと缶捨てられねえやつだよ、どうすりゃいいんだよ


・年末、FGOで新イベのツングースカが始まるけど大志さん確実に実装したタマに集中しそうな予感しかしないです。
 おかっぱ糸目な笑顔が怪しさ満点の太公望とかロシアの最強の勇士のニキチッチには目もくれないことでしょう、
 アヴァロン・ル・フェをクリアーしていない可能性もありますし。それにしても今年のサンタにツングースカ、開催期間が短いのは困りものです。 by 六華

六華さんこんにちは、タマモクロス実装で俺がウマ娘に集中するんじゃないかと考えているようですが
そこに関しては心配無用ですよ。なぜかというと、俺ほどのウマ娘の達人ともなれば集中しようなんて意識するまでもなく
ふと気づいたらもうすでに終わってるからですよ!(えー
もはやウマ娘をやることは当たり前すぎて集中する必要がねーんだ…

それと俺が思うに、ウマ娘の存在でFGOがおろそかになるんじゃなくて、むしろ逆だと思うんですよ
ウマ娘が好きだからこそFGOやろうかなという気持ちになるっていう。それがなんでかというと



たとえばこれ、たった今FGOのガチャでやってるメリュジーヌPUガチャなわけですが、これを見て俺がどう思うかというと
「おっサイレンススズカのPUきてんじゃん」ってことなんですよ(えー
そう、この前もちょっと話しましたが、メリュジーヌはサイレンススズカ、バーヴァンシーはスペシャルウィーク、蘭丸Xはトウカイテイオーっていう
同じ声優つながりがあるので、ウマ娘が好きならこの3キャラには興味を持っちゃうと思うんですよね

実際、以前の俺はメリュジーヌもバーヴァンシーも完全スルーしてアヴァロンルフェも一切プレイしてませんでしたが、
この声優つながりを知ってからは、ちょっと見てみたくなってアヴァロンルフェ進めてますからね
で、そんな風に進めながら思うことがあるとすれば、このシナリオ長すぎなんじゃねえのか!?(えー

いやマジで、明らかに今までのシナリオより長さがハンパないわ!とても終わる気がしねーんだが!?
この果てしないシナリオを全部読まないと次のイベントに参加できないとかハードル高すぎるだろ…加減してくれよ…
あとアヴァロンルフェってルフェをつけて呼ばないとダメなんだろうかという気持ちもあります
アヴァロンじゃだめなんか?ルフェってなんだよ麦わらのルフェかよと思いながらやってます(えー

まあそんな風にFGOを進めてるわけですが、このままだと新イベントにはとても間に合いそうにないので
禁断のシナリオスキップで戦闘だけ終わらせるって方法にしようかな…と考えてます。まあシナリオは後で見返せるし
それともうひとつ、FGOの進みが遅い理由としては、単にシナリオが長いっていうだけじゃなくて
実はこないだ言ってたグラブルを始めちゃったんですよね(えー

そう、2月にはウマ娘コラボが来るっていうし、今月20日までドラえもんコラボやってるっていうし、
じゃあ今始めてドラえもんキャラもらっとくかと思って、実はグラブルを結構やってます



今の状況としてはこんな感じ。とりあえずドラえもんとのび太に関してはなんとか入手できました
しずかちゃん&スネ夫&ジャイアンは取れなかったけどね…この3人を取るにはドロップアイテムを集める必要があって
まだド素人の俺には空気砲1個ぶんのアイテム集めるのがやっとだったわ…(えー

ただまあ、グラブルのコラボイベントがどんなものかっていうのは体感できたので、ウマ娘コラボに備えていい経験にはなったかな
いきなりウマ娘コラボやってたら、今回みたいな素人プレイだとゴールドシップ&メジロマックイーンを取り逃してただろうし…
それとグラブルキャラについては、ハッキリ言って全然わかりませんが
ヘルエスに関しては「グラブル知らんけどエロくて好き」と前から思ってました(えー
なので運よくガチャから引けたヘルエスを使ってますね



あとグラブルといえばガチャピンのガチャが有名ですが、たまたまタイミングが良かったのか
今ちょうどそれ引ける時期になってますね
始めて早々にガチャピンガチャを引けるとはありがたい…というか今自分で書いてて気づいたんだけど
名前がガチャっぽいって理由でガチャピンいつも出してたのか…(えー
今までぜんぜん気づいてなかったわ…「なんでいつもガチャピンなんだ…?」って思ってたけど、まさかそんな理由だったとは…


・大志さんはタマモクロス引きましたか?私はクリスマスハヤヒデと、クリスマスオグリ引くのに天井行ったんで諦めました。

どうもこんにちは、ウマ娘で「クリスマスオグリ&ハヤヒデで天井行ったのでタマモクロス引く石がない」っていうその気持ち、めっちゃ分かりますよ
なぜなら俺もまったく同じ状況でしたからね
クリスマスガチャで天井行って完全に石を使い果たしちゃったから、タマモクロスのガチャ回す余裕はとてもないなっていう…

でもやっぱりタマモクロスはどうしても欲しかったから、余裕がなくても全力で行ってやるぜ!とか思ってたら
わずか10連とちょっとで引くことができました!



これがその時のガチャ結果なわけですが、見てくださいよ一番下の14という数字を
わずか14回のガチャで引き当てたという豪運っぷり
ここまでの神引きは今までウマ娘やってても初めてかもしれませんね…
まあ毎週シンデレラグレイの感想書いてるから神からのご褒美かもしれませんが(えー

ともかく欲しかったタマモクロスを引けたんで、さっそくサジタリウス杯用に育成して実戦投入してるわけですが
ガチ対戦での手ごたえとしてはやっぱり強いですねタマモクロス。
中盤でグイグイ上がっていける尻尾の滝登り、終盤でグンと加速できる直線一気、
それに加えて中盤、終盤どちらでも強い固有スキルと、
スキルさえ繋がれば中盤でも終盤でもメチャクチャ強いという感じです

 

たとえばこれ、サジタリウス杯本番のグレードAラウンド2における戦績なんですが
相当にハイレベルな相手と当たってるにも関わらず5戦すべて1着という驚異の勝ちっぷりですよ
まあここまで無双できたのは「スキルが上手く繋がってくれたから」っていうのが前提ではあるんですが
それでもこれだけしっかり勝てるのはハンパない強さですよね



ちなみに俺が使ってるタマモクロスの能力はこんな感じ。
中盤ではマエストロ・プロフェッサー・アオハル点火から連携発動させた尻尾の滝登りで前に出て
終盤では直線一気で加速してから神威と末脚でダメ押しするって感じですね
さらに固有スキルもそこに加わったらまず勝てるっていう塩梅になってます
タマモクロスの無双動画は近いうちに編集してアップしたいですね


みなさんこんにちは、2021年もいよいよ今日で終わりですね
この1年間を振り返ってみて思うのは、なんと言っても
ウマ娘にひたすらのめり込んだ1年だったなって感じですね

ゲームのウマ娘が配信開始したのが今年の2月、そして俺がプレイし始めたのが3月、
それからはとことんウマ娘をプレイしまくって、ゲームだけでなくアニメも全話見て、
さらに漫画のシンデレラグレイも全話見て感想も書くようになって、
さらにリアル競馬も見るようになって、最新のレースも昔のレースもひたすらに見まくったという…

そういう意味じゃ、去年までと生活もすっかり変わったし、ウマ娘と競馬の楽しさをとことんしゃぶり尽くした1年だったわけですが
しかしそんな中で思ってたことがあります。それはずっと仲間に飢えてたってことです
というのも、ウマ娘って俺と同じくらいの時期に始めた人がすごく多かったんですけど、
でもだんだんみんな愚痴とか不満ばかりを言うようになって、途中でやめていくって人もすごく多かったんですよね

特にチャンピオンズミーティングが始まったあたりの頃は、そういう人がずいぶん増えてしまって
周りを見渡してもネガティブな意見だらけになってたり、知り合いが何人もやめてしまったり、
ウマ娘を楽しみたい俺としては辛い時期だったことをよく覚えてます。

そんな中で俺がずっと欲しかったのはウマ娘を一緒に楽しんでくれる仲間でして
ゲームにしろアニメにしろ漫画にしろリアル競馬にしろ、楽しさを分かってくれる仲間が欲しいと思ってたんですが
意外とそういう人ってなかなかいないもんで、これだけブームになってるのに仲間が少ないという孤独な気持ちをけっこう抱えてました

なので俺としては、今からでもウマ娘を始めましたとかシングレ読み始めましたとか競馬を見始めましたとか
そういう話題についてきてくれる人が増えてくれると嬉しいですね。
全部やれとは言わないから、どれか1つだけでものめり込んでる人が出てこないもんかなーと思ってます

そんな中でウマ娘のガチャがこのタイミングで切り替わったので、それについて語らせてもらうと



キャラガチャは新衣装になったハルウララとテイエムオペラオー、
カードガチャはSSRアドマイヤベガとSSRマチカネフクキタル
となってますね
タイミング的に正月を意識したデザインになってるようで、
赤い着物で女の子らしいウララと、青い着物で男の子らしいオペラオーっていう組み合わせになってますね
まあオペラオーも女の子なんですけど(えー
とはいえ見た目的にオペラオーってほんと男の子っぽいよね…普段スカートはいてることに違和感があるくらいだわ



ともあれ性能の方を見ていくと、ハルウララは以前マイルBだったのがAに昇格していて
成長率にしても育てやすくなっていたりと、以前のバージョンの上位互換的な感じになってますね
持ってるスキルに関しては、がんばり屋、努力家、負けん気と、何かこう
がんばってそうなスキルを名前で選んでる感じがしますが(えー

とりあえず1つ言えることがあるとすれば、努力家とか注目の踊り子って金スキルは
習得するポイントがめっちゃ安いんですよね
効果のほどはともかく、めちゃくちゃ安いポイントで習得できるスキルでして
こういうスキルっていうのはチーム競技場で便利なんですよ

安い金スキルをいっぱい取って得点を伸ばすのがチーム競技場の基本なので
その点では効果が強いかどうかより、安いかどうかの方が重要だから、
そういう意味でこのハルウララはめっちゃ便利だと思います
チャンピオンズミーティングとかに出すよりは、チーム闘技場で使うためのキャラなんじゃないのかな



次にテイエムオペラオーについて。以前はスタミナ20%、賢さ10%という
スタミナ寄りの成長率を持ったキャラでしたが、新衣装ではスピード14%、スタミナ8%、賢さ8%
かなりスピード寄りの数値になってますね。まあスピードカードの便利さを考えたら、こっちの方が育てやすいんじゃないでしょうか

あとはなんと言っても見たことない新スキルを持ってるってことが注目ですよね
その名も影打、そして真打。どちらも長距離限定のスキルで
レース終盤が迫った時に速度を上げるっていう効果を持っているようです

ふうむ…要するに中盤が終わりそうなタイミングで位置を上げつつ、そのままの勢いで終盤に突入するってことか…
俺的に位置上げスキルはすごく強いと思ってるので、かなり期待の持てそうなスキルだなって感じがします
さらに固有スキルについては、レース中に7回スキルを使うと残り400メートル地点で速度をすごく上げるという
なんとも風変わりなものとなってますね

7回スキルを使うっていう条件はあるものの、「すごく速度を上げる」っていうレアで強力な効果を使えるのは
かなりの強みと言っていいんじゃないでしょうか。そもそもテイエムオペラオーって以前から育成イベントが強力で
ステータスを盛りやすいキャラとして有名だったわけですが、固有スキルが弱いってことが唯一の泣きどころだったんですよね

しかし今回、「すごく速度を上げる」という強力な固有スキルをゲットしたことで
以前の弱点を克服した強キャラとして使えるようになったんじゃないでしょうか
正直このオペラオーについては、俺も使いたいくらい強そうな性能してると思います

それとサポートカードのアドマイヤベガとマチカネフクキタルについて。
まずアドマイヤベガの方は完凸するとトレーニング効果が20%にもなるとかいうトレーニングの鬼で
さらにレースボーナスも最大で10%まで上がるからパワー版のビコーペガサスと言っていいカードなんじゃないでしょうか
ビコーペガサスは俺もスピードカードでよく使ってるんで、このアドマイヤベガも相当強いカードのような気がします

次にマチカネフクキタルですが、こちらは今までにないような特殊な性能をしてて
初期スピード、初期スタミナ、初期パワー、初期根性、初期賢さをすべて30上げるとかいう全ステータスアップの効果を持っており
さらには体力消費ダウンや失敗率ダウンといったような、友人カードと同じ効果を持っているという、なんとも風変わりなカードとなってますね

そして得意率がなくてトレーニング効果が高いといった特徴もあるので、
スピードに限らずいろんなステータスをまんべんなく上げるカードといった印象があります
うまく作用すればかなり面白いカードだと思いますが、実際どれだけ使いやすいかは未知数ですね…

それにしてもウマ娘のカードイラストって毎回めっちゃいい絵持ってくるよな…
今回は特にアドマイヤベガがエロすぎてやばいわ
正直このカードイラスト目当てにガチャ回したくなるレベルだな…性能も強いしどうするか…



あと話は変わりますが、この間のサジタリウス杯で
俺のタマモクロスが1位を取りまくったレースを動画にしてきました
ガチ対戦の場でタマモクロス使ってみたら想像以上に強くて、ゴルシやタイシンやカフェといった強豪の追込キャラを
まとめてぶっとばすぐらいに活躍できたので、その戦いっぷりを動画にしたというわけです
それと動画内の最後のレースでは、宿敵のオグリと死闘を繰り広げるという
実にタマモクロスらしいバトルをしてるので、ぜひとも見てほしいやつですね


みなさんこんにちは、ここんとこ更新が空きがちですがそろそろエンジンかけていきたいと思います
とりあえず今日はウマ娘について色々語りたいことが溜まってるのでそれを一気に書こうかなと。
まずウマ娘といえば、今月末に短距離レースのカプリコーン杯が控えてるわけですが、
例によってSRサポカで勝てる育成動画をアップしました



今回選んだキャラはオグリキャップ。とりあえず今回の動画を一言でいうと
今までで一番思い通りにいかなかったハチャメチャな動画って感じでしょうかね(えー 
いやもうあまりにも思い通りに行かなすぎて途中で捨てゲーしそうになってる部分もあったりと
ぜんぜん思ってたのと違う育成になりましたが、それでも最後にはちゃんと勝てる形にまとめ上げたって感じで
たとえるならぜんぜん思い通りに走らない暴れ馬を勝利へと導いた豪腕ジョッキー大志Mk−2
の記録のようなものと思ってもらえれば…(えー



もうちょっと真面目な話をすると、今回のオグリは差しで終盤加速しながら固有スキルに繋げるととにかく強いですね
短距離でのオグリはゴール前での突き抜け方がすごいので、差しキャラの中でも頭ひとつ抜けた存在だと思います
本来の適性だとオグリは短距離Eですが、Eは因子さえ積めば簡単にAにできるので
短距離盛り盛りの因子持ってる人をフォローできれば、短距離オグリはすぐ作れるんですよ
それにしてもやっぱこのゲームはオグリですよね

短距離、マイル、中距離、長距離、ダートすべてのレースで戦えるというとんでもないキャラで
どんな時でも頼りになるし、これだけキャラが増えた今でも第一線で戦えるっていう
ウマ娘初期から今に至るまで活躍してるキャラだから



こいつは絶対に俺たちの期待を裏切らない!!
って言葉が本当によく似合うというかね。やっぱ初期キャラ引換券とか使うならオグリだなって思います
以前にも引換券で一番オススメなのはオグリって力説したことがありますが、今の環境でもそれは変わらないと思いますね



さて次は現在開催中のガチャについて。今回のガチャはかなり変わった内容で
ウマ娘ガチャは新キャラ不在、しかしその代わりに天井ですべてのウマ娘から1人選べる
という特別仕様となっており、こんなガチャは今回初めてだったので正直驚きましたね

なんていうかあれですね、すべてのウマ娘から1人選べるとなると
今までの中で欲しいキャラがいればここで取っておけ的なガチャのような気がしますね
というのも、ウマ娘って2月でちょうど1周年になるから
そこで何か大きな仕掛けを用意してるんじゃないかと思うんですよね。
今回新規ウマ娘がいないのも、1周年に向けて何か準備してるからってこともありそうだし
それに備えて石を温存しておくか、それともこの1年の総決算的な意味でここで天井まで回しておくか、判断の分かれるところになりそうですね

キャラガチャについてはそんな感じなわけですが、カードガチャの方は新カードが追加されてて
SSR安心沢刺々美、SRタマモクロスの2枚がピックアップされてますね

まず何よりも安心沢カード化という事実にビックリしたというか…
知らない人に説明しておくと、安心沢がどういうキャラかっていうと
要するにダイジョーブ博士みたいな奴なんですよ

あやしげな人体改造のツボを押す提案をしてきて、その提案を受けると
成功すればウマ娘がパワーアップ、失敗すれば弱体化するっていう風に
運しだいで天国と地獄に結果が分かれるようなことをやるキャラなわけですが
このサポートカードでも割とそんな感じみたいですね

ひとつひとつのイベントに成功バージョンと失敗バージョンがあって、
成功すればおいしい思いができるけど失敗すれば痛い目にあうっていう
運に左右される感じのカードになってるみたいです

ちなみに俺はこういうカード使うかっていうと
ぶっちゃけまったく使わないタイプですね
というのもですよ、俺はらーめん再遊記の感想とかでもよく言ってるけど
安定をこよなく愛する男でして、成功するか分からない危険なギャンブルに身を投じるみたいなことは
やりたいと思わない性格だから、サポートカードを使うならなるべく安定するものを優先するわけなので
安心沢みたいなカードはあまり使わないだろうと思います

あれですね、俺のこういう安定を愛する性格っていうのは割と昔からそうで、
たとえば子供の時に好きなミニ四駆が何かって言ったら
完全にソニックセイバー系列のマシンでしたからね(えー

ソニック系列のマシンの特徴が何かというと、アニメの中でよく言われてたのが「抜群の安定感」でして
マグナム系列のマシンがいつも不安定な走りをする一方で、ソニックは常に安定して強いっていう
そんなところが好きで常に俺はソニックを応援してましたね。そういう気持ちは今でも変わってないので
とにかく安定大好きマンだから、不安定でギャンブル的なカードには興味がないってわけです



その一方でSRタマモクロスについてなんですが、実はこのカード、一見すると根性タイプでクソなように見えますが
実は安定して強スキルをくれる効果を持ってるので
そこに関して俺はけっこう注目してるんですよね

SRタマモクロスがくれる強スキルが何かっていうと、先行コーナーと差しコーナーでして
コストが安く、効果が強く、無駄打ちにならず、どんな時でも安定して役に立つっていう
そんな素晴らしいスキルをSRタマモクロスは確定で持ってきてくれるわけなので
そこが俺的にすごく評価してるポイントなんですよね

ヒントで出すとかじゃなくて、イベントが起これば確定で入手できるというタイプのカードになっていて
そのイベントにしても、ランダムイベントじゃなくて連続イベントだからまず発生すると思っていいタイプなので
とにかく安定して先行コーナー、差しコーナーを入手できるってことが最大の魅力ですね

たとえば俺が冒頭で育成したオグリなんですけど、あれって差しコーナーが欲しくてSRエイシンフラッシュをデッキに入れたんですが
エイシンフラッシュがヒント出してくれなかったので差しコーナーは入手できなかったんですよね
運が絡むと結局そういうことになるから、安定して欲しいものを確実にくれるっていう
そんなカードを俺は求めてるわけです。そういう意味じゃSRタマモクロスは結構見どころのあるカードというか
なにげにトレーニング効果も高いし、根性に限らず他のステータスも上げやすいと考えたら
採用の余地はあるかもしれないなぁと思いますね




あと現在開催中のレーシングカーニバルについても語っておきましょうか
レーシングカーニバルっていうのが何のためのイベントかっていうと、一言でいうなら
溢れちゃってて使い道なかったRPを消費するイベントって感じでしょうかね

RPっていうのは今までチーム競技場だけで消費するスタミナ的なものでしたが、
チーム競技場ってぶっちゃけプレイ頻度が少なくて、週に数回プレイしたらもうやる必要なくなるって状況になりがちで
使い道のないRPが溢れまくってたから、それを消費してお得なアイテムをもらうイベントって感じがしますね

そんなレーシングカーニバルに出てくる相手は
エルコンドルパサー、グラスワンダー、キングヘイロー、セイウンスカイ、スペシャルウィークの5人なわけですが
この中でもエルコンドルパサーが別格のボスキャラになってるってところが興味深いですよね

なんでエルコンドルパサーがボスになってるかっていうと、実際に史実でそういうポジションだったからだと思うんですよ
エルコンドルパサーって、ウマ娘で見てるとヤムチャみたいな噛ませキャラっていう印象があるかもしれませんが
史実のエルコンドルパサーはヤムチャどころかブロリーみたいな奴だったと思うんですよね(えー

すさまじい実力で周りの馬が束になってもかなわないような、圧倒的な強さを誇る馬っていう。
たとえばエルコンドルパサーの凄さを物語るエピソードでいうと、
生涯で11のレースに出走して、そのうち最低の順位が2着だったんですよ

そう、最低の順位が2着。つまりは2着を取った以外のレースはすべて1着を取り続けたというとんでもない馬で
スペシャルウィークやグラスワンダーも、エルコンドルパサーには勝ったことがないんですよね。
国内においてエルコンドルパサーに勝った馬はただ1頭、サイレンススズカだけです
サイレンススズカが伝説的な強さだと言われてるのも、「無敵を誇ったエルコンドルパサーに勝ったから」って部分が大きいんじゃないでしょうか

ともかく国内で圧倒的な活躍をしたエルコンドルパサーですが、海外でもその強さは健在で
海外GIのサンクルー大賞で1着を取ったり、かの有名な凱旋門賞でも2着を取ったりしてます
凱旋門賞で1着を取った日本馬はいまだに存在しないので、エルコンドルパサーの2着は日本にとって歴代最高の順位なんですよね
その功績が評価されたのか、世界基準の名馬ランキングでもエルコンドルパサーは日本調教馬で歴代最高の順位となっており
いまだに日本からその記録を抜く馬は現れず、もはや競馬界の伝説と言っていいくらいの存在感を誇っているわけです

競馬関係者の生の声でもその評価は高く、たとえば現役ジョッキーの福永祐一なんかもエルコンドルパサーを最大級に評価してますね
福永祐一といえば、現役ジョッキーの中でも最強の座を争うくらいに超一流の成績を残してますが、
そんな福永祐一が「歴代の名馬で一番乗ってみたい馬は?」という質問をされた時に
もう即答で「エルコンドルパサーです。日本の競馬史上で一番強い馬だと思うので」と言ってるんですよね



現役最強クラスのジョッキーの目から見て、日本の競馬史上一番強い馬だったと即答されるくらい
エルコンドルパサーはすさまじい存在だったっていう。そういうことでエルコンドルパサーは
ヤムチャじゃなくてブロリーですということは言っておきたいですね(えー


みなさんこんにちは、ちょいと遅くなりましたが今週はウマ娘のガチャ更新日だったので
まずはそれについて話そうかと思います



キャラガチャはサクラチヨノオー
カードガチャはSSR樫本理子、SSR駿川たづな
のピックアップとなってますね
まずキャラとしてサクラチヨノオー追加っていうのは正直驚きましたね
今のタイミング的に、短距離レースのチャンピオンズミーティングが開催中なので
てっきり短距離を得意とするニシノフラワーやビコーペガサスあたりが実装されるかと思いきや
まさかのサクラチヨノオーとは…チヨノオーは5月開催の日本ダービーで活躍した馬なので
それを今持ってきたのには正直びびりましたね



ともかく性能について見ていくと、マイルや中距離を得意とする先行のウマ娘って感じですね
逃げもBなのでちょっと因子を盛れば逃げとしても走れるようです。
あとは短距離・長距離がEなんですが、実はEっていうのは結構重要で、
因子を盛ってAまで即座に上げられる最低ラインがEなんですよ

これがEより下になってしまうと、どれだけ大量の因子を盛ってもスタート時にAまで上げられないので
因子を使った改造がものすごくキツくなってしまうわけですが、
Eなら因子さえあればAまで持っていけるので
実はEってAに改造可能って意味で優秀なステータスなんですよね

実際、短距離Eのオグリキャップが今回の短距離レースで活躍してるし
中距離Eのタイキシャトルも、以前の中距離レースで暴れたりしてたので
適性Eっていうのは思わぬ活躍ができる可能性があるから
チヨノオーの短距離E、長距離Eっていうのも、これをAにしたらもしかしたら…ってこともあるかもしれません

次にスキルなんですが、金スキルでスピードスターと春一番を所持してますね
スピードスターはぶっちゃけあんまり強くないですが、
春ウマ娘の強化版である春一番を持ってるのはちょっと面白いですね

それと中距離コーナー○も持っているので、これはもう春一番と合わせて
日本ダービーで使ってくださいと言わんばかりの性能ですよね
なぜならサクラチヨノオーはオグリ世代の日本ダービーを制した馬なので
性能もダービー向けに調整されてると思うんですよね



というか春の中距離レースと言えば、皐月賞もそうだからダービーに限らずそっちも行けそうですね
ちなみにオグリ世代で皐月賞を制したのはヤエノムテキなわけですが、ヤエノムテキはまだ育成キャラとして実装されてないので
チヨノオーが皐月賞で活躍するのを指くわえながら見ててくれやヤエノちゃんよ…(えー



それとチヨノオーの固有スキルについですが、
「残り300mを切って好位置にいると速度が上がる」っていう性能になってますね
ふむ、こういう説明で俺が思い出すのはオグリの固有スキルで、
「残り200m地点で前の方にいると速度がすごく上がる」っていう性能だったので
要するにオグリよりもチヨノオーの方が仕掛けるタイミングが早く、その代わり速度アップは若干抑えられているって感じでしょうかね

まあなんやろ、実際に使ってみたわけじゃないからなんとも言えないけど
多分ダービーで使ったら強いんじゃねーかな(えー
さすがにチヨノオーの固有スキルがダービーで弱いってことはないやろ…
速度スキルはコースによっては、加速の最中に出ちゃって不発することがあるけど
ダービーのコースなら残り300m時点で加速は終わってそうだし、速度アップの効果はちゃんと発揮できるんじゃないかなあ




みなさんこんにちは、今日はウマ娘のカプリコーン杯が開催中なので、それに関する話をしようかと思います
いきなりポンとこんな風に勝ちまくってる画像貼ってるわけですが、楽勝ムードの大会かというとそうでもなくて
実は最初にちょっと余裕ぶっこいて参加したら、いきなり1勝4敗とかボコされてしまったので
もっと仕上げないと勝てそうにねーなと思って、そこから必死に仕上げて今の形まで持ってきたっていう感じです

そんなわけで今使ってるのは逃げスマートファルコン、先行ヒシアケボノ、差しオグリキャップの3人なわけですが
まず俺が思うに逃げを入れるのはかなり重要だと思います
というのも、最初に俺が1勝4敗くらった時は逃げを入れてなかったんですよ
その代わりに先行キャラを入れて走ってたわけですが、逃げ不在の編成で何がヤバイっていうと

まず一番ヤバイのは相手も逃げを出してこなくて逃げ0人になっちゃった時ですかね
逃げ0人になると何が起きるかっていうと、先行キャラの中から1人だけ選ばれてぶっちぎりで先頭を走るようになり
そういうぶっちぎり状態になった先行キャラに追いつくことはまず無理っていうくらいの大差が開いてしまうので
対戦相手がそういう状態になると、こっちが太刀打ちできなくなっちゃうんですよね

なので、先行キャラのぶっちぎり状態を防ぐためにも、逃げキャラを出して布陣を整える必要があるし
あともうひとつ、逃げを出さずに先行2人みたいな出し方をすると
先行ポジションが無駄に膨れ上がって走りにくくなるっていうかね

今回のカプリコーン杯では、他のプレイヤー達もやたら先行メンバーを多めに入れてくる傾向があるので
自分も先行に偏った編成にすると、とにかく先行ポジションが多すぎてグチャグチャになりながら走ることになるので
そうなってしまうと自分のキャラが思うように走れず、前に出られないまま負けたりすることが増えてしまうから
結局のところ逃げ1人、先行1人、差し1人といったようにバラけさせてやる方が強いと思います



そんなわけで俺が使ってる逃げのスマートファルコンがこちら。
我ながらステータスが凄まじい高さでびびる
正直、今までこのキャラ育成した中でも一番ステータスが爆上がりしたのがこれなので
もう一度同じようにやれと言われてもぶっちゃけ無理っていうくらい上手く育成できたやつですね

逃げの強スキルと言われる地固めやコンセントレーションは持ってないわけですが、
それでもなお俺のチームの絶対的エースというくらい活躍してますね
スマートファルコンといえば固有スキルで先頭を維持する力が強く、
さらにこれだけ賢さが高いと、先頭争いで負けることもほとんとないので、
安定して1位をキープしてくれる優秀なキャラですね

それと逃げキャラのメリットとして、先頭を走ってる時に発動できる加速スキルをいくつも積めるってところがあって
たとえばブランチャガナドール(エルコンドルパサーの固有)、ブリリアントレッドエース(ダイワスカーレットの固有)
それに押し切り準備
といった具合に、先頭で発動できる加速スキルを何個も用意できるので
先頭さえ維持できていれば終盤で一気にぶっちぎって勝つってことも可能なんですよね

その他にも登山家とかアオハル力みたいに汎用的な加速スキルもあるので、
逃げキャラはとにかく終盤での加速がやりやすく、頭ひとつ抜けて強い感じがしますね
それだけ終盤での加速がやりやすい中、終盤まで1位を維持しやすいスマートファルコンを使えば
もう鬼に金棒ってぐらいメチャ強いわけですよ



見よ!この「いまだ敗北を知らぬ、超が付くほどの実力者」とまで書かれた俺のスマートファルコンを!
まあこれって1戦だけして1勝した時に書かれたやつなので、敗北を知らないのは当然なんですが(えー
しかしなんにしろ今回スマートファルコンが超強いことには変わりがないと思います、今からでも育ててみる価値はあるんじゃないかな



そして次に勝ってくれているのがヒシアケボノ。
固有スキルの効果で中盤からグイグイ前に上がっていきやすく、
絶好のポジションで終盤に突入するって動きが得意なキャラですね

そして最近になって実装された真っ向勝負、ぐるぐるマミートリック(ハロウィンクリーク固有)によって
終盤からの加速も可能なので、「中盤でグングン前に出ながら終盤でさらに加速する」っていう
勝ちパターンに持ち込みやすく、非常に頼りになる先行キャラといった感じです

世間もそのことに気づいたのか、今大会ではめちゃめちゃヒシアケボノが使われまくってますね
ただ俺から言わせれば、今になってヒシアケボノ使うんじゃなくて最初から使え最初から!!(えー
いやマジでヒシアケボノって最初は「別に強くねーなこいつ、使う価値ねーわ」とかさんざん言われてましたからね
そんな中で俺は「いやめちゃくちゃ強いだろ!!俺がヒシアケボノの強さを証明してやる!!」って実装当時から使いまくってて
特にヴァルゴ杯では俺の絶対的エースとして大活躍したっていうね



それぐらいヒシアケボノといえば、俺の中で思い入れがあって先行キャラでトップクラスに強いと思ってて
「ヒシアケボノの良さを分かってるのは俺だけだな…」なんて気持ちに浸ってたら
今回の大会でみんながその良さに気づいちゃったっていうね
寄るなっ!!お前ら俺のヒシアケボノに寄るんじゃねー!!(えー
あんなに最初冷たくしといて「へっへっへ…ヒシアケボノちゃん仲良くしようや…」って後から寄ってくるなー!くそー!
俺のヒシアケボノが…俺のヒシアケボノが寝取られてしまうううううううううう



そして最後に差しキャラとして使っているオグリキャップ。
こないだ攻略動画も作ったように、乗り換え上手からの紅焔ギア(マルゼンスキー固有)が発動した時の
爆発力が凄まじく、すべてを撫で斬りにするほどの切れ味を持ってると思うわけですが…

ただすいません、正直言って安定感はあんまないなと思います(えー
どうしても乗り換え上手の発動タイミングが不安定というか、うまいこと毎回出てくれるわけじゃないから
勝率としてはスマートファルコンやヒシアケボノよりは落ちるっていうかね…
オグリの攻略動画を作っといてなんですが本当に申し訳ありませんでした(えー

ただオグリはSRサポカで育てるなら向いてると思うから!
手持ちのサポカが微妙なようなら確実にオグリの方が育てやすいから!
あと乗り換え上手が不安定と言っても、スプリントターボや一陣の風みたいな超不安定スキルよりはずっと安定するので
そういう意味では俺の攻略動画は間違ってないと思うんですよね、うん。そんなわけでどうかお許しを…(えー


・カプリコーン杯順調のようでおめでとうございますー!
 こちらはこの日の為に仕上げたはずの短距離ライアンちゃんが全然機能しなくて泣いてます。(何故テストレースサボったのか...固有出ないの知ってれば...)
 2次ラウンド、決勝も頑張って下さい、応援してます! by リフィー

・初めまして!こちらのサイトでのウマ娘の見解にはたくさん感銘を受けています。
 カプリコーン杯で未熟ながらグレードAに来てしまったのですが、大志mk-Uさんのオグリキャップを参考に育てたオグリが1勝してくれました。
 自分は毎回チャンミで自分の育てたウマ娘が通用するかドキドキしていますが、グレードAでの勝ち星を挙げてすごく嬉しかったです。
 今後もこちらのサイトでの見解を参考にウマ娘を楽しみたいと思います。 by ザイガス

・どうも先日コメントしたザイガスです。あの後カプリコーン杯初めてA決勝までいきました!結果は
 なんと優勝!!初A決勝だけでなく初優勝も取れるとは思っていなかっただけに驚きました!
 このサイトを参考に育成したオグリとファル子だけでなく、きっかけをくれた大志mk-2さんのおかげです。本当にありがとうございます! by ザイガス

・いつも楽しく読ませていただいております。
 ウマ娘ですが、今回大会への調整が間に合わなかったので、きっちり仕上げる大志さんすごいなあ、と感嘆しております。
 これからもウマ娘含めて楽しい記事を期待しています。 by yuo

みなさんこんにちは、こないだウマ娘のカプリコーン杯について語ったら結構それについてコメントが送られてきてました
まずはリフィーさんの短距離向けにメジロライアン育てたっていうのは面白いですね
俺的にライアンはノーマークだったんですが、なにげに短距離Eだから因子を積めばAにできるキャラだったんですねえ
ただ今回はコースと相性が悪くてライアンの固有スキルを活かせなかったようですが、
こういう予想外のキャラも参戦できるっていうのはウマ娘の面白いところですね

それとザイガスさんは俺の紹介したオグリをきっかけにしてうまく活躍できたようですね
そういう話を聞くと俺としても嬉しいですよ、やっぱ攻略動画を作ってる以上は
それを参考にしてくれる人がいるってことが一番作った甲斐がありますし、あと俺としては
最初に「オグリが短距離最強じゃん!」と思って動画作ったらだんだん勝てなくなって不安になってきた
っていう経緯があったから、ザイガスさんがちゃんとオグリで勝ってしかもグレードA決勝で優勝までしたっていうのは
「やっぱりオグリは強かったんや!俺の動画は間違ってなかったんや!」って気持ちになりましたね

俺としてもしっかりとグレードA決勝に駒を進めたわけですが、その決勝の舞台でどうなったかというと
相手の差しオグリにやられて2位でした!!(えー

な、なんてことだ…なんてことだあああ!!「オグリって本当に強いんかなあ」と信頼が揺らいでいたその時に
まさかこんな形で強さを見せつけられることになるとは!!(えー
ちくしょう…やはり差しオグリは強いということを嫌というほど見せつけられたぜ…
だがしかし、それは「カプリコーン杯で勝てるのは差しオグリ」という動画を作った俺の考えはズバリ的中していたことになる!
つまりこの勝負俺の勝ちだな!!(ー

それともうひとつ言いたいことがあります、決勝で 1位だったのは確かに差しオグリなんですが
しかしこの時、俺のヒシアケボノがめちゃめちゃいい走りをしてたんですよ
どんな走りをしてたかはリンク先の動画を見てほしいんですが、なんと言ってもすごいのが
地固め持ちのスマートファルコン2人に中盤で追いついて、終盤に入る頃にはもう追い抜いてるんですよね

地固め持ちのスマートファルコンといえば、ぶっちゃけ逃げ最強クラスのキャラで、
それを終盤に入る前に先行キャラが追い越すなんてことは普通ありえないわけですが
そのありえないことを実際やってのけてるのがヒシアケボノであり、
やっぱりヒシアケボノを選んだ俺の目に狂いはなかったと実感しましたね

ただ、ヒシアケボノがそれほどまでに強いことが逆にアダとなったというか
どういうことかというと、ヒシアケボノがここで1位に上がってしまったことで
加速スキルのぐるぐるマミートリックが不発になってしまったんですよ

ぐるぐるマミートリックは2位〜4位のポジションで発動するスキルなので、
1位に上がってしまうと不発するというデメリットがあり、それによって加速のチャンスを逃してしまったというね
ちなみにですが、相手のオグリキャップはその間に
加速スキルのスプリントターボと、さらに乗り換え上手と、さらに紅焔ギア発動してました。ずりーよお前!!(えー
そんなんずりーよ!!俺が加速スキルが不発してるのに、そんな大量の加速スキル使ってくるなんてよぉ!

結局のところ、俺のヒシアケボノが終盤で使った加速スキルって真っ向勝負1個だけやで!?
その1個だけで加速しまくるオグリ相手にクビ差で渡り合ったこと自体すごいやん!?
ヒシアケボノは凄いんだ!!強いんだ!!ヒシアケボノは負けてない!!(えー
とまあ、ヒシアケボノの強さを再確認できたって意味じゃ、このレースも無駄ではなかったかな



それとウマ娘といえば、今日の生放送で新情報がいろいろと明かされてましたね
その中でも特に目を引いたのがこのバレンタイン版ミホノブルボンです
何がやばいってこのミホノブルボン、地固め、脱出術、コンセントレーションといった具合に
めっちゃ強い逃げ用スキルで普通に育成したら取るのにすごい苦労するやつ全部自分で持ってるんですよ

これマジでやばいやろ!?地固めコンセ脱出術とか、逃げキャラが喉から手が出るほど欲しいスキルやぞ!?
それをまさか最初から自分で持っているとは…なんというたまげたスキル構成や
そして固有スキルも中盤から速度を上げるタイプのやつなので、要するに水着マルゼンスキーやスマートファルコンのように
中盤戦にめっぽう強いタイプということでしょう。

水着マルゼンやスマートファルコンといえば、今まで逃げキャラ最強と言われるだけの大活躍をしてきましたが
そんな2人と並ぶだけの固有を持ってて、しかも地固めコンセ脱出術という激ヤバスキルまで持ってるとなったら
これからの逃げキャラ最強は完全にブルボンになるで!

マジでこれ以上ないほど最強の逃げキャラや!成長率にしてもスピード・スタミナ・パワーに割り振られててスキがないし
距離適性も短距離C、マイルB、中距離A、長距離Bとまんべんなく高いから、
因子さえあれば全距離いけるってことですよ!

なんてやつだ…このブルボンほんとめちゃくちゃ強いわ
しかも強いだけじゃなくて使いやすいだろうなっていうのも重要なんですよ
たとえば水着マルゼンやスマートファルコンって、仕上がればメチャクチャ強かったんだけど
そうは言っても地固めとかコンセみたいな強いスキル持たせるのがすごい大変で、
どれだけ育成を繰り返しても思うような仕上がりにならないっていう
思い通りに仕上げるまでのハードルがめっちゃ高いっていうのが最大のネックだったんですが

今度のミホノブルボンはそういったハードルがグッと下がるので、
今までの逃げキャラと比べてものすごく育成が仕上げやすくなると思うんですよね
これまでは「逃げキャラ育成はマジでしんどいからやめとけ」って言われることが多かったわけですが、
今度のミホノブルボンはそういうしんどかった部分が大幅に楽になるだろうから
これはもう俺的に絶対欲しいやつですね
ついに地固めコンセがもらえない地獄の育成から解放されるんや!ミホノブルボンは解放の天使だったんや!(えー



それともうひとつ、俺的に驚きのニュースだったのが
新ウマ娘としてナリタトップロードの登場が決まったというね
マジかよおい!ナリタトップロードといえば、オペラオー世代を語るのに欠かせないってよく言われてた馬で
今までずっとウマ娘化が熱望されてたやつやで!

どれくらい熱望されてたかわかりやすく言うと、ナリタトップロードがウマ娘化されてないと聞いたミルクボーイ内海が
「何でナリタトップロードおらんのや!」とキレるぐらいには熱望されてました(えー



そして新たにウマ娘化されるのはナリタトップロードだけでなく、他にもどんどん色んな馬たちが
今後ウマ娘の姿になる予定だということなので、他に誰が来るのかめっちゃ楽しみですよね
俺的に気になるのはやっぱジャスタウェイかなぁ。銀魂に縁のある馬で杉田智和もどうにかウマ娘化してほしいって言ってたし
それにジャスタウェイはあのゴールドシップの相棒のような馬だったっていうから、ウマ娘化したらとんでもなくオイシイ立ち位置になるだろうし
実現できたらすごいことになると思うんだよなぁ。ともかく今後どういう動きがあるのか注目したいところですね


・こんにちは!ザイガスです!先日のコメントへの反応が予想外だったので驚きました。
 今回のチャンミでオグリは1番勝率が良く、重要なレースでも勝ってくれました。
 決勝ではファル子に華を持たせる形になりましたが、オグリなしでは決勝まで来れなかったので、ある意味今回のMVPです。
 オグリの活躍で思ったのは、ウマ娘は課金などでサポートカードやキャラを充実させても、プレイヤーの腕次第で強くも弱くもなることを実感しました。
 特に因子などは課金ではものにできず、ある程度プレイヤーの力量が反映されるところです。今回のチャンミはそういう点も含めて実力ということを知りました。
 アニバーサリーも近づき、新イベント・衣装・サポート・シナリオ・ウマ娘等これからのウマ娘も益々楽しみになりました。
 ダートチャンミもオグリが輝くことを期待しつつ大志mk-2さんのサイト楽しみにしています。 by ザイガス

ザイガスさんこんにちは、ザイガスさんのカプリコーン杯での戦いでオグリが一番勝率高かったというのは
オススメした俺としても正直そこまで勝てると思ってなかったのでなんとも驚きですね
オグリなら勝てるってとりあえず言ってみるもんやな…(えー

ちなみに次のアクエリアス杯についてなんですが、軽くルームマッチで触ってみたところ
今回も差しオグリが強そうな感触ありますね
戦法としては前回と同じ乗り換え上手+紅焔ギアでかなりいい感じにやれそうな予感。
前回のノウハウがほぼそのまま使えるから、アクエリアス杯のSR育成動画はまたオグリのやつをパパッと作っちゃおうかな

ちなみに差しキャラは他にもアグネスデジタルや正月ハルウララなんかも強そうですね
なにげにこの2人、どっちとも追込Bなので追込でも使えるから、準備の早い人はすでに直線一気持たせて追込での運用を試してるみたいですね
まあ俺は2人とも持ってないんでやっぱり差しオグリかなって感じですけど…

とりあえず差しはオグリ、先行は和服ゴールドシチー、逃げはスマートファルコンで行ってみようかなと思ってます
まだぜんぜん3人とも仕上がってないんで、育成したり走らせてみたりはこれからなんですけどね


・新ブルボン、運良く引けたので育成してますが、とても育成しやすいですね…。やはり主要ステータス3つにボーナスがあるのと、無駄な覚醒スキルがほぼ無く、
 固有も発動しやすいせいか、チーム戦でも勝率が高いです。今回のチャンミでは出番無しですが、3月以降はお世話になりそうです。 by とーます

とーますさんこんにちは、ウマ娘の新ブルボンを使ってみて「とても使いやすい」とのことですが、
俺としてもやはり今回のブルボンは使いやすさ・強さがトップクラスっていう意味でやっぱり物凄いキャラだなって思いますね



というのもですよ、このブルボンの強みはなんと言っても所持スキルが超優秀で
サポカでわざわざ必要スキルを持ってくる必要がないってことだと思うんですよ
たとえばブルボン以外のキャラは、コンセントレーションが欲しいならSSRたづな、地固めが欲しいならSSRバクシンオーやSSRオグリ、
脱出術が欲しいならSSRセイウンスカイやSSRダイタクヘリオスを使う必要があるわけですが、
ブルボンはこれらのサポカを使う必要がないわけで。それがどういうことかというと
SSRの少ないデッキであっても力を発揮できるキャラだと思うんですよね

たとえば俺がよくやってるSRデッキでの育成でもブルボンはめちゃくちゃ強いと思います。
なぜならSSRを使わずとも強力なスキルをすでに持っているから。
なので「手持ちサポカにあんまりSSRがない」っていう人にも超オススメできるのが今回のブルボンなんですよね

じゃあそれとは逆に、SSRたんまり持ってる人ならブルボンはいらないのかっていうと、そんなことはないと思います
なんでかというと、さっき言ったようなSSRたづなとかSSRバクシンオーとか入れまくってると
デッキの形が縛られちゃうんですよね



たとえばこれは、俺がアクエリアス杯用に育成したスマートファルコンなんですけど
やはりコンセが欲しくてSSRたづな、地固めが欲しくてSSRバクシンオーを使った結果
この2枚を入れたことで賢さカードを減らすことになっちゃったんですよね

その結果、賢さが上がり切らずにA止まりとなったステータスになってるという。
勝てる逃げキャラを育てたいなら、賢さはSとかSSとかまで上げたいわけですが、
そこまで上げるだけの賢さサポカの枠がないんですよね
SSRたづなやSSRバクシンオーを使ってる分、賢さサポカの枠が減ってそうならざるを得なくなってしまったと。

そんな一方で、新ブルボンに関してはSSRたづなやSSRバクシンオーを入れる必要がないから
もっと賢さサポカをガンガン入れて賢さをどんどん上げるといったような育成が可能なわけで
これは賢さに限った話じゃなくて、パワーでもスタミナでも好きなサポカを自由に入れられるわけですよ
要するにデッキを自由に組めるということがブルボンのすさまじい長所であり、これは他のキャラにはない強みだと思います。

何に縛られることもなく自由な育成ができて、しかもメチャクチャ強いというのが今回のブルボンの特徴で、
俺は今回のブルボンに関してはマジで引き得だと思いますね
世間でよく聞くのは、「もうすぐ1周年だから、そこでもっと強いキャラが追加されるはず」ってことなんですが
俺としては正直、これほど自由でこれほど強いキャラはそうそう来ないんじゃねーかなって思います

自由さと強さにおいて今回のブルボンを上回るのは、もう相当難しいと思うんですよね
そんなキャラ作っちゃったらぶっちゃけこのゲームが壊れると思うし、
1周年で出すとしたら性能よりも話題性が凄いキャラとかじゃないかなあ

たとえば「え!?この馬がウマ娘に!?」って誰もがあっと驚くようなキャラを1周年で実装するとか。
そんな風に性能よりも話題性って部分で意外なウマ娘が出てくるんじゃねーかなって俺は思ってます
とりあえず、使いやすさとか強さで言うなら今回のブルボンはマジで唯一抜きん出て並ぶ者なしってレベルだと思うので、
そこを重視するならぜひとも取っておきたいキャラだと思いますね


さて今週はゲームのウマ娘にガチャ更新がきてたので、その内容を見ていくと



キャラガチャはメジロアルダン、
カードガチャはSSRアグネスデジタルとSRアイネスフウジン
のピックアップになってましたね

まさかのメジロアルダン!?メジロアルダンですか!?正直、控えめな脇役キャラっていう印象だったから
そんな控えめキャラが実装待ちの他のキャラ達を押しのけて「どけよおめーら私が実装だ」ってやってきたのは驚きました
というかここんとこシンデレラグレイ関連キャラのピックアップがやけに多いな!?
改めてここ数回のキャラガチャのピックアップを振り返ってみると

12月22日:
タマモクロスがピックアップ
12月31日:正月テイエムオペラオー、正月ハルウララがピックアップ
01月20日:サクラチヨノオーがピックアップ
01月28日:バレンタインミホノブルボン、バレンタインエイシンフラッシュがピックアップ
02月08日:メジロアルダンがピックアップ

という具合に、正月とかバレンタインとかの衣装替えキャラを抜いて見てみると
タマモクロス、サクラチヨノオー、メジロアルダンと
シンデレラグレイ関連キャラが3連発で追加されてるんですよ

この猛烈なシングレプッシュはどういうことや!?ただ単に連載中だからってだけでここまでプッシュするもんなのか!?
まさかこれは、何かシングレの大きな企画がひそかに動いてるとかだろうか…
ネットでもこの話題で結構ざわざわしてて、もしやアニメ企画でも動いてるんじゃないかとの噂が立ったりしてますね

シングレのアニメ企画…なくはないかもしれん…ただ現在連載中だし、全話いっぺんにアニメ化するのはムリだろうから、
鬼滅アニメみたいにエピソードをいくつかに分けて、カサマツ編とか、中央・芦毛対決編とか、中央・平成三強編とかに分割したり…
まあ、ほんとにアニメ化するのかってこと自体が謎ですが、一周年に向けてシングレ関連でも何かでかいニュースあるかもしれないなあ



さてともかく、ゲームのメジロアルダンの性能を見ていきますと
適性Aの数が最小限で芝、中距離、先行の3つ、そして成長率がスピードと賢さという風になってますね
これはなんというかアオハル育成の申し子って感じのステータスしてると思います

なんでかというと、アオハル育成では適性Aの数が少ないほどアオハル爆発でのスキル入手がやりやすくなるし、
それに賢さトレーニングで体力を温存しながら、仲間やトレーニングレベルを強化するのが効率いいから
Aの数が最小限で賢さトレーニングでスピード+賢さを盛れるっていうのは
まさしくアオハル育成の申し子ですよね
まあ、もうすぐ新育成シナリオが実装されるから、育成環境が変わってしまうとどうなるかは分かりませんが
とりあえず今の環境ならすごく育てやすいキャラって感じがします

そして所持スキルの方を見ていくと
・一期の夢、刹那の飛翔
・左回り
・レースプランナー 
※先行専用
・好位追走
 ※先行専用
・先行コーナー 
※先行専用
・軽やかステップ 
※中距離専用
・決死の覚悟 
※中距離専用
・ありったけ 
※中距離専用
といった具合に専用スキルがすごく多いですね
あきらかに「中距離・先行で走ってください」と言わんばかりのスキル構成、
ステータスも中距離A先行Aだったし、基本的にそういう使い方をしてくれってことでしょうか

ただ、左回りや先行コーナーは中距離に限らずどの距離でも便利なスキルなので、
他の距離で走らせるような使い方もアリだと思います
成長率がスピードと賢さってことからしても、できるだけ距離が短くて
賢さカードをデッキに複数入れられるような状況に向いてそうですしね

なにげに
短距離適性がEっていうのも長所で、Eは因子を盛りさえすればAにできる範囲内だから
こないだのカプリコーン杯みたいな短距離レースで、メジロアルダンを因子で改造して出すってことも十分できると思います
まとめるとメジロアルダンの性能としては、アオハル育成にすごく向いていて、そこそこ強いスキルも持ってて、因子での改造もしやすいキャラってところでしょうか

ただ、不安なのはさっきも言ったように、新育成シナリオがすぐそこに迫っているので
「アオハル育成に向いてる」って長所が新シナリオだと活かせないかもしれないってことでしょうかね
それに1周年も今月末に迫ってることだし、そこで何かでかいガチャが来るかもって考えると
今ここでアルダンの性能目当てにガチャをぶん回すのは正直ちょっと怖いですね。こないだのブルボンくらい超強ければアリなんですが…

ただ、性能的にはそんなところですけど
可愛さ的にはトップクラスのキャラだと思うので
可愛さ重視でガチャ回す人にはオススメだと思います。俺としてもウマ娘美少女ランキング作ったら
メジロアルダンは相当上の方に来るだろうしなあ



そして次にサポートカードについてなんですが、まずはやっぱりSSRアグネスデジタルが話題になってますね
なんでかいうと、SSRアグネスデジタルは金スキルで「狙うは最前列!」を持っており、
これがダートレースで使える加速スキルなので、今月開催されるアクエリアス杯で強いと言われてるわけですよ

ただ、そんな中で俺が気になるのは、
SSRアグネスデジタルはアクエリアス杯の必須カード!
「狙うは最前列!」は確実に全員持たせるべきスキル!
これを持ってないキャラはもはや役立たず!
このカード実装前の育成はすべて無駄!全員育て直し決定!
みたいなことを大声で叫んでるような奴らがいるってことなんですよね

俺が思うに、狙うは最前列!って確かに有効なスキルだとは思うけど
そこまで騒ぐほど全員必須のスキルじゃねーだろって思うんですよね
というのもですよ、狙うは最前列って金スキルの割には加速の効果が控えめに抑えられてて
わざわざ金スキル取らなくてもぶっちゃけ下位スキル(前列狙い)でいいじゃんって性能してるんですよね
このへんを説明するために、金スキルと下位スキルの加速力を簡単な数字に置き換えると

加速力10:前列狙い、一般的な下位スキル
加速力15:狙うは最前列
加速力20:一般的な金スキル

という具合になっていて、狙うは最前列って金スキルの中でも加速力が弱めになってて
下位スキル(前列狙い)よりも強いことは強いけど、その分ポイントが多くかかるから
コスパで言うなら前列狙いのほうが優秀っていう性能になってるんですよね



そして前列狙いに関しては、以前から実装されてるSRイナリワンが出してくれるので
すでにイナリワンから前列狙いを取ってるようなら、
狙うは最前列には別にこだわらなくていいって俺は思います
というかSSRアグネスデジタル使うにしても、「前列狙いを高確率で取れる」って点を重視して
狙うは最前列にはこだわらずにスルーするってやり方も十分アリだと思います

狙うは最前列にどうしてもこだわりたいなら、たとえばスキルポイントが余ってて取れるだけの余裕があるとか
コスパよりも効果の強さを重視したいとか、そういう明確な狙いがあるならいいんですけど
狙うは最前列は全キャラ必須!これ持ってないキャラは役立たず!育成し直し!
とかいう風にこれ持ってないキャラは全員ゴミみたいに騒ぐのは害悪すぎると思います

実際の効果よりやたら大げさに騒いでるというか、別に取りたいやつだけ取ればいいってぐらいのスキルを全員必須だと騒ぎまくって
こんな最強スキル持ったカードを今になって出してきたウマ娘運営は鬼畜!
今までの育成すべて無駄になった!ウマ娘はクソゲー!
とかってウマ娘叩きの材料にするっていう悪質な奴まで出てきてる有り様なのがね…

もうね、実際のスキルの効果がどんなものか知らずに言ってるのか、それともわざとウマ娘を叩くために言ってるのか知りませんけど
どっちにせよタチ悪いなって思いますよ、大げさに騒いで口汚くののしるっていうそのやり方にうんざりするっていうか
もはや難癖つけてるだけのクレーマーというか、そんな奴らの声が拡散されることが嫌になりますね。最近のネットの嫌な部分だよなー



さて、そんな胸クソ悪い話はこのくらいにして、グラブルのウマ娘イベントについて語ろうかと思います
こないだの俺の感想で、「ライブしながら戦うキャラになるのかなあ」なんて予想してましたが
実際のところはひたすら走って走って走りまくって戦うというキャラになってましたね

待機中も走る、攻撃時も走る、必殺技でも走るといった具合に、とにかく戦闘モーションは走りに特化しており
ライブ要素はほとんどなくて勝利ポーズぐらいなので俺の予想大外れということですね(えー
くそ…まあでもウマ娘は走ってる方が好きだからええねん!ええねん外れても!
それと走りについては、逃げ・先行・差しに脚質を変えて走るってところがスキルで再現されてるのが面白いなと思いましたね

スズカのスキルを使うと逃げ、テイオーのスキルを使うと先行、スペちゃんのスキルを使うと差しになるっていう仕様になっていて
これの何が違うのかというと戦闘スタイルそのものが変わるってことみたいです
逃げ:必殺技で先手を取るスタイル。必殺ゲージがギュンギュン溜まり、素早く必殺技を連発しながら戦う
先行:攻防のバランスがいいスタイル。防御バフや回避で守りを固め、三連攻撃で確実に敵を削りながら戦う
差し:大火力での逆転を狙うスタイル。攻撃バフやクリバフで火力を上げ、カウンターで反撃しながら戦うっていう
そんな違いがありますね。とりあえず初心者は逃げでひたすら必殺技撃つのが楽で強いと思います

実際に俺も逃げ運用してますが、まあとにかく必殺技の回転率が凄くて適当に操作してもバカスカ撃ちまくってくれるので
初心者にはこれが一番オススメだと思います。先行も強そうなんだけど、先行スキルは後日のイベントで追加される形だから
しばらくは逃げか差しの二択で運用することになるんですよね。差しは正直言って上級者向けだと思います
ぶっちゃけ今の俺では差しをどう使っていいか全然わかりません(えー

それと逃げ、先行、差しそれぞれのスタイルによって、
ウマ娘本編でおなじみのスキルが自動的に発動するっていう仕様になってるのが面白いですね
逃げスキル:先手必勝、勢い任せ、逃亡者
先行スキル:スタミナキープ、技巧派、スピードスター
差しスキル:がんばり屋、迅速果断、全身全霊
っていうスキルを発動して自分にバフをかけながら戦うようになっており、
ウマ娘でおなじみのスキルがグラブルでも使えるっていうのは割と嬉しいもんですよ

あとなにげにウマ娘のBGMもふんだんに使われていて、
たとえば本編が始まった瞬間に有馬記念のBGMがいきなり流れたのにはビックリしましたね
あのBGMは俺も好きだしグラブルにも持ち込んできたのは驚いたなー

他にもウマ娘のホーム画面のBGMとか、レース出走のBGMとか、夏合宿のBGMとか、
大量のBGMを持ってきてるので、かなり豪華なコラボだなって感じがします
それとウマ娘コラボからグラブルを始めるっていう俺よりもさらに経験の浅い超初心者に説明しておくと、

まず使用キャラのスペ&スズカ&テイオーに関してはめちゃくちゃ簡単に入手できます
コラボストーリーの序盤を読んだらもうそれだけで加入するっていう超お手軽っぷり。
ぶっちゃけ今日グラブル始めましたって人でも一瞬にして入手できると思います
ただ、それだけ簡単にスペちゃん達が入手できる一方で、ゴルシ&マックイーンに関しては手間がかかるので注意が必要ですね



というのも、ゴルシ&マックイーンを入手するためには、敵を何度も倒して交換用素材を集めて
トレジャー交換っていう項目で素材と交換する必要があるんですよね
これ結構初心者は集めるの大変だろうなと思います、強い人にマルチプレイで協力してもらって素材を集める手も一応あるんですけど
今回のマルチはゲロマズ仕様で素材がロクに落ちないので
マルチで素材を集めるのは効率が悪すぎるから、結局のところソロプレイで地道に周回するしかないと思います

あとゴルシ&マックイーンはスペちゃん達のようにプレイヤーキャラとして戦うんじゃなくて、召喚石としての実装ですね
召喚石ってなんやねんという人に説明すると、ぶっちゃけFFで言うところの召喚魔法で呼び出せるキャラです
ラムウとかシヴァとかイフリートとかそういうやつ。戦闘中に召喚すると一時的に出てきて協力してくれるってやつですね

ともかく、召喚石だろうがなんだろうが、ゴルシ&マックイーンはとりあえず入手したいと思うのがウマ娘プレイヤーの性だろうから
トレジャー交換の目玉はゴルシ&マックイーンなわけですが、初心者にオススメしておきたい景品がもう1つあります
それが何かというと土属性キャラ上限解放セットってやつです

そんなもんのどこがオススメやねんと思うかもしれませんが、今回のスペちゃん達が土属性キャラとして実装されてるので
これって要するにスペちゃん達をレベル最大まで上げられますっていうお手軽セットなんですよ
グラブル初心者にありがちなのが、キャラを入手したはいいけど突破素材が足りなくてレベルを上げらんねーってやつで
何を隠そうこの俺もドラえもんコラボでそれやらかしましたからね(えー

そう、あの時は上限解放セットがなんなのかよくわからんままドラえもんコラボが終わっちゃって、
後からドラえもんとのび太のレベルを上げようとしたら
「あれ、素材がめんどくてレベル60からぜんぜん上に行けねえ…」
ってレベル上限に引っかかって右往左往するハメになりましたからね

グラブルを続けてさえいればなんてことない素材なんですけど、今回のコラボから始めたようなガチ初心者にとっては
どうやって集めたらいいのかよくわからん素材ばかりなので、景品の解放セットを入手するのが手っ取り早いと思います
レベル解放さえできれば、スペちゃん達をレベル80まで上げられるので、先にそこまで育てた方が周回の効率も上がるだろうしね

なので初心者の場合は、土属性キャラ上限解放セットを取る(スペちゃん達をレベルアップ) → ゴルシ&マックイーンを取るって順番がよさそうかなと思います
あとはエデソって武器も交換リストにありますが、これは主人公が装備する武器のことで
武器を装備することで、主人公が強くなったり仲間にバフがかかったりする効果があります
結果的にパーティ全体が強くなってスペちゃん達にも恩恵があるから、余裕があるなら取っておいた方がいいって感じでしょうか
初心者のうちはとにかく武器の手持ちが全然ないので、こういうイベントで入手できる武器はけっこう貴重だったりします

他にも景品はいろいろありますが、初心者にとっては使い道のワケわかんねーもんばかりなので
ぶっちゃけスルーでいいと思います(えー
ちょっとゲームに慣れてきて、何に使うか分かるようになったら取るってぐらいでいいんじゃないでしょうか

まとめると初心者の人は、土属性キャラ上限解放セットを取る → ゴルシ&マックイーンを取る → エデソを取るってことさえできれば十分すぎると思います
ちなみにエデソは最大で4本入手できますが、これは上限解放してレベルを最大まで上げるのに4本必要だからです
なので「1本入手できたやったー!」と思ったら、景品から消えずに2本目が出てきて「は…?何これ…」ってなるのが初心者あるあるですね(えー


・私も今回の差しオグリが自身初のプラチナで、魅せられて、アクエリアスもオグリで走ろうと思ってるんですよね〜…!
 個人的に追込好きなのもあり、直線一気合わせた追込オグリを目指してるんですけど、差しとどっちがいいんでしょう…? by 円周率

円周率さんこんにちは、ウマ娘のアクエリアス杯が開催間近と言うことで
差しオグリと追込オグリとどっちがいいか悩んでるようですが
俺としてはどっちも一長一短かなと思います



まず育成がめっちゃやりやすいのは差しのほうだと思うんですよね。
オグリはもともと差しAだから、因子の振り分けで悩む必要がないし
あと差しの加速スキルと言えば乗り換え上手なわけですが、SSRネイチャさえ借りてくれば確定で入手できるので
育成がものすごく楽に進められると思います

一方で追込は、オグリの追込適正がDなのでそこに結構な因子が必要になるのと
さらにアクエリアス杯用となるとダートやマイルの因子も欲しいから、まず因子の振り分けでかなり苦労するだろうし
あと追込の加速スキルと言えば直線一気なわけですが、これに関しては確定で入手する方法がなくて
どうしても運に左右されてしまうから、追込は育成のハードルがかなり高いだろうなと思います

てなわけで、育成に関しては差しの方が上だと思うんですが、仕上がった後のレースではどうかというと
おそらくですが安定感は追込の方が上だと思います。というのも、直線一気は発動する箇所がある程度決まっていて
「いつもこの場所で発動してくれる」っていうくらい安定した成果を出してくれるので、加速スキルとしてはすごく頼もしい存在なんですよね

一方で差しについては、乗り換え上手の発動する箇所がとにかく不安定で、早く出る時もあればぜんぜん出ない時もあるってぐらい
むちゃくちゃムラがあるので、最速で出た時の爆発力は凄いんですが、ぜんぜん出ない時はまるで頼りにならんってぐらい
結果に差がありすぎて差しはどれくらい信頼していいんだかまるで分からないんですよね

なのでまとめると、育成しやすいのは差し、レースで走りやすいのは追込ってところでしょうか
ひとまず俺としては育てやすい差しで使うつもりです。加速スキルは乗り換え上手だけだとアテにならないので
レッツアナボリック、紅焔ギア、前列狙い、上昇気流といったものを積みまくって、複数のスキルを発動しながら追い上げていく感じにしてますね



・ウマ娘のアップデート、なんかとんでもないことになってましたね…。スキルの強化もどれがどの程度強化されてるかも量が量なので未知数ですし、
 あとはなんといっても根性強化ですね。見たところ、逃げと追い込みにおいて重要なスキルって感じになるんでしょうか?
 色々と未知数なところが多いので、自分でも試しながら大志さんの解説お待ちしてます。 by クロキ

そしてクロキさんのコメントで、「とんでもないアップデートが来た」とのことですがほんとにその通りですね
もうあと数日で1周年ということで、そのタイミングで行われるアップデート内容が発表されたわけですが、
それがヤバすぎて目ん玉飛び出しました

▼以下のスキルの発動条件を緩和。
・対抗意識◎
・対抗意識○
・鋼の意志
・隠れ蓑
・ノンストップガール
・垂れウマ回避
・疾風怒濤
・仕掛け抜群
・マイルの支配者
・積極策
・切り開く者
・前途洋々
・火事場のバ鹿力
・別腹タンク
・圧倒的リード
・大きなリード
・悩殺術
・後方釘付
・スピードイーター
・布陣
・布石
・先陣の心得
・リードキープ
・シックスセンス
・危険回避
・先頭プライド
・二の矢
・リスタート
・くじけぬ精神
・まき直し
・ウマ好み
・ウママニア
・シューティングスター
・絶対は、ボクだ
・煌星のヴォードヴィル
・ブリリアント・レッドエース
・レッドエース
・精神一到何事か成らざらん
・精神一到
・タイマン!デッドヒート!
・最強の名を懸けて
・ヴィットーリアに捧ぐ舞踏
・ブレイズ・オブ・プライド
・エンプレス・プライド
・∴win Q.E.D.
・ひらめき☆ランディング
・勝利のキッス☆
・ブルーローズチェイサー
・Drain for rose
・勝利のチケットを、君にッ!
・全力Vサインッ!
・#LookatCurren
・姫たるもの、勝利をこの手に
・キラキラ☆STARDOM
・Nemesis
・Pride of KING
・Call me KING

▼以下のスキルの効果量を上昇。
・おひとり様◎
・おひとり様○
・注目の踊り子
・ポジションセンス
・絶対は、ボクだ
・ゲインヒール・スペリアー
・ピュリティオブハート
・クリアハート

まずこうしてスキルの調整がドバーッと書いてあるわけですがどんだけ多いねんマジで!
のっけからこんな量の調整が書かれてることにビビりました、しかもこれでまだ序の口だからやばいわ
とりあえずここに書いてあるものに関しては、今まで出にくかったスキルの調整って感じがしますね

一番わかりやすい例で言うと鋼の意志とかがそうで、せっかく習得してもまるで発動しないゴミスキルだと散々叩かれてましたが
それがもっと発動しやすくなるように調整するってことでしょう。あと後ろの方に書かれてるのはウマ娘の固有スキルで、
たとえばテイエムオペラオーの固有とか出にくくて有名だったものが調整されるみたいですね

・ウマ娘大幅調整来ますね。個人的には熱狂的なテイオー信者を自称してるので、主人公なのに固有が弱いとか言われてた彼女が
 根性の重要性アップ含めて強化されるのはうれしいですね。もうユメヲカケルが敗北用BGMと揶揄される時代は終わりますよ…多分! by アグネスアナログ

そんなリストの中には新衣装トウカイテイオーの固有スキルも含まれており、アグネスアナログさんからも喜びのコメントが届いてました。
確かにリスト見てみると、「絶対は、ボクだ」っていう新衣装テイオーの固有については
発動条件を緩和して、さらに効果量も上昇させるっていうダブル調整がされるみたいで
これはもう相当に強くなると見ていいんじゃないでしょうか



まあでも新衣装テイオーについてはそれぐらい強くしてちょうどいいですよね
なにしろゲームのウマ娘で初の衣装替えキャラで、アニメ放送記念とも合わせて大々的に実装されたのに、
性能的にぶっちゃけ微妙というちぐはぐなことになってて、マックイーンもそんな感じだったから
「新衣装って一体…」ってすごい不遇な存在だったんですよね

それがようやく報われるとあって、テイオー&マックイーンファンの喜びもひとしおといったところでしょう
ちなみにマックイーンの方も、新衣装の固有が発動条件緩和、さらに効果時間延長っていうダブル調整がされるようなので
相当に強くなるんじゃないかと思います。

他に気になるのは、パラメータを伸ばしやすい一方で固有が弱かったテイエムオペラオーとか
「すごく速度が上がる」っていう固有を持っていながらそれを活かしにくかったフジキセキとか
あとは俺が最も愛するウマ娘でありながらクソ弱キャラ扱いだったビワハヤヒデとかそのあたりでしょうかね
今まで弱キャラと言われてきた不遇なウマ娘がどれくらい強くなるのか気になるぜ…

▼以下のスキルの発動タイミングを調整。
・先手必勝
・先駆け
・余裕綽々
・スタミナキープ
・プランX
・善後策
・慧眼
・展開窺い
・先頭の景色は譲らない…!
・ヴィクトリーショット!
・薫風、永遠なる瞬間を

▼以下のスキルの発動条件を調整。
・あきらめ癖
・引っ込み思案
・ヴィクトリーショット!


そして次に、発動タイミングやら発動条件やらを変えると書いてあるスキルがこれなわけですが、
俺がこの中で気になったのはヴィクトリーショット(タイキシャトル固有)ですよ
なんと発動タイミングも発動条件もダブルで変えるという念入りな調整っぷり。

タイキシャトルの固有スキルと言えば、今までの効果は
中距離レースだと強力でマイルレースだとクソザコって感じの内容だったんですよね
そう、史実のタイキシャトルと言えばマイルの王者として有名だったわけですが、
それがウマ娘においてはマイルだとクソザコで中距離だとめちゃ強いっていうムチャクチャなことになっていたので
そんな状況をどうにかしようってことで、今回タイキシャトルの固有を大きく変えることになったんじゃないでしょうか

あともうひとつ気になるのが、逃げスキルの先手必勝ですよ
このスキル、レース序盤に加速の効果をもたらすスキルだったんですが、ぶっちゃけ今までは
序盤の加速が終わった後に出るっていう意味のない加速スキルだったんですけど
その発動タイミングが調整されるってことで、どうやらちゃんと加速に役立つスキルとなりそうですね
今までは逃げの序盤加速スキルというと、地固め一強っていう状態でしたが
そこに先手必勝が絡んでくるのかどうか気になるところですね…

▼以下のスキルの効果時間を延長。
・弧線のプロフェッサー
・コーナー巧者○
・コーナー巧者×
・曲線のソムリエ
・コーナー加速○
・コーナー加速×
・ハヤテ一文字
・直線巧者
・一陣の風
・直線加速
・全身全霊
・末脚
・スピードスター
・抜け出し準備
・迅速果断
・位置取り押し上げ
・キラーチューン
・テンポアップ
・圧倒的リード
・大きなリード
・準備万全!
・仕掛け準備
・ギアチェンジ
・ギアシフト
・アクセル全開!
・アクセラレーション
・姉御肌
・負けん気
・技巧派
・巧みなステップ
・努力家
・がんばり屋
・百万バリキ
・十万バリキ
・チャート急上昇!
・レコメンド
・ライトニングステップ
・イナズマステップ
・アオハル燃焼・賢
・アオハル点火・賢
・最強の名を懸けて

お次は効果時間延長のスキルについてなんですが、
コーナー巧者やら直線巧者やら汎用的なスキルが多く書かれてますね
これまではこの手の誰でも使える汎用的なスキルって、効果時間が短いっていう欠点があって
すぐに効果が切れてしまうからあんまり習得する意味がないと言われてきましたが、
どうやらそれを強化して使いやすくするっていう調整を行うようです

スピードスターやキラーチューンにしても、限定的なスキルでありながら効果時間がクソ短いっていう弱点があって
今までいらないスキルと言われてましたが、そういう効果の短かったスキルに関しては軒並み伸ばす方向で調整するみたいですね

▼以下のスキルの発動位置条件の仕組みを調整。
・弧線のプロフェッサー
・コーナー巧者○
・コーナー巧者×
・曲線のソムリエ
・コーナー加速○
・コーナー加速×
・短距離コーナー◎
・短距離コーナー○
・マイルコーナー◎
・マイルコーナー○
・中距離コーナー◎
・中距離コーナー○
・長距離コーナー◎
・長距離コーナー○
・逃げコーナー◎
・逃げコーナー○
・先行コーナー◎
・先行コーナー○
・差しコーナー◎
・差しコーナー○
・追込コーナー◎
・追込コーナー○
・バ群嫌い
・どこ吹く風
・ウマ込み冷静
・坂苦手
・決意の直滑降
・直滑降
・百万バリキ
・十万バリキ
・登山家

さらにこちらは発動位置の仕組みを調整するっていうスキルなわけですが
大量のコーナースキルがわらわらと書かれてますね
コーナースキルって今までメチャクチャ強いスキルだったので
今回のリストの中で珍しく今まで強かったスキルの調整をするっていう内容になってますね

まさか強いスキルの弱体化かと思ったんですが、発動位置の仕組みを調整ってことで
たぶん弱体化じゃなくてどのコーナーで発動するかって仕組みを変えるんじゃないかなあ
今までのコーナースキルって、なぜか決まったコーナーでしか発動しないっていう変な特徴があって
特定のコーナーだけが発動条件になるみたいなところがあったから、その仕組みを変えるってことじゃないかなあ

▼「位置取り争い」システムを追加。
・レースのスタートからしばらくの間、逃げの作戦を取ったウマ娘同士がより前を走ろうとペースを上げるようになります。
・根性の成長したウマ娘ほどより粘り強く前を目指します。

▼「追い比べ」システムを追加。
・最終直線で2人以上のウマ娘が互角に張り合っている時に、互いに速度を上げるようになります。
・根性の成長したウマ娘ほどより速く走ります。

▼その他、以下のように調整。
・根性が高いほどラストスパートでの速度が上がるよう調整。
・コース取りが上手くなるスキルの効果時間中に追い抜きが成功しやすくなるよう調整。
・終盤に持久力が回復した場合、その時点での持久力に応じて全力が出せるよう調整。
・コースの坂の判定の仕組みを調整。
・最終コーナーを走行中、よりウマ娘が横に展開しやすくなるよう調整。

さあそして皆さんお待ちかね、根性強化の調整がやってまいりました
ついに来ましたね…根性が強化される時が!今までウマ娘の根性と言えば、ゴミステータスとか上げる価値なしとか
さんざんなことを言われまくってて、根性サポカや根性補正を持ったキャラが登場するたびに
「根性の時点で負け組じゃん」と冷たい目で見られていたわけですが…

そんな根性にもとうとうテコ入れが来たということで、
「根性が高いほど、逃げウマ娘は前に行くようになる」
「根性が高いほど、最終直線での速度を上げるようになる」
「根性が高いほど、ラストスパートでの速度が上がるようになる」
という風に書かれてますね。最終直線とラストスパートってわざわざ2つに分けて書いてあるのは
根性が高ければ二重に速度がアップするってことなんだろうか。だとしたらスゲーな

さらに逃げウマ娘の場合は、根性が高いほど前へ前へと出ていくようで、
これはもう逃げ育成の場合は根性盛りが当たり前になりそうですね
なんていうことだ…今までの逃げ育成はパワー盛りとか賢さ盛りが主流でしたが
そこに根性盛りも加わることになるのか…一体どうなってしまうんだ

▼「大逃げ」を追加。
・レアスキル「大逃げ」を所持しているウマ娘が「逃げ」の作戦でレースに挑んだ場合、「大逃げ」するようになります。
・「大逃げ」は、スタート直後から通常の逃げの作戦よりもさらに大きく後続を引き離して、そのまま最後まで逃げきろうとします。
・レアスキル「大逃げ」のヒントはサイレンススズカの一部育成イベントで取得することができます。
・レアスキル「大逃げ」の因子は付与されません。
・レアスキル「大逃げ」のヒントを取得できる育成イベントは、今後追加される可能性があります。
・レアスキル「大逃げ」を所持している逃げの作戦を取ったウマ娘同士でも「位置取り争い」は発生します。
・レアスキル「大逃げ」を所持している逃げの作戦を取ったウマ娘と、逃げの作戦を取ったウマ娘の間には「位置取り争い」は発生しません。

さらに逃げ育成に関してはとんでもないテコ入れが。
「逃げ」よりもさらに前に出る「大逃げ」という作戦が追加され、
大逃げを使えるのはしばらくサイレンススズカだけってことになるようです

なるほど…これはおそらくサイレンススズカの強化って意味での調整なんじゃないでしょうかね
というのもですよ、サイレンススズカって現実では逃げにおいて歴代最強って言われるぐらい伝説の逃げ馬なわけですが
ゲームのウマ娘においては逃げにおいて最弱キャラって言われるぐらい、めっちゃ弱いキャラになっちゃってるんですよね

ウマ娘で強い逃げキャラといえば、バレンタインミホノブルボンとか水着マルゼンスキーとかスマートファルコンとかセイウンスカイなわけで
はっきり言ってサイレンススズカはこの戦いについて来れそうもないっていうぐらい
逃げキャラとしてはクソザコ扱いの不遇なキャラになってしまっていたわけですよ

そんな中で、サイレンススズカがこのままのクソザコキャラでいいわけがないってウマ娘運営も思ったんじゃないでしょうか
先頭の景色は誰にも譲らないのがサイレンススズカなんだから、
そのためのテコ入れとして大逃げを実装したってことじゃないでしょうか

それに、この大逃げ実装はサイレンススズカだけじゃなくて後に続くウマ娘のことも連想させますよね
たとえばツインターボやメジロパーマーといった具合に
メチャクチャ前に出まくるタイプの大逃げキャラを実装するためにも
その土台作りとして大逃げというシステムを作っておくって意味もあるんじゃないでしょうか

とまあそんな感じで、今までの常識がガラッと変わるような調整の目白押しとなりましたね
いやもう俺の予想をはるかに超えてたわ…これまでの俺が何を考えてたかというと、一周年の目玉となるのは
・新育成シナリオで環境が変わる
・星3ウマ娘としてディープインパクト級の話題性のあるキャラが実装
・星2、星1ウマ娘としてツインターボやマチカネタンホイザなどがまとめて実装
あたりの内容になるんじゃねーかなと思ってましたが、まさかこれほどの大規模なアップデートが行われることになるとは…



わたしの見立てが甘かったわと言わざるを得ないですね(えー
しかもまだ1周年ガチャのウマ娘は誰になるかまったく分からんしな…
俺としてはディープインパクトみたいな「いやそれ実装するの絶対無理でしょ」って言われてるようなのに来てほしいんですが、
無理なままで終わるのか不可能を可能にするのか、果たしてどうなることやら
あとガチャと言えば、今は1周年寸前の最後のガチャがきてるわけですけど



今の気分でガチャなんて引けるわけないやん!!(えー
もうすぐ環境のすべてがひっくり返るって聞かされて今ガチャ引けるわけないやん!!ヘタに動きたくないわ!!
24日からの状況がまったくわからんからここは様子見しかないわ…すまんなアドマイヤベガ…
そういえばウマ娘はファミリーマートとのコラボ商品も今週から発売しましたね
ぶっちゃけコンビニコラボって俺としては全然期待してなかったんですけど
まあウマ娘に免じて買ってみっかと思って試しにいくつか買ってみたら
意外といい感じの商品が多くて驚きましたね



とりあえず商品の一覧はこうなってるわけですが、この中で俺的にオススメなのが何かっていうと
一番お得感あったのはまんまる焼きですね。
というかまんまる焼きってこのリストを見ただけだとぜんぜん期待できなさそうに見えると思うんですが(えー

でも実際食ってるみると美味いんですよこれが。生地はたい焼きみたいな味がするんですけども
これが妙に美味しくて「生地うまっ!」ってすごい気に入っちゃったんですよね
「まんまる焼きの生地」って商品が出たら俺は毎日買うと思います(えー
そんな生地に包まれて中に入ってるのはカスタードクリーム。これも結構いい感じに美味しかったです

それとこのまんまる焼き、ただ単に食べておしまいっていうんじゃなくておまけのシールがついてるんですが
そんなシールの絵柄がけっこう可愛いんですよ
 

そんなシールについてはこんな感じ。ちょっとデフォルメっぽい感じのイラストなんですが
割とマジで可愛いよな!?実際に手に取ってみると、ついつい眺めてしまうくらい
愛着の湧いてくるイラストっていうかね。こういったおまけシールもいい感じって意味で
俺のオススメ1位はまんまる焼きですね。とりあえずまんまる焼き買っとけば間違いないわ

じゃあ次にオススメ商品2位が何かっていうと、これまたちょっと意外な商品なんですが
イナリワンの鶏五目いなり。ぶっちゃけこれも最初にリストで見た時は
「イナリワンのいなりって安直すぎんだろ」とか「イナリワンってまだ育成キャラにすらなってねーじゃん」とか
わりと冷めた目で見ていたんですが、食ってみると「うまっ!」ってなりましたね

鶏五目ご飯を油揚げで包んだいなり寿司なわけですが、この組み合わせが意外と美味いっていうか
いなり寿司って言ったら普通は白いご飯が入ってるじゃないですか。
でも今回、鶏五目ご飯が入ってるのを食べてみて「えっこれ美味いぞ!?」って正直驚きました
いなり寿司+鶏五目ご飯の組み合わせ、これはガチで良いですね。今後も商品として残してほしいくらいだわ

さて次にオススメ商品3位ですが、ゴールドシップの焼きそばかなって気がします
これまで紹介したまんまる焼きといなり寿司は、軽い一品として食べるようなやつでしたが
このゴルシ焼きそばに関しては、主食としてガッツリ食べるようなやつですね

ソース味の焼きそばにニンジン、キャベツ、豚肉、もやし、揚げ玉といった具が入ってて、
オプションとしてマヨネーズとカラシがつくっていう内容です。
とりあえず食べてみて思ったのはけっこう具が入ってるのがありがたいっていうかね
たとえばスーパーとかコンビニで売ってる焼きそばにありがちなのが、具がほとんど入ってなくてそばしかねーじゃんみたいな
パターンが多いと思うんですが、これに関してはけっこうちゃんと具が入ってるのが食事としてありがたいなって感じました

あとは、外付けのマヨネーズとカラシがついてるっていうのもいいですね。
ソースだけで食べてる途中に、なんだか味が単調になってきたなーって時にマヨネーズやカラシをかけて
味に変化をつけられるのがよかったなと。外付けなので使いたくない人は使わないって選択肢も取れますしね

さて次にオススメ商品4位は、トウカイテイオーのはちみードリンクですかね
なんと言ってもこれは名前的にアニメでトウカイテイオーが飲んでたやつだから
あのアニメ見てたらとりあえず飲んでおきたい感がありますよね。

味としてははちみつレモン味のドリンクなんですが、なんとなくはちみつ濃いめかなという感じがしました
なんと言ってもはちみードリンクですしね、はちみつが主役じゃないとね。飲んだ瞬間にはちみつの味がするんで
「はっ!これは…はちみーやな!!」ってはちみー気分が味わえました(えー
とりあえず「はちみーはちみーはっちっみー!!」ってハイになりながらこの動画でも見て飲んだらええねん!!



さて次のオススメ商品5位は、キタサンブラックのロールケーキでしょうか
黒いスポンジ生地に白いクリームが挟まってるロールケーキで、これの特徴はなんと言っても
デカイことですかね。いやマジで、手に取って見ると想像してたよりずっとデカイんで驚きました



それだけデカイ理由については、ウマ娘がトレーニングで使う時のクソデカタイヤをイメージしてるからだそうで
確かにこれがモデルならでっけぇロールケーキになるのもうなずけますね…
とりあえず味についてもちゃんと美味しかったので、ちょっとボリュームある菓子パン食いたいって人にオススメなんじゃないでしょうか

俺のおすすめ商品トップ5はこんなところです。あと俺は食ってないけど
サクラバクシンオーのサンドイッチ
もツイッターとかでオススメされてるのよく見かけますね
かなり評判いいみたいなので俺としても気になったんですけど
俺はタマゴサンドがとにかく苦手で食えないので
「うっ…これタマゴサンドやん…」と思ってスルーしました(えー

さてファミマコラボの商品については以上なわけですが、ウマ娘といえばファミマ以外にも
ZONEとコラボしたドリンクがあちこちのコンビニで売られてますよね



これですよ、オレンジ色の縦長の缶で売られてるやつですが、
中身の方は普通のZONEとは違ってオレンジジュースって感じですね
普通のZONEはエナジードリンクって感じの味がしますが、ウマ娘ZONEの味はマジでオレンジジュースです
ちょっと炭酸が入ってるので、炭酸入りのオレンジって意味ではファンタオレンジにめっちゃ近いですね

なのでファンタオレンジが飲めるなら誰にでもオススメできるわけですが、気になった点がひとつあるとすれば
これって缶がでけぇんですよ。マジでデカイ。普通の缶ジュースは350mlですが、このZONEは500ml入ってるんで
一度に飲み切るのが結構大変っていうのは気になりましたね。ペットボトルなら蓋閉めて保存できるけど、缶だとそれができないからな…

ただ、缶がデカイことのメリットもひとつあります。それが何かっていうと
ウマ娘のイラストもでっかく見れるんですよ(えー
いやこれマジでファンとしては結構ありがたいというか、でかでかと鮮明にウマ娘のイラストが拝めるっていうのは
意外と嬉しいもんだなって思いましたね。実際に見てみると本当にでかくて綺麗なイラストですよ

さて、ウマ娘のコラボ商品の話はこれくらいにして、本家ウマ娘のゲームで開催中のアクエリアス杯についてなんですが
とりあえず俺としてはラウンド1を結構いい感じに勝ち進んでます



前回のカプリコーン杯では、ラウンド1からいきなり死闘の連続みたいなヤバイ試合ばかりでしたが、
今回のアクエリアス杯では、結構調子よく勝ってて勝率はだいたい8割ぐらいですね
メンバーは逃げスマートファルコン、先行和服ゴールドシチー、差しオグリキャップなわけですが、それぞれの勝率は

26.7%:逃げ スマートファルコン
30.0%:先行 和服ゴールドシチー
24.0%:差し オグリキャップ

てな具合になってますね。割と3人ともいい感じに勝ってくれてるんじゃなかろうか
スマートファルコンは地固めでスタートダッシュ決めてからセイウンスカイ固有で逃げ切るタイプ、
ゴールドシチーは終盤で自分の固有、前列狙い、ハロウィンクリーク固有で加速するタイプ、
オグリキャップは終盤で乗り換え上手、上昇気流、前列狙い、マルゼン固有、ライアン固有と多数の加速を積んであるタイプですね

3人ともA+ですが、仕上がりとしてはなかなかのもんで、Sの相手とぶつかっても遅れを取らないくらい強いと思います
とりあえずこのメンバーでなんとか決勝には行きたいところですねえ

さて、このところ「もうすぐ一周年もうすぐ一周年」と言い続けてきたウマ娘についてなんですが
とうとうその一周年の時がやってきましたね
そんなわけて一周年記念イベントがもうすでに色々と始まってるわけですが
まず最初に驚いたのは、このためにわざわざ新作アニメが作られたってことですかね

キタサンブラックとサトノダイヤモンドがトレセン学園に入学してくるという内容で、
内容的にアニメ二期の続きのような話だったから、てっきり「アニメ三期制作決定!!」的なアニメかと思ったら
一周年記念のために作ったアニメと聞いて仰天しました
まさかそのためにアニメを一本作ってくるとは、ウマ娘のムーブメントのすごさを改めて実感させられたぜ

そんな中でちょっと興味深かったのは、さすがにモブキャラを1人1人描くほどの余裕はなかったのか
モブが真っ白なハリボテキャラになってたってことですかね

モ、モブー!!と見ながら思ってましたが、でも俺はモブがこういう姿になる作品って実は馴染みがあるんですよ
なんでかっていうと、たとえばプリティーリズムオーロラドリームとか全編通してモブが一色で塗られただけの作画だったし
他にはミュークルドリーミーの一期なんかもモブは着ぐるみキャラみたいな簡易的な描き方で、
モブ作画の労力をできるだけ抑えるっていう作品作りをしてるのが特徴的でしたからね

つまり何が言いたいかというとプリティーリズムとミュークルドリーミーを通ってきた俺には懐かしさすら感じるぜ!!(えー
こういう作品作りもアリっちゃアリなんじゃないでしょうか。メインキャラの作画を崩さないためにモブキャラの労力は最小限に抑えるみたいな。
実際、今回のウマ娘アニメもキタサンやサトノといったメインどころの作画はきれいだったし、俺的には満足な内容でしたね

さて、そんな中で新キャラとなる三人のウマ娘がアニメ内に登場してましたが
さっそくこの3人が誰なのかってことでウマ娘界隈では話題になってましたね
まず一番左のキャラは公式からの発表があってアストンマーチャンって馬がモデルのようですね
一番右のキャラは名前が明言されてないものの、サトノ家の一員で「クラちゃん」と呼ばれてたことからサトノクラウンって馬が可能性高いみたいです。
そして真ん中のキャラについては俺はサッパリ分からなかったんですが、まるで水兵のような帽子をかぶってることから
大魔神佐々木の馬であるシュヴァルグランなんじゃないかって言われてますね

まさかの大魔神佐々木!?ウマ娘のアニメでその名前を聞くことになるとは!?
水兵っぽい帽子については佐々木の横浜ベイスターズやシアトルマリナーズをイメージしたものなんじゃないかって話が…おいおいマジかよ!?
どうやら佐々木はプロ野球引退後に馬主としても活動してるようで、シュヴァルグランはその中でも相当な名馬で
キタサンブラックとGIレースでバチバチに戦ったんだとか…すげえなそれ
まさか北島三郎の馬と大魔神佐々木の馬がGIで戦ってたなんて…
そんな面白そうな話題に気づかず暮らしてたとは、我ながらもったいないことしたもんだ

ともかく史実でキタサンブラックとライバル関係の馬だったってことは、今後スポットライトが当たる可能性は大いにありますね
なにしろこの一周年で「一番の目玉はキタサンです!」ってぐらいキタサン周りのプッシュぶりがすごいですからね

 

ご覧のようにウマ娘2年目のキービジュアルでキタサンが一番でかでかと描かれてたり、
さらに最新のガチャについてもキタサンが目玉キャラとして実装されたりで、
ウマ娘2年目の主役はキタサンと言いたげな運営の意思を感じますね

俺としては最新ガチャの目玉になるのって、まだ見ぬ新しいウマ娘かと思ってましたが
運営としては従来のウマ娘でプッシュしたいキタサンを出してきたって感じで、
「そっちで来るのか…」って俺の予想外れたなぁと思いましたね
まあ、その代わりに低レアでマチカネタンホイザ実装ってところはしっかり当てたんで、
キタサンで予想を外しつつもマチタンで当てたということでプラマイゼロってところでしょうか



さてそんなキタサンの性能を見ていくと、一言でいうなら
長距離向け逃げキャラって感じでしょうかね
長距離直線の上位スキルである烈風一閃を持っていたり、固有スキルに長距離での終盤加速の効果があったり
長距離で使ってくださいという感じの逃げキャラって印象があります

ただ、不安な部分があるとすれば、今まで長距離チャンミで逃げキャラって全然使われてなかったんですよね
長距離チャンミといえばみんなそろって追込キャラを使いまくってて、逃げキャラはほとんど使われておらず
たまに出てきてもカモにされるという状態で、ほとんどの人は使ってなかったと思います

俺なんかは先行封じのために長距離でも逃げキャラ使ってましたが
他に逃げキャラ使ってる人とぶつかる機会はほとんどなかったので、
逃げキャラは長距離で使っても勝てないっていうのが世間の常識だったと思うんですよね

逃げキャラ使ってた俺としても、勝つために出してたんじゃなくて先行封じのために出してたわけだから
「逃げキャラで長距離を勝つのはキツイ」って認識は同じだったわけで。
そんな中、このキタサンが長距離用の逃げキャラとして出てきたわけですが
それでほんとに勝てるんか!?っていうのは気になるところですね
今までの常識を塗り替えるほどの強さをキタサンは発揮できるんだろうか…正直そこに関しては色々試してみないとわからんな…



さて次に低レアとして実装されたマチカネタンホイザについて。こちらも一言でいうなら
長距離向け差しキャラって感じでしょうかね。これまた長距離向けか…まあ次のチャンミも長距離ですしね
そしてマチタンの特徴としては、回復スキルを多数持っていて、成長率もスタミナが高いといった感じに
無尽蔵のスタミナが武器みたいな印象を受けますね

ただ、レースを走り切るのは得意そうだなと思う一方で、
勝つための決め手になりそうなスキルはあまり持ってなくて勝ち切るのは苦手そうだなってイメージがあります
つまり、レースを最後まで走り切れるんだけど勝ち切れないみたいな立ち位置になりそうな気がするというか
たぶん史実のマチカネタンホイザもそういうイメージがあったんじゃなかろうか。これを勝たせるにはトレーナーの手腕が問われそうですね

・ウマ娘のアニバ関係の新情報たくさん来てかなり充実感がありました。個人的には記念アニメでアニメ2期のその後が見れてつい涙腺が緩みましたね。
 あと何と言っても遂に新世代の主人公キタサンブラックが実装されますね。可愛いし性能もかなり強そうですが、
 最強のサポカであるキタサンブラックが使えないので、どのサポカでカバーするのかとか議論になりそうな気がします。 by アグネスアナログ

・ウマ娘アプデ来ましたね。大志さんは早速キタサンお迎えしたようでおめでとうございます。
 新シナリオ何回か回して見た感想なんですが、自由度が今までのシナリオより高い分、育成自体のプレイスキルが重要になっているような印象ですね。
 アイテムとかも優秀なのが多くて予想以上に奥が深そうですね。
 大志さん的におすすめなアイテムはどの辺でしょうか?私は、回復アイテム2.3ことホイッスルを常備するようにして、
 友情トレーニングやレースのタイミングに合わせて効果アップのアイテムを購入→即使用って感じでやってます。 by クロキ

・こんにちはザイガスです。ウマ娘1周年のアップデートで色々変わり、情報が多すぎてついていけてない感ありますが、新機能のローテーションは早速役にたちました。
 今までは随時予約する必要があったのでかなり手間が省けました。新シナリオ以外のURAでも使用できたので、周回の時間が節約できそうです。
 チャンミはB決勝でしたが、金加速3つ積んだデジタルが勝ってくれてスッキリできたのでよしとします。
 大志mk-2さんも色々忙しいかもしれませんが、ウマ娘や鬼滅の感想楽しみにしています。 by ザイガス

・アクエリアス杯お疲れさまでした。逃げエルコンドルパサーが頑張ってくれたおかげでそこそこに勝つことができました。
 初のダートのチャンミということでキャラが限定されて初心者には苦しい環境と思われましたが、
 強い通常ウララがいたりと遊び用は色々あったいいチャンミだった気がします。 by チーズよもぎあん

そしてウマ娘関連の拍手コメントがいくつか来てますが、とりあえず最近やってたダートチャンミのアクエリアス杯について語ってる人が複数いますね
ちなみに俺のアクエリアス杯での結果はどうだったかというとグレードA決勝で1位でした!はっはっは!!

優勝の決め手になったのはギリギリで作り直した先行オグリでして、今までオグリは差しで使ってたけど先行のほうがいいかなと
決勝の寸前で考え直して実戦投入した結果、見事に決勝での決め手となってくれました
そんな決勝レースの様子はこちら。なんと先行キャラが6人も出てくるとかいう地獄のような先行ポジション争いのレースでしたが
その激しい争いを制して1位となったのが俺の先行オグリだったので、ギリギリで投入したのは大正解でしたね

これで今までのチャンミ10回のうち、グレードA決勝に進出したのは10回、優勝したのは5回となりました
毎回必ずグレードA決勝に行けてるというのは俺の自慢ですね、決勝での勝率はちょうど5割なわけですが
これを6割か7割ぐらいに伸ばせていけたらもう最高って感じでしょうか

それと新たにスタートした新シナリオについてなんですが、とりあえず何回かやってみたところ、
今までの育成よりもレースに出る回数を増やしてポイントを稼ぎながら、そのポイントを使ってアイテムを色々買って
アイテムでトレーニングの質も上げていくっていう進め方がよさそうな気がしました

あと体力の消費が激しいんで、サポカについては体力を回復できる賢さや
ステータスを3つ同時に上げられる根性を多めに積んでおくのがいいんじゃないかなと思います



試しに賢さ3枚、根性2枚のデッキで育ててみたエアグルーヴがこれ。
レースに22回出てもこれだけステータスが盛れるという手ごたえを感じました
この構成でもスピードが育成終盤でかなり余ってたので、もしかしたらスピードカードのキタサンも抜いちゃって
賢さ3枚、根性3枚でもいけるんでは?って気がしましたね

まさかスピードカード0枚で根性カード3枚なんていう狂ったデッキを使う日が来ようとは…
マジでサポカに関しては環境が激変しましたね、今まで使ってたのと全然違うデッキをこれから試していくことになりそうですわ


みなさんこんにちは、今日はウマ娘に関する話を色々しようかなと思います
まずチャンピオンズミーティングのピスケス杯が目前に近づいてるわけですが、
例によって攻略動画を作ったんで貼っておきます



今回はあれですよ、配布サポカだけでナリタタイシン育てるっていう内容で
いつもみたいなSRサポカじゃなく、配布で入手できるサポカでデッキ組んだ攻略になってますね
さらに、ナリタタイシンの成長率からいって根性をすごく伸ばしやすいので
根性育成してガチ対人戦で勝つってこともテーマにした内容になってます

根性といえば今まではゴミステータスで上げる価値なしと言われてきましたが、
アプデによって活躍の場が増えたので、それがガチ対戦でどれだけ通用するかってことを
この機会に確認したかったってのもありますね



そんな無課金根性育成をやった結果のタイシンがこちら。動画を見てもらえばわかるんですけど
友情トレーニングがめっちゃ不発する悲劇の中で必死こいて根性上げて
どうにかこうにかS+までこぎつけたという感じです。スムーズに行ってればもっと上がったろうに…チクショオオオオ

それとスタミナの数値について、「たったこれだけで3200メートル走りきれるの?」とよく言われますが
実はこれだけで走り切れます。
根性を上げれば必要なスタミナも下がっていくので、根性がS以上あればスタミナはAぐらいで十分なんですよね
まあ金回復が不発したらさすがに持たないんですが、回復スキルさえちゃんと出てくれれば3200メートルも問題なく走れます



そんな俺の根性タイシンと対戦した相手のタマモクロスがこちら。
スピード、スタミナ、パワーがほぼ最大まで上げてあってしかも長距離S、さらにスキルも強いの取りまくってて
ぶっちゃけ最強クラスのタマモクロスだと思います

正直、ここまで強い相手はピスケス杯本番でもお目にかかれないんじゃなかろうか。
それぐらいガチでえぐいタマモクロスなわけですが、これほどまでに強いタマモクロスと戦って
俺のタイシンが勝っとるんやで!

そのレースに関してはさっきの動画のラストに入ってるんで見てみてください
すごいギリギリの勝負で抜きつ抜かれつの死闘って感じの決着でしたね
とりあえず、「根性育成は強いのか?」ってことをよく聞かれるんで俺なりの考えを語っておくと
ガチ勢とも戦えるぐらいには強いと思います

なので、チャンピオンズミーティングに出すキャラを根性育成するっていうのも十分アリかなと。
ただ、スタミナ育成よりも強いのか?ってことについては正直よくわからんというか
たとえばさっきのスタミナ高いタマモクロスもメチャクチャ強かったし、それよりも根性育成の方が強いのかと聞かれるとなんとも言いづらいというか…

現段階で俺が実感してることとしては、スタミナ育成も根性育成もどっちも強いってことですかね
なので、ウマ娘の特徴に合わせて育てやすい方を選べばいいんじゃないかなと。
スタミナ成長率の高いタマモクロスはスタミナ重視、根性成長率の高いナリタタイシンは根性重視って感じに
ウマ娘を見ながらどっちを選ぶか決めるってことでいいんじゃないかなあ



さてそんな中、ウマ娘といえば新ガチャのピックアップが昨日から開始されてますね
キャラガチャはメジロブライト、
カードガチャはSSRゼンノロブロイとSSRカレンチャン
となっております



まずメジロブライトの能力を見ていくと、成長率がスタミナ14%、根性8%、賢さ8%となってて
ちょっとスタミナ寄りの数値となってますね。まあこれならスタミナ重視の育成でいいんじゃないでしょうか
回復スキルも大量に持ってて、いかにも長距離を走らせてくださいと言わんばかりのキャラになってますね

あとなにげに追込Aなので因子とか使わずに追込で走れるっていうのがいいですね
よくありがちなのが追込CとかDの差しキャラで、因子を使わないと追込Aにならないってパターンを最近よく見かけるんですが
メジロブライトは最初から追込Aなので、因子の手間がかからなくて育てやすそうだなって感じがします

あとなにげにメジロブライトは、固有スキルの効果が
レース中盤でグイグイ前に出ていく効果っていうのがいいですね
俺が思うに、追込タイプのウマ娘でこのタイプのスキルを持ってるキャラはムチャクチャ強いと思います

なんでかというとですよ、追込といえば有名なのが終盤加速の決め手となる直線一気なわけですが
この直線一気っていうのはどの位置からでも発動できるっていうのが強みでして
後ろの位置でおとなしくしてる必要は全然ないんですよ。
つまり前にいればいるほど直線一気でぶっちぎる動きが強くなるわけで
だからこそ中盤で前に出られる追込キャラは強いと思うんですよね

たとえば冒頭で俺が貼った動画にしても、中盤で固有を発動できるタマモクロスがグングン前に出ていって
そのために俺のナリタタイシンが苦戦を強いられるって展開になってたんですよね
タマモクロスにしろゴールドシップにしろ、中盤で前に出る固有を持ってる追込キャラは
直線一気と組み合わせて必勝パターンみたいな動きができるのが強いですね

ナリタタイシンはそういった中盤スキルがなく、そのぶん直線一気よりも強力な迫る影を持ってるわけですが
中盤で抜かれて不利な位置から抜き返す必要があるわけなんで、レース展開としては結構苦しいことが多いんですよね
完全に前を塞がれてしまった場合、迫る影を出しても抜けないってことがよくあるし
前に出るスキルを持ってるキャラのほうが有利を取りやすいと思います
そういう意味ではメジロブライトはけっこう期待できるキャラなんじゃないかな

それと今回のサポートカードについてなんですが、俺がこの2枚のカードについて思うのは
どちらもイベントがめちゃくちゃ便利なんですよ
たとえばSSRゼンノロブロイはスキルの右回りと左回りの好きな方を入手できるという超便利なイベントがあって
どんなチャンピオンズミーティングが来ても、確実に対応したスキルを取れるヤバイ奴なんですよね

あとSSRカレンチャンの方は、連続イベントを打ち切って体力30回復するっていう選択肢があって
これのおかげで体力的に大助かりすることがあったりと、体力調整的にありがたいカードとなってます
そんなわけで、どちらとも俺的にかなり評価してるカードなんですが、その一方で弱点もあって

まずSSRゼンノロブロイはレースボーナスを一切持ってないんですよ
今の環境的にそれがマジできついっていうかね…こないだ実装された新シナリオでは
とにかく大量のレースに出まくるっていう育て方をする関係で、レースボーナスがすごい重要だから
レースボーナスがないってなると、今の環境に合ってないっていうかね…

あとSSRカレンチャンは、レースボーナスはかなり高いんですけど
3凸、4凸しないと初期絆がないっていう弱点があって、
凸の進んでない状態で使おうとすると、絆ゲージを貯めるのにすごい苦労するんですよね
突破さえ進められれば問題ないんですけど、それができないとキツイカードなので
引くならガッツリ引いて凸を進めるという覚悟が必要になると思います

正直、俺としてはそこまでやるのはちょっと…って気持ちなので
あんまりガッツリ回したくはないかなって感じですね
なので、どちらのカードも長所と短所がハッキリしていて、
欲しいんだけどガチャぶん回すのは…って躊躇しちゃうところがあります

まあ、ゼンノロブロイは今後また新シナリオが来て環境が変わったら輝くだろうし、
カレンチャンも完凸できれば文句なしに強いから、ぜひとも欲しいって人は回すのもアリかとは思いますけどね


・こんにちはザイガスです。ピスケス杯終わりました!結果はグレードA3位!タマモクロスの活躍でここまでやれました!
 活躍したタマは他の方が紹介していた初期ステアップのサポートをたくさん入れて序盤の安定感をあげる特殊な構成でしたが、
 スキル構成が能力を最大限発揮できるものになり、結果論ですがハマれば勝てる形になっていたことが今回の結果につながりました。
 大志mk2さんがTwitterにのせてたタマのブーストぶりがまんま自分の方でも起こって驚きました。クライマックスは色々な育成方法があるので、まだまだ伸ばしていけそうです。 by ザイガス

・ピスケス杯お疲れ様でした。今回なんとワタクシA決勝1位とってしまいました!
 いやータイシンが根性育成でかなり上振れしたので出してみたら、全体で5割近くこのタイシンが勝っていて、決勝でもしっかりキタちゃんを3/4バ身差で差し切って勝利してくれました。
 賢さ低めではあったので不安でしたが、根性育成、アリですねー。 by とーます

どうもこんにちは、ザイガスさんととーますさんからウマ娘のピスケス杯に関するコメントが来てますね。
とりあえず今回のピスケス杯について俺の感想としては
ラウンド1はめっちゃ勝ちまくったんですけど、
ラウンド2でボッコボコにやられたんですよ

ラウンド1と2でどのくらい差があったかというと、
ラウンド1では5戦して4勝1敗とかだったのが、ラウンド2では5戦して1勝4敗になるくらいメチャクチャにやられて
なんだかレベルの高さがやべーなとさすがの俺も危機感を覚えたわけです。なんとかA決勝まで駒を進めたものの、
このままではまずいと思って必死に作り上げたんですよ。スーパー最終兵器オグリを!!



見よ!この凄まじきステータスを!!
スピード、パワー、賢さがカンストまで上がっていて、スタミナもSで回復スキル4つ持ち、
さらに一番星と固有スキルによる回復もできて長距離適性もS、右回りも持っていて
さらに金スキル4つ持ちという完璧すぎる育成!完璧や!これこそ俺の最高傑作や!
まあ、これ決勝に出すの忘れたんですけどね…(えー

いやほんと、決勝用の最終兵器として作ったのに出すの忘れたっていうね…
なんでそんな馬鹿なことになったのかっていうと、ちょうど決勝ラウンドの日に
モンストで超究極・鬼舞辻無惨をずっとやってたんですよ!!



そう、今はモンストで鬼滅コラボが開催中で、その中の超究極・鬼舞辻無惨が
コラボ超究極歴代最高の難易度での実装となったわけですが
そんな鬼舞辻無惨との戦いではワートリのユーマがかなり活躍できるんですよ

ぶっちゃけ無惨のクエストとか、あまりにムズすぎてやる気なかったんですけど、
ユーマが戦えると聞いて頑張ってみようかなと必死こいてプレイして、ついに勝利を収めたというね。素晴らしいぜユーマ大した奴だお前は!
ただしその代償に、最終兵器オグリを決勝に出すのをすっかり忘れていたという…(えー

無惨を倒すという偉業を成し遂げた一方で、まさかこんなしょうもないポカをやらかすとは…
ただまあオグリについては、この最終兵器より仕上がりは劣るもののそれなりに頑張って育てたのを登録してあったから、
代わりにそいつが走ってくれたんですけども。そして決勝の結果はどうなったかというと
俺のオグリが先頭で奮闘する中で、俺のタマモクロスがギリギリで差し切るという決着になりました!

いやマジで、レース中盤で俺の先行オグリが逃げ軍団を抜き去って先頭に立ち、このまま最後まで押し切るかと思いきや
タマモクロスが後方から追い上げてきて、ゴール前でオグリを捉えて勝利したっていうね
これは最強(タマモクロス)ですわ



ちなみにそんなタマモクロスについては、以前根性タイシンの動画を上げた時に
「相手に出てきたタマモクロスつえーなー」っていうのがいたから
それ丸パクリして育てました(えー



スピード、スタミナ、パワーを中心に育てるみたいな感じのやつですね。
今回のピスケス杯ではこういうスタミナ型のタマモクロスと、もう1人根性型のタイシンを使ったんですが
勝率としてはどっちも同じくらいでしたね
どっちもよく勝ってくれてどっちも強いなと思ったので、育てやすい方で育てるってことでいいんじゃないかと思います

ピスケス杯についてはそんな感じだったわけですが、今度のガチャ登場キャラについて
ぱかライブTVで発表があったので、それについても見ていきましょうか



まずは新衣装セイウンスカイ。
成長率がスピード、パワー、根性に割り振られていて、いかにも根性育成をしてくださいと言わんばかりのステータスとなっており
スキルは春のレースに強い春ウマ娘、中距離で回復できる前途洋々、右回りコースに強い右回りを持ってますが
多分これって史実のセイウンスカイが皐月賞で勝ったことをイメージしてると思います

皐月賞は4月に行われる春のレースで、中距離かつ右回りのコースなので
そういう舞台で強いってことをイメージした性能になってるんじゃないでしょうか
ただ、固有スキルに関しては長距離レースで強いっていう風に解説されていたので
それについては史実のセイウンスカイが菊花賞でも勝ったって要素を入れてきたってことですかね

菊花賞は秋に行われる長距離レースなわけですが、セイウンスカイはそっちでも勝っているので
その要素も性能に盛り込んできたってことでしょうか。ただ俺としては気になるのが
結局中距離と長距離のどっちで使ったらええんやろなぁってことですかね(えー

うーむ、長距離の逃げとしては最近注目されてるキタサンブラックがいますが、このセイウンスカイはキタサン相手にどれだけ戦えるんだろうか
それと中距離の逃げとしては、細かいスキルについてはいいんだけど肝心の固有スキルがちゃんと中距離で強いのかどうかってことが
いまいちよくわからないというか、大丈夫なのかなぁ…って不安があるにはありますね



そしてもう1人のガチャ実装キャラは新衣装フジキセキ。
成長率がスピード、パワー、賢さに割り振られていて、クセがなく育てやすそうなステータスをしてますね
短距離B、マイルA、中距離Bってことからしても、長距離以外はどこでも行ける器用なキャラって感じがします

スキルに関しては、終盤加速スキルの真っ向勝負を持ってるっていうのが便利でいいですね
これ先行キャラに覚えさせる時に、いつもフレンドからSSRマヤノトップガンを借りてきてたので
その手間がなくなるのはありがたいなって思います

他のスキルはアプデで強化されたスピードスターや、マイルコーナーあたりが強いかな?
あと固有スキルは「少しの間速度がすごく上がる」と書いてあるので
効果量がすごくでかいかわりに、発動時間は少し短いってやつだと思います

確か正月衣装のオペラオーの固有スキルもこういう部類だった気がする。
効果がでかくて時間が短いっていうプラマイゼロな感じの固有スキルなので、
他のウマ娘より飛び抜けてるスキルかっていうと、そこまででもないかなって気がします。
ただ、レース終盤で追い抜けば発動するタイプの固有なので、発動自体はしやすいんじゃないかな

総じてこのフジキセキは使いやすいキャラって感じがしますね
スピード・パワー・賢さと基本的なステータスを伸ばしやすくて、短距離・マイル・中距離といろんなレースが走れて、
そして固有スキルも発動しやすいだろうっていう。クセがなく使いやすい先行キャラのイメージです

とりあえずキャラについてはそんなところですね
あとは新サポートカードも俺としてはSSRシリウスシンボリがめっちゃ気になってるんですが
それについては細かい数字が出てから語ろうかなーと思います
 



さてそれでは、ウマ娘に実装された新ガチャについて改めて語ろうかなと思います
こないだの感想では、「新しいセイウンスカイって弱いんだか強いんだかよくわからんな」てな感じの感想を書いたんですが
実際にルームマッチで何度か当たったところこいつ実はメチャ強くねーか…?って気持ちになってきました

というのも、このセイウンスカイって脱出術とトップランナーっていう
中盤用の強い金スキルを2つ持ってるんですよね
なので思ってた以上に中盤戦で強いです

てっきり水着マルゼンやバレンタインブルボンに中盤戦で抜かれて終わりなんじゃないかと思ってましたが
思った以上に粘り強くて、先頭争いできるだけの力は持ってるなと思いましたね
あと固有スキルの伸びもよくて、春ウマ娘や右回りも持っているので
ルームマッチやってるとアリエス杯ルールでよく1位取ってるから
アリエス杯の逃げキャラとして採用はアリだなと思います

性能だけ見てると微妙に感じるけど、実際に走ってみると「なんだこいつ…つえーんだけど…」って印象を受けるキャラだと思います
ただアリエス杯に関しては普通のセイウンスカイもめっちゃ強いんですよね
普通のセイウンスカイはなんと言っても固有スキルの爆発力が凄くて、固有さえ出れば後続を振り切れることが最大の強みなわけで
おそらくアリエス杯ルールだと先行や差しの追い上げがかなり強いから、それを振り切るためにも旧セイウンスカイを採用するっていうのも大いにアリだと思います

んで、先行や差しの追い上げが強い理由についても説明しておくと
まず先行についてはクリスマスオグリがめちゃくちゃ強いんですよ
こいつの固有がスリーセブンと合わせて発動するように調整してやると、終盤とんでもない勢いで加速していくので
アリエス杯の先行で最有力となるのは間違いなくこいつだろうと思います

そして差しについてはメジロドーベルがすごく強いですね
こいつも固有が終盤で発動するとめちゃくちゃな勢いで加速してくるキャラで、
同系統のキャラにメジロライアンがいますが、発動のしやすさでメジロドーベルの方が上なので、よく採用されているようです

とりあえず、先行クリスマスオグリ、差しメジロドーベルっていう組み合わせはすでにルームマッチで流行り始めてるので、
ピスケス杯本番でも猛威を奮いそうな気がしますねえ



さてそれでは、キャラ語りについてはこのへんにして、サポートカードの方を見ていきたいと思います
まずはスタミナカードで実装されたSSRシンボリルドルフ。
なんと言っても歴代最強馬に名前を連ねる超大物のSSRが実装とあって、それはもう最強クラスの性能をしてるだろうと思っていたら
びっくりするほど自重した性能になってますね(えー

うん…なんというかトレーニング性能がかなり控えめで、
レースボーナスと初期ステータスはちょっと高めだけど、それだけでやっていけるかというと…厳しいかなぁ…てな感じのカードかと思います
というかレースボーナスと初期ステータスって意味で言うと、正月に実装された
SSRマチカネフクキタルがあまりに最強すぎましたね



いやマジで、こいつは初期ステータスの盛り方がぶっちぎりに凄まじくてレースボーナスも高いので、
こいつの性能を見慣れた後だとシンボリルドルフの性能が「えっ、それだけ…?」って気持ちになってくるというか(えー
あまりにフクキタルが強すぎたというのがルドルフの不幸だったのかもしれませんね…



さて次に、賢さカードとして実装されたSSRシリウスシンボリについて。
こいつに関してはけっこう光るものがあるカードだと思うんですよね
というのも、スピードボーナスがあり、賢さボーナスもあり、さらにレースボーナスも高いっていう風に
3拍子揃ってるところが強いと思うんですよね。たとえば今までの賢さカードがどうだったかというと



たとえばSSRミホノブルボン。
これはスピードボーナスを持っており、レースボーナスも最低限持っているカードだったんですが
しかし賢さボーナスがなく、スピードが伸びる代わりに賢さが伸びないっていう弱点を持っていたんですよね



次にSSRセイウンスカイ。
これはスピードボーナスをダブルで持ってるというとんでもないカードで、スピードに関しては物凄い勢いで上げてくれるんですが
しかしその反面賢さボーナスがなく、さらにレースボーナスもないっていう風に
スピードだけはメチャクチャ伸ばしてくれるけど他は全然ダメという、すんごい尖ったカードだったわけです



次にSSRニシノフラワー。
これはスピードボーナスと賢さボーナスを併せ持っており、バランス良くステータスを伸ばしてくれるカードだったんですが
しかしレースボーナスを持ってないという欠点があり、トレーニングでは強力だけどレースではダメっていう欠点があったんですよね

そして今の育成環境としては、新シナリオの実装によってレースに出す回数がメチャクチャ増えたので
レースボーナスがないっていうのはとても痛いわけなんですよ
そういう意味でニシノフラワーとセイウンスカイには逆風が吹いており、
ミホノブルボンもレースボーナスは最低限だし賢さ伸びないしで、性能的には物足りない状況になっていたわけですよ

そんな中で登場したのが今回のシリウスシンボリであり、
スピードボーナス、賢さボーナス、レースボーナスすべて持っていてスキがないという
まさに待ち望んだカードとなっていたわけなんですよ。うおおおおおおシリウスシンボリ最強!!!!

…と、言いたいところなんですが、そんなシリウスシンボリにも弱点はありました。
何かっていうと初期絆ゲージが低いんですよね。さっきのカードと初期絆ゲージを比べると

30:ニシノフラワー
30:セイウンスカイ
20:ミホノブルボン
15:シリウスシンボリ

っていう具合に、かなり低く設定されてるんですよね。正直15は結構キツイっすよ…
ファインモーションなんかも絆15のカードですが、「まだ絆たまらねえのか…」って思うことよくあるしな…
まあ、ファインモーションはそれでも有り余る性能でブイブイ言わせてるわけなので、
他の性能が高ければ問題ないわけなんですが、ただシリウスシンボリは他にも不安要素があるんですよね

それが何かっていうと、育成スタート時は友情ボーナスが控えめで、友情トレーニングの回数を重ねることで性能が上がっていくって部分ですよ
つまり、シリウスシンボリが真価を発揮するには、何度も友情トレーニングを発生させる必要があるわけで
そして友情トレーニングを発生させるには、絆ゲージを早めに稼ぐことが必要になるわけで
でもシリウスシンボリは、初期絆ゲージが低くてゲージがなかなか稼げないから
そこでつまずきやすいってことなんですよ。それがマジで惜しいっていうかね…

もうちょい絆ゲージ高くて友情トレーニングしやすい性能だったら、ガチで優秀なカードだったと思うんですが
ちょっと抑えられちゃったなって感じがしますね…まあでも、最初に言ったように
スピードボーナスがあり、賢さボーナスもあり、さらにレースボーナスも高いって部分に関しては明確な強みだと思うんで、
欠点を差し引いても強いカードなんじゃないかな?とりあえず、「賢さトレーニングしながらスピード伸ばしたい」って時は
今のシナリオだとシリウスシンボリ入れるのが一番いいんじゃないかなって気がします
 




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